Portada de Match Day 2

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Match Day 2

GéneroDeportes
Desarrollado porOcean
MúsicaBernie Drummond
Año1987
Veredicto originalMola
Valoración7/ 10
Gráficos
4
Sonido
6

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

¿Sabéis quién es Jon Ritman? ¿Os suena? Es ni más ni menos que el responsable de una joya de los videojuegos como el Head over Heels. No es de extrañar que los fanáticos del Speccy lo venerasen. Además, desarrolló dos títulos de fútbol que tuvieron bastante éxito en la inolvidable maquinita de Sir Clive Sinclair. No he llegado a ver las versiones para el "teclitas de goma" de los dos Match Day, pero sí que tuve en mis tiempos la segunda parte, que es precisamente la que os voy a comentar.

No sólo no niego que mister Ritman era un genio de la programación, sino que lo afirmo. Sin embargo, se ve que el C64 no se le daba tan bien como el Spectrum. Tampoco quiero que parezca que este Match Day 2 no es un buen juego. En mi humilde opinión, merece la pena. Pero está aquejado de un par de defectillos en los que ningún experto en trabajar con nuestra querida "breadbox" habría caído. Leed, leed...

¡Ooeeee, oee, oee, oeee...! Lo primero que llama la atención del juego es su profusión de menús. Vamos, no estoy hablando de algo comparable a la mítica (y ya más bien quemada -admitámoslo los que fuimos sus seguidores-) serie de los PcFútbol, a los que les faltaba poco más que permitirte gestionar la longitud, en metros, de los rollos de papel higiénico en los retretes de tu estadio. 

Pero sí que se disponen de una serie de opciones (algunas poco frecuentes en aquel entonces) que le dan al juego mucho interés.

Aparte de las más obvias, como configurar la longitud del partido (5, 10 ó 15 minutos por parte), encontramos otras de agradecer (posibilidad de jugar una copa o una liga), y otras destinadas a una somera personalización de los equipos: podemos cambiarle el nombre a cualquiera de los conjuntos que trae el juego por defecto (¿de dónde creéis que ha salido ese "San Groucho" que aparece en las dos capturas? Jejejeje...), o el color de su equipación, entre otras cosas.

Obviamente, también es posible seleccionar el nivel de dificultad aunque, todo hay que decirlo, incluso en el más bajo, el ordenador está en condiciones de darte unos repasos de lo más salaos. Vaya, personalmente, no he conseguido ganar un partido contra la maquinita, en mi vida. ¡En serio! (estuve a punto de vencer el que jugué para redactar este comentario, pero el muy jodido del ordenador, marcó el gol de la victoria cuando quedaban unos 2 segundos para el final. ¡Tiene narices la cosa!) Y sin embargo, tampoco da la sensación de ser especialmente complicado; es curioso.

No es que incluso en el nivel de dificultad más bajo, los jugadores rivales dejen en mantillas al mismísimo Batistuta... en realidad, creo que es más un problema de la propia mecánica del juego.

Para empezar, es lenta. LENNNTA como una pava al trote. Yo diría que es el juego de fútbol más huevón de C64. Y en serio, cuando tienes un fondo con un color plano (sin textura, ni nada que se le parezca), y cuatro líneas blancas mal contadas, el tener que mover cinco o seis sprites en pantalla a la vez, no me parece excusa para hacer un juego con semejante cuajo. Al principio es casi frustrante, pero uno termina acostumbrándose. De todos modos, insisto, tengo la impresión de que es el resultado de poner a un experto en Z80, a los mandos de un 6510... bueno, eso, y el hecho de que, con demasiada frecuencia, se producen clamorosos fallos en los sprites... les desaparecen partes, que se materializan en otro punto del campo... cosas así, vamos. No es que llegue a ser molesto, pero está claro que no transmite una gran sensación de profesionalidad, precisamente... A todo esto: estoy asumiendo que fue el señor Ritman quien programó la versión de C64 de este juego. Si es así, casi se le pueden perdonar estos fallos. Y si no, ¡capón para el responsable! :-)

Aunque el tema de la dificultad no termina ahí: los marcajes son terriblemente pegajosos. No he visto un título de fútbol en los que los defensas se tomen más en serio su trabajo. No se implementan entradas, eso sí, pero el COÑAZO que nos dan los jugadores del equipo rival es digno de mención. Es muy, muy difícil avanzar en cuanto se te echan uno o dos contrarios encima. Por eso, una de las claves del juego es dominar los pases. ¿Y cómo se consigue eso? Pues cogiéndole el tranquillo al "patadómetro".

No, no es uno de los inventos del profesor Bacterio; es una medida de la fuerza del chut del jugador que lleva el balón. Se representa como una serie de barritas blancas que aparecen sobre la cabeza del futbolista que estemos controlando, y también, en un marcador en la parte superior central de la pantalla. ¡¡HUUUUUUY!!


El "kickometer" (en versión original), comienza con una barra. Esto significa potencia mínima. Después, sube a dos. Luego a tres... para terminar con cinco barras (obviamente: fuerza máxima).

En ese instante, el número decrece: volvemos a tres, después a dos... y así sucesivamente. El "patadómetro" cambia continua y rápidamente, y al principio puede que te parezca complicado acertar a pulsar el botón de disparo en el momento justo (para que tu terrible trallazo rompedor a puerta -marca registrada-, no acabe transformado en un empujoncillo birrioso al balón).

Más aún: en el sistema de menús del juego, es posible añadir dos barras especiales al "patadómetro": las del taconazo. Son más anchas que el resto, y aparecen tras la potencia mínima. Hay dos de ellas, que indican taconazo suave y taconazo fuerte.
La secuencia de las barritas sería, entonces, una cosa así:  Una - Dos - Tres - Cuatro - Cinco - Cuatro - Tres - Dos -Una - Taconazo suave - Taconazo fuerte - Taconazo suave - Una... ¿lo vais cogiendo? Fácil, ¿no? ... Si nuestros exámenes fueran así, otro gallo cantaría.

Este curioso sistema hace que se puedan trenzar jugadas bastante espectaculares. ¿Ejemplos? Puess... una dejada de tacón a un jugador que irrumpe por la banda, centra al punto de penalty, y allí, nuestro delantero remata de cabeza. Sí: también se puede rematar de cabeza. Si pulsamos el botón de disparo cuando nos llega un balón alto, el futbolista de turno saltará para tratar de alcanzarlo. Creo que es el único juego de este tipo, de 8 bits, en el que se puede rematar de esa manera. Resulta bastante satisfactorio... a no ser que te encante manejar a los porteros, porque son los auténticos primos pobres del Match Day 2. ¿Que por qué? Pues, entre otras razones, porque no pueden agarrar un balón. Gran fallo este, a mi entender. El portero es, a todos los efectos, un obstáculo móvil. Incluso aunque le llegue una pelota rodando lentamente a sus pies, permanecerá quieto y tieso como el tercer poste de la portería. Sólo sirve para que el balón rebote contra él cuando se tira: nunca lo atrapa. Evidentemente, esto facilita mucho las cosas a los delanteros... especialmente a los controlados por el ordenador, mira tú por dónde...

Lo mejor

* Muchas opciones.
* Posibilidad de conseguir jugadas bastante espectaculares.

Lo peor

* Lennnnto.
* Gráficos simples.
* Fallos en los sprites.
* ¿Qué es eso de que el portero no pueda agarrar el balón?