FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Neuromancer

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COMENTARIO ORIGINAL
La review
Lo que más me llama la atención de este juego, es lo actual que resulta en muchos de sus detalles. Cuando la WWW no era ni una idea, e Internet apenas había salido del ámbito universitario (algún que otro bicho raro tenía un módem que era una miajilla más rápido que escribir a mano y lo usaba para conectarse a las cuatro BBS descarriadas donde se ponían mensajes -tipo foro- y, por supuesto, jamás se veía ni un puñetero gráfico), va Interplay y desarrolla un juego en el que se habla de una red informática mundial (curiosamente, llamada "Ciberespacio" -bueno, para ser justo, he de decir que no creo que ellos acuñaran el término; seguramente ya existía entonces-), con terminales en lugares públicos desde los que el usuario puede conectarse y bajarse su correo o leer las noticias, con hackers que se saltan a la torera los sistemas de seguridad... ¿os suena de algo?
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Sin embargo, Neuromancer parece estar ambientado en el siglo veintimuchos, a juzgar por los típicos cochecitos voladores, los robots-policía, las tiendas de implantes biónicos, donde uno puede vender un cacho del cuerpo a precio de saldo, y la justicia informática... ¡lo último en tecnología legal! ¡igual de ineficientes y absurdos que los leguleyos de verdad, pero mil veces más rápidos! ¡Pásmense! |
El protagonista es un tal Dixie Flatline (aunque bien podría llamarse Pixelín Pedazodebloques, porque ¡hay que fastidiarse con el diseño que tiene el sprite!), un pirata informático en horas bajas que acude a la ciudad de Chiba, antes un paraíso para los de su calaña y ahora un verdadero peligro. Sobre todo, desde que las redes mundiales de comunicaciones (que conforman una telaraña llamada... qué curioso: Matrix) están plagadas de sistemas de seguridad ilegales que, bueno... más que identificar al hacker en cuestión, o complicarle el trabajito, directamente lo sofríen con una descarguita de varios miles de voltios.
Dixie despierta sobre un plato de espaguetis sintéticos, en un antro
bastante sucio que responde al nombre de Chatsubo, junto a su dueño, que limpia
la barra con su brazo biónico made in Russia (así le habrá salido, al pobre).
Aquí comienza la historia. No nos dan ninguna información más, aunque para ir
abriendo boca, nada mejor que conectarse al PAX (Public Access System), leer las
noticias (donde podemos enterarnos de curiosidades como que la pasta sobre la
que hemos restregado los morros durante toda la noche, ha sido declarada ilegal
por las autoridades sanitarias de Chiba... no, no es que den cagalera... es que,
combinada con cierta bebida, te manda al hoyo sin escalas), leer el correo
electrónico, o sacar pelas de nuestra cuenta bancaria. Desde luego, no es un
juego cualquiera, ¿eh?
En cuanto le paguemos la ración de fideos asesinos al calvo impresentable de
Ratz (que así se llama el del brazo de pega), podremos salir a pasear por las calles de Chiba... con su tienda de
pirateo al por mayor (que, jejeje, qué gracia, se llama "Microsofts"),
su sala de masajes... por cierto, no os recomiendo pedir uno a la sugerente
chinita que se encuentra allí. No sé si es que son ilegales o qué, pero
cuando a mi se me ocurrió la feliz idea (¿y a quién no?), apareció de pronto
un (cuadriculadísimo) robot-policía, me echó el guante y me llevó a una
sala para que me sometieran a un ciberjuicio ultrarrápido (escena que capturé
en la foto que tenéis abajo), con su juez informatizado y hasta un abogado
virtual que hizo un trabajo magnífico: permaneció calladito todo el rato y, al
final, terminó partiéndose de risa cuando escuchó el veredicto de
"culpable".
Por si tenéis curiosidad, la broma me costó 500 créditos (empiezas con 2000)
y la prohibición de salir de la ciudad.
Toda la acción se desarrolla en la ventana principal, claro, aunque como corresponde a una buena videoaventura, en el panel de la parte inferior de la pantalla, contamos con un buen número de opciones.
| Para empezar, hacia la derecha, hay un recuadro en el que aparece un texto que describe los lugares, personajes o situaciones más relevantes. Y para terminar, a la izquierda, veremos ocho iconos. He aquí sus funciones (de arriba a abajo y de izquierda a derecha): | ![]() |
- Cambiar información: permite que, en la pequeña ventanita situada justo sobre
el recuadro de los iconos, aparezcan la fecha, la hora o los créditos que nos
quedan.
- Inventario: no sólo nos muestra una lista de los cachivaches que llevamos
encima, sino que nos permite manipularlos, utilizarlos, o dárselos a alguien.
- Conectar a un PAX: siempre que haya uno presente, claro. En ese caso, accederemos
a sus menús de opciones.
- Hablar: aparecerá uno de esos "bocadillos" de los tebeos, con el
texto que piensa el protagonista. Si hay varias opciones de diálogo, sólo tenemos
que mover el joystick para verlas todas. Al pulsar el botón de disparo, Dixie
dirá la frase seleccionada.
Vaya, el funcionamiento es bastante similar a los de las conversaciones de aventuras
gráficas clásicas como Maniac Mansion,
o sobre todo, al del nuevo juego de rol (sí: nuevo... aún se están programando
cosas para el C64 -por parte de aficionados, claro-) llamado Newcomer.
- Usar habilidades: cuando las consigamos, claro.
- Caminar: cuando pinchemos sobre este iconito, podremos mover a Dixie por la
pantalla.
- Usar habilidades ROM: no me preguntéis qué es eso; imagino que tendrá que
ver con los implantes biónicos... el caso es que al principio del juego, no
tenemos ninguna.
- Cargar / Grabar partida. Este icono, además, permite comenzar un juego nuevo,
o activar la pausa.
↑ Lo mejor
* El argumento está muy trabajado.
* Los escenarios.
* El sonido.



