FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Nebulus

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Nebulus es un plataformero, sí. Pero no un plataformero cualquiera. Vamos,
de hecho, creo que es único. Al menos, no recuerdo haber visto nunca nada
semejante en los 8 bits...
Hace no mucho, pude echarle el ojo a un curioso jueguecillo de PlayStation,
llamado... llamadooo... erm... vaya, otro de los estragos de la edad: ¡no me
acuerdo! No, es que tiene su gracia porque el título en cuestión es bastante
famoso.
Bueno, lo que sea; es uno protagonizado por un bufón y una princesa. El asunto
es que es como si se desarrollara en "2D y media". Es decir, que el
escenario parece moverse como si fuera tridimensional (la cámara gira sobre
él, avanza, retrocede...), pero para desplazar a los personajes sólo
se usan los controles de derecha e izquierda. ¡Hal-laa! ¡Qué original! ¿no?
¡Pues no! Lo más llamativo de este Nebulus (y que como informático, he de admitirlo, me parece admirable -al menos, conseguirlo con tan pocos recursos-) es precisamente un efecto similar a ese. La mecánica es de un juego en dos dimensiones... pero se desarrolla sobre una serie de torres que emergen del mar y que hacen scroll ¡circular!
No, os aseguro que esta vez no es una de mis idas del garbanzo.
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Fijaos en la captura de la izquierda. El protagonista es esa especie de cruce entre sapo y ratón con dos patas (puaj) que ocupa el centro de la pantalla. ¿Veis que está sobre una serie de plataformas, y que hacia la izquierda se observan unos escalones? |
Pues si avanza hacia ellos, la torre irá rotando en torno a su eje central, suavemente, para mostrarnos todo el escenario.
Es una gozada. Da la sensación de que uno pudiera agarrar la torre metiendo la mano en el monitor. De verdad que tiene mérito que se consiguiera algo así con una máquina de 1982. Será deformación profesional, pero muchas veces, cuando estoy con un jueguecillo, me dedico a tratar de analizar sus efectos, sus gráficos, intentando averiguar cómo han podido hacerlo. No, no le quita encanto... eso es como cuando uno es ginecólogo y está todo el día... erm... y luego... eh... bueno, olvidad eso...
No sólo es que las plataformas, puertas, ascensores y demás elementos del escenario, "roten" junto con la superficie de la torre. Es que ocurre lo mismo con los sprites que revolotean, rebotan o se arrastran sobre éstos. Quizás no se trate más que de juguetear con el scroll: hacer que los objetos del escenario se desplacen más lentamente cuando se encuentran cerca de uno de los bordes de la torre y a más velocidad cuando pasen por el centro. El caso es que el efecto es fantástico.
¿Y de qué va?
Bueno, pues ese bichillo verdoso tiene como único objetivo, destruir todas las
torres (ocho en total) que surgen del océano de su planeta y causan algún
tipo de incordio (eso seguro; no me preguntéis cuál, porque ya no me acuerdo
-¿no te digo? ¡los estragos de la edad! jejeje-). Para lograrlo, ha de ascender por la torre, correteando escaleras arriba y
tomando ascensores, hasta llegar a la puerta más elevada que encuentre. Sólo
tiene que entrar en ella para terminar el nivel.
El personajillo es totalmente invulnerable a cualquiera de los peligros con
los que se topará durante su escalada. Sólo hay dos formas de perder una vida:
que se nos agote el tiempo que tenemos para completar cada torre (y que varía
en función de la altura y complejidad de ésta), o que nos caigamos al agua.
Recordemos que todas estas construcciones surgen del mar, y se ve que a nuestro
bichejo le gustan mucho el océano, los peces y demás historias... pero no sabe
nadar.
De hecho, para desplazarse entre las torres, utiliza un minisubmarino con el
que, además, puede disparar burbujas a los pescaditos y recogerlos, para
obtener puntos, en las fases de transición entre niveles, que se desarrollan
casi como un matamarcianos (pilotando el sumergible a toda velocidad entre
decenas de peces), con un llamativo scroll parallax en tres niveles.
