FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Panther

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Tradicionalmente, los matamarcianos se han desarrollado con una perspectiva en 2D, ya fuera lateral o área (vamos, pa que nos entendamos: desde arriba). Sin embargo, no faltan los juegos del género que decidieron salirse por la tangente y moverse con una vista... bueno... más o menos isométrica y con un curioso scroll vertical (digo curioso porque era algo que no resultaba especialmente fácil de programar; hasta donde yo sé, al Speccy, por ejemplo, le sentaba como un plato de cocido calentito, con su tocino y todo, en pleno Julio).
Panther es uno de estos casos. Y no creáis que fue el primero, ¡qué va! El desarrollo ya tenía sus años. De hecho, uno de los primeros matamarcianos de la historia lo seguía y con bastante éxito, creo yo: el mismísimo Zaxxon. Claro que tampoco creo que se puedan comparar. Este que nos ocupa no es un mal juego... pero tampoco me parece que merezca que se le cuelgue el cartelito de "clásico".
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Hay dos cosas que siempre me gustaron mucho de este Panther: la música y las primeras pantallas, que se desarrollan en un desolado paraje desértico surcado por las vías de un tren, y salpicado por unas curiosas máquinas que bombean algún tipo de material del subsuelo. |
¿Qué
queréis que os diga? En aquel entonces, andábamos todos en la edad de la
imaginación y, a mí, ese escenario me la disparaba...
... laaa imaginación, quiero decir :-p
Me metía en el "ambiente", vaya, e imaginaba un planeta esquilmado por hordas alienígenas, en el que los pocos supervivientes se refugian en bunkers subterráneos. Luego, la cosa se joroba un poquito... especialmente porque la dificultad tarda tan poco en aumentar casi exponencialmente, que dejas de tener tiempo para según qué menudencias (como fijarte en el paisaje).
El objetivo es rescatar a todos los humanos vivos que encontremos y llevarlos hasta un trasbordador que los sacará del planeta. Habremos de sobrevolar toda suerte de escenarios. Desde el desierto del que os he hablado, hasta ciudades arrasadas (una de ellas está sembrada de instalaciones de misiles tierra-aire, lo que nos forzará a volar bajo, esquivando las ruinas de los rascacielos, para evitar convertirnos en carbonilla), pasando por un gran lago.
Lo curioso es que los supervivientes no aparecen en lugares fijos. Ni
siquiera lo hacen en puntos determinados aleatoriamente en cada partida. En realidad, nosotros los hacemos surgir. Me explico: solamente cuando hayamos
conseguido acabar
con una de las múltiples oleadas de naves enemigas, volaremos sobre un bunker
del que asoma un personajillo que agita los brazos, tratando desesperadamente de
llamarnos la atención. Tendremos que posarnos (con cuidado de no despanzurrarnos
contra algún obstáculo -algo bastante más frecuente de lo que podéis
imaginar-) cerca de su refugio y aguardar hasta que todos hayan abordado nuestra
nave.
A veces, la cosa puede ser bastante peliaguda, ya que las oleadas de naves
enemigas (por cierto, cada una de ellas lleva el nombre de una letra griega, y
el número de platillos o similares que la integran, dependerá del orden de la
misma dentro del alfabeto... o sea, que la oleada Alfa tiene solo una nave, la
Beta dos, y así sucesivamente) se suceden a intervalos más o menos fijos; esto
es: si pasamos demasiado tiempo batallando contra una escuadrilla de aviesos
marcianitos, sin conseguir vaporizarlos a todos, terminarán por irse para dar
paso a la siguiente, compuesta como ya os he contado, por más naves y, además,
más agresivas.
Bueno, pues imaginad la gracia que hace cuando estamos posados en tierra, mientras los supervivientes corretean como locos hacia nuestra nave y, de pronto, se nos echa encima una oleada alienígena.
| Con frecuencia, esto nos forzará a despegar brevemente para esquivar algún disparo, lo que hará que el scroll avance y que posiblemente nos dejemos a algún desdichado en tierra. Y es que no podemos retroceder: cuanto más alto vuele nuestro vehículo, más rápidamente fluirá el scroll, pero siempre en el mismo sentido. | ![]() |
Contamos con un escudo que nos permitirá resistir cinco impactos enemigos (o
porrazos contra obstáculos en el suelo). O lo que es lo mismo: partimos con
cinco vidas (para que nos entendamos). Y ya veréis qué pronto comenzáis a perderlas, porque Panther es un juego
tremendamente difícil. Creo que su principal problema son las tres dimensiones.
A veces estás en línea con un maloso, pero aunque tratas de acribillarle, no
consigues ni hacerle cosquillas, simplemente porque vuela más alto o más bajo
que tú, pero eso es algo que no se refleja en los gráficos de ninguna manera.
Tengo entendido (al menos, eso sugieren las instrucciones) que el panel en la
parte inferior de la pantalla nos puede ayudar a determinar cuándo tenemos a un
marcianito en nuestro punto de mira, pero hasta donde yo sé, como mucho,
podemos fijarnos en ese radar que se ve en las capturas y que nos indica
cuántas navecitas nos están atosigando (nunca aparecen más de tres en
pantalla, aunque la oleada conste de más; en ese caso, cuando destruimos a una,
llega otra rápidamente a sustituirla).
Conforme avancemos hacia el transbordador, las cosas se irán complicando. Y si os parece que los escuadrones de platillos son una coña marinera, esperad a ver a una especie de bolas refulgentes que el juego llama "plasma". Son un verdadero peligro.



