FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Navy Moves

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COMENTARIO ORIGINAL
La review
Y digo yo, ¿por qué en España no hacían así todos los juegos de Commodore? Navy Moves es, en mi opinión, el mejor título desarrollado en nuestro país, para nuestra maquinita. Por una vez (y por desgracia, no sirvió de precedente), los programadores de Dinamic, demostraron que sabían hacer cosas interesantes con el C64. Prácticamente, lo mires por donde lo mires, Navy Moves destaca. Eso sí: la música se la dejaron a los de Maniacs of Noise que -al menos- hicieron un trabajo magnífico (no "simplemente buenecillo" como en Narco Police, por ejemplo).
Se supone que este juego es la segunda parte del mítico Army Moves. La saga concluiría a principios de los 90, con Artic Moves, una auténtica ida de la perola en la que no sólo intervienen soldados enemigos, sino los extraterrestres antropófagos que habitan una nave alienígena que se ha estrellado en el polo. La monda, sí. Esta última entrega, que yo sepa, sólo salió para PC.
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Navy Moves, como era habitual en los juegos de Dinamic, se dividía en dos partes que se cargaban por separado. El objetivo es destruir un submarino nuclear enemigo, de modo que, en la primera carga, tenemos que llegar hasta él a través de cuatro fases y, en la segunda (en una sola etapa), mandarlo con los pulpitos, las angulas y los caracolitos, al fondo del mar. |
La primera fase de la primera carga... no sé a vosotros, pero a mí me recuerda
al mítico nivel del puente y el jeep saltarín del Army
Moves. Apostaría a que empezaron la idea por ahí.
Nuestro pedaso de heroica masa de músculos (tiene toda la carita del
Schwarzennegger, en la portada) navega a toda pastilla sobre una zodiac a través de aguas
llenas de minas. Si era bastante sorprendente en la primera entrega de la saga
ver a un coche pegando botes sobre los socavones que se abrían en el puente por
el que circulaba, no lo es menos contemplar aquí a la lanchita brincando como una
vulgar cabra montesa, sobre los obstáculos que encuentra en su camino.
Esta primera fase se divide en cuatro zonas, delimitadas por boyas y con la
ventajilla de que si nos comemos con patatas a una de las minas, o uno de los
malosos consigue mandar a nuestro aprendiz de Rambo a criar malvas al fondo del océano,
empezaremos con la siguiente vida dentro de la zona en la que perdimos la
anterior (menos mal, porque el nivelito se las trae).
El primer sector consta sólo de estos peligrosos artilugios explosivos
flotantes.
Si lo superamos, tendremos que adentrarnos en otra zona con los mismos
obstáculos, pero con una miajilla más de mal café en la forma en la que
están dispuestos.
Tercero: ahora lo que se nos viene encima es una horda de malos montados en
motos acuáticas. Afortunadamente, contamos con un arpón con el que
agujerearles el epigastrio a los muy energúmenos, ya sea disparando al frente,
o hacia nuestra espalda (porque, sí, también nos atacarán por allí). De
todos modos, no siempre es aconsejable emplearlo, porque el protagonista se toma
unos instantes para disparar y esas décimas de tiempo pueden ser suficientes
para que el maloso nos pase por encima, o incluso nos pegue un tiro.
Y cuando ya no sabes qué te pueden jutar los programadores, he aquí que te
internas en la cuarta zona y te topas con ¡minas y malosos! ¡todos juntitos y
revueltos! Imagínate hasta donde llega el nivel de dificultad...
... vamos, de hecho, yo diría que es prácticamente imposible terminar la
primera fase si antes no te has aprendido ciertos patrones. Y es que tanto las
minas como los malosos siempre aparecen en los mismos puntos y con la misma
disposición, de modo que cuando consigues memorizarlos, la cosa se simplifica
bastante (aún teniendo en cuenta que sigue siendo preciso pegar más de un
salto en el instante exacto y en el pixel adecuado).
En el segundo nivel, el protagonista bucea hacia la entrada de una caverna, en aguas infestadas de tiburones con un apetito enorme por los cráneos de héroe. Podría ser una de las fases más difíciles de la historia del videojuego, de no ser por un truquito: trata de avanzar siempre lo más cerca que puedas de la superficie. Los tiburones siempre te atacarán en línea, uno tras otro y a la misma altura, así que sólo tendrás que arponearlos tranquilamente.
En el tercero, hemos alcanzado la gruta subacuática y debemos atravesarla. ¿Problemas? Sí: buzos enemigos. Los que vienen de frente no son especialmente peligrosos... los que pican son los que nos atacan por la espalda. Teniendo en cuenta que el protagonista bucea muy cerca de la parte izquierda de la pantalla y avanzando hacia la derecha, como a algún graciosillo se le ocurra aparecer de pronto y tratar de convertirte en un pinchito moruno de un arponazo, apenas tendrás tiempo de reaccionar. La única solución que encuentro es no parar de moverse, arriba y abajo, arriba y abajo, mientras avanzamos.