Si sumamos este hecho (lo de que sólo podamos perder una vida de una de esas dos maneras), al de que cada 5.000 puntos nos dan una extra, quizás podáis pensar que Nebulus es un juego facilón. Pues de eso nada. Aunque con un poco de habilidad, no es complicado destruir las tres primeras torres, la verdad es que hay momentos puntuales en los que el juego roza lo frustrante. Y si no, intentad llegar hasta la cuarta torre (cada una tiene su nombre y esa en cuestión se llama "Slippery Slide" -tobogán deslizante-) y ya veréis qué risa cuando alcancéis cierto punto en el que tenéis que saltar sobre un agujero, pero la zona tiene un techo bajo que hace que rebotes contra él una y otra vez. La maniobra es difícil a mala idea.
¿Y ya está? ¿En eso consiste todo?
Nooo: no sólo hay que correr y saltar. A veces tenemos que ingeniárnoslas para
subir hacia la cúspide de la torre de turno. Por ejemplo: puede que un ascensor
imprescindible esté bloqueado por una especie de cubos brillantes que aparecen
en ciertos niveles y que, además, nos sea imposible (a primera vista)
destruirlos (y es que el protagonista puede lanzar una especie de bolitas que,
aunque a la mayoría de los enemigos no les hacen más que cosquillas, hay otros
a los que paralizan, e incluso logra destruir a algunos). Pues bien, tienes que
pensar "en círculo". Recuerda siempre la mecánica del juego y no
olvides que tus disparos siguen una trayectoria curva. O sea, que si caminas
"hacia el otro lado", puede que consigas ver a los cubitos en
cuestión, asomando por el borde opuesto de la torre. Un par de bolitas
energéticas bien colocadas, y asunto resuelto.
Ahora que hablo de eso de "pensar en círculo". Este juego hace gala de tener a uno de los malosos más incordiantes y recalcitrantes que he visto en mi vida.
| Cada cierto tiempo, escucharemos una especie de melódica alarma (¡hala! ¡qué bien me ha quedao!) y aparecerá, revoloteando, una especie de hélice construida a base de pelotitas o algo similar. Vamos, es como una esfera rodeada de otras cuatro que giran en torno a ella. | ![]() |
En la captura de arriba podéis verla. Está justo a la derecha de esa bola
robot verde claro con puntos negros.
Pues bien: el puñetero engendrito aparece por uno de los lados de la pantalla,
sobrevuela la superficie de la torre, dándole la vuelta casi entera y se aleja
por el extremo opuesto.
Insisto: es un COÑAZO marinero. Si nos roza, nos hará caer un nivel. Bueno...
uno o varios... aunque en algunos casos es posible utilizar a este petarrdo de
enemigo en nuestro beneficio (de hecho, en la foto de arriba, salvo pasmosa
habilidad por nuestra parte, es la única
manera de bajar de la plataforma sobre la que está el protagonista), en la
mayoría de ellos, seguramente provocando rechinar de dientes, miradas asesinas,
espumarajos rabiosos y todas las maldiciones y juramentos del Diccionario
Completo del Taco, Cagontó, La Leche, Coñe, de Camilo José Cela, lo que
conseguirá es mandarnos muchos metros más abajo (con la consiguiente pérdida
del escaso tiempo de que disponemos -entre un minuto y medio y tres minutos por
torre, más o menos-), o incluso al agua directamente.
Y es que no sólo se trata de habilidad, de reflejos, de saber en qué momento
exacto hay que saltar a un malo, o cuando hay que apretar a correr por unas
escaleras antes de que llegue el robot de turno, o cómo no pegarse la gran morrada
en algunas de las plataformas resbaladizas que encontraremos, si no en tener
suerte.
No os imagináis la cantidad de veces que uno sube a las alturas montado tranquilamente
en un ascensor, para encontrarse de pronto con algún bicharraco revoloteando
cíclicamente por las inmediaciones que ¡vaya, hombre! ¡tenía que pasar JUSTO
por allí JUSTO en ese momento! La verdad es que la posición y movimiento de
algunos de los enemigos parecen estar calculados con una precisión asombrosa,
para hacernos la pascua todo lo posible.
↑ Lo mejor
* Muy adictivo.