Cuarta fase: hemos abordado un minisubmarino armado hasta las trancas con
misiles y debemos alcanzar la nave enemiga. Ahora, los enemigos son pulpos
gigantescos, que resisten una dosis de explosivos verdaderamente pavorosa y que dan unas
cuantas vueltecitas por la pantalla, tras emerger de su guarida en el fondo de
la caverna, antes de echársenos encima. Hay que aprovechar esos
"revoloteos" para inflarlos a cohetes. Ten en cuenta una cosa: si
dejas el botón de disparo pulsado unos segundos y lo sueltas, el minisubmarino
lanzará dos proyectiles simultáneamente que, si impactan al mismo tiempo
contra algún maloso, multiplicarán por tres el daño (jejeje, curioso...
ofertón en Bazar "El Mutilao": dispare dos y hágase tres veces la
misma pupa), lo que en ocasiones es bastante útil. Vamos, no es que sea útil:
es VITAL, especialmente cuando nos enfrentemos con el monstruito que guarda el
acceso al submarino enemigo: una gigantesca morena que surge de una cueva, se
queda ante nosotros con las fauces amenazadoramente abiertas y da un par de
vueltas antes de tratar de zampársenos como si fuéramos una aceitunita.
El bicharraco es inmune a los misiles; la única manera de quitarlo del medio es
metiéndoselos por la epiglotis pa'bajo. O sea, que cuando se plante ante
nosotros, abriendo la boca, aprovecha para darle una buena ración de TNT.
Pooor fin, llegamos a la segunda carga, en la que abordamos el submarino, y hemos de destruirlo. Para esto, hemos de dar cinco pasos fundamentales:
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- Desactivar los motores. - Emerger. - Abrir la puerta del reactor (sólo podemos conseguirlo con el terminal de la sala de ordenadores). - Plantar la bomba allí. - Y transmitir una señal codificada a los aliados... |
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... (vamos, la encriptación es de nivel de parvulitos... el mensaje es "BOMBA READY" -estupenda catetada en el más puro y restallante "espanglish", sí señor-, y se envía como "OABERBYAMD". Como para tener a un Cray calculando sotopocientos billones de años...). Todo esto sin olvidar, claro, que si la bombita peta con nosotros dentro del submarino, no se puede decir que el éxito de la misión sea rotundo del todo, ¿no?
¿Que cómo se consigue todo esto? Pues entrando en los terminales de ordenador del submarino y tecleando las órdenes oportunas. Dado que el lumbreras de nuestro protagonista tiene toda la pinta de creer que eso de hackear un ordenador es arrearle tres coces pa-que-aprenda, el único modo de romper el sistema de seguridad consiste en introducir los códigos secretos que sólo los oficiales del submarino tienen. Por supuesto, tendremos que hacer uso de nuestras dotes para el espionaje, la guerra psicológica y demás monsergas... vaya, que en cuanto veas a un oficial, hazle un par de boquetes en el cuerpo y regístrale en busca de la clave. Muy sutil, sí señor.
Cada oficial tiene su propio código que permite introducir su instrucción específica
(por ejemplo: el oficial de comunicaciones lleva encima la clave necesaria para
transmitir el mensaje cifrado), salvo el capitán que posee lo que podríamos
llamar un "comodín": vale para cualquier orden. Cuando utilicemos
un terminal, sólo hemos de teclear la instrucción de turno (por ejemplo: "STOP
ENGINE" para detener los motores) y, a continuación, la clave.
Hay cargos que cuentan con dos oficiales, por lo que comparten el mismo código,
de modo que si ya tenemos uno y nos topamos con el otro personajillo, podemos
quedarnos con una vida extra, en lugar de con su clave. Y es que, cuando registramos
a un maloso abatido (date prisa en hacerlo, porque en cuestión de un segundo
desaparecen de la pantalla -y es un fastidio, la verdad-), podremos elegir entre
dos objetos. Los marineritos normales nos dan solamente munición para el rifle
ametrallador. Pero hay otros, vestidos con su traje de amianto y todo, que nos
permiten obtener balas o combustible para el lanzallamas. Sí: el arma que lleva
el protagonista, tiene dos modos de funcionamiento. El problema del lanzallamas
es que es demasiado potente: fríe a los malos y no deja ni un solo cuerpo que
registrar. Así que, si te quedas sin balas, ya puedes ir empezando otra partida:
no podrás recuperar la munición ni, lo que es más importante, conseguir ningún
código.



