FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Persian Gulf Inferno

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
No sé por qué extraño motivo, a este juego se le conoce con dos nombres
distintos. "Persian Gulf Inferno" (como se distribuyó en España) y
"The North Sea Inferno". O lo que es lo mismo, que en unos países se
ambientó en el Golfo Pérsico, y, en otros, en el Mar del Norte. Lo que no
termino de entender es por qué, aunque sospecho que obedecía a los sempiternos
motivos "políticamente correctos". Fijaos, por ejemplo, en la fecha
del copyright: un año antes de que estallara la Guerra del Golfo. Igual tuvo
algo que ver, ¿quién sabe? ¿No les dio a los americanos (eso dicen, al menos)
por prohibir, durante ese conflicto, la emisión en televisión de películas
como Top Gun o vídeos musicales como Walking like a Egyptian, de The Bangles?
Valiente chorrada, la verdad. ¿Se herían menos sensibilidades si ubicábamos
la plataforma petrolífera asaltada en el juego (por parte de un grupo de
terroristas tocados con el inconfundible pañuelo palestino, por cierto) en el
Mar del Norte, que si el fregao tenía lugar en aguas árabes?
Y como estoy seguro de que a todos vosotros os importa la respuesta tan poquito como a mí, centrémonos en el juego.
Persian Gulf Inferno es un arcade relativamente entretenido y no exento de toques de cierta calidad, pero en el fondo, demasiado simple y repetitivo para haberse desarrollado en 1990.
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Controlamos a un macarra armado hasta los dientes, que irrumpe en la plataforma petrolífera en la que los terroristas han secuestrado a algunos trabajadores y han plantado una bomba nuclear (a sotopocientos kilómetros de la costa más cercana, poco daño iban a causar... y si lo que querían era reventar la instalación, digo yo ¿por qué no tiraban un cerillo en el lugar menos apropiado para ello?... erm... perdón... sigamos). |
Quizás las premisas os suenen atractivas para un juego de acción. De hecho, cuando lo compré, no sé por qué, me hice la idea de que era una especie de "La Jungla de Cristal" ambientada en alta mar. Algo así como una aventura de acción, con pocos momentos de tiritos, petardazos y similares, pero muy intensos... y al final resultó más como una especie de lento arcade en el que las refriegas con los malosos son de todo menos intensas.
Sólo contamos con 30 minutos para completar la misión y la plataforma es ENORME. Creo que nunca he llegado a verla entera. No es mala idea en absoluto que os hagáis un mapa si tenéis la intención de terminar este juego. Lo que no os puedo decir es si los rehenes y la bomba (sólo desactivable cuando los hemos liberado a todos) están siempre tras las mismas puertas o se distribuyen aleatoriamente en cada partida (lo que creo que haría que fuera prácticamente imposible cumplir la misión).
El escenario se compone de una serie de pasillos, escaleras y ascensores que
conectan los pisos. En algunos de ellos veremos una serie de puertas. Hay de dos
clases: azules (blindadas; sólo podremos abrirlas si encontramos un pase) y
verdes. Como el muchacho que protagoniza esta historia es una miaja recio, no
creáis que pierde el tiempo en abrir éstas... les coloca un cartuchito de
dinamita delante y las reduce a serrín.
Un mensaje en pantalla nos avisará entonces de si hemos encontrado algo
(munición u otra arma -partimos con una pistolita de nada, pero podemos
encontrar una escopeta de cañones recortados y una ametralladora-). Si tras la
puerta hay un rehén,
no os preocupéis: la explosión no sólo ni le despeinará, si no que nos lo
mostrará con una pose sorprendentemente chulesca para encontrarse presa de un
grupo de fanáticos perturbados y armados con subfusiles, a bordo de una
gasolinera gigante en alta mar y con la compañía de un petardito de varios
megatones. (Y si no os lo creéis, mirad la captura de abajo).
| Perderse en la enorme plataforma es de lo más fácil, entre otras cosas porque el escenario es bastante repetitivo. Vaya, que no suele haber muchos detalles que nos sirvan de referencia. La mayor parte del tiempo no veremos más que barriles, tuberías, y un aburrido fondo gris plano. | ![]() |
Y mientras tanto, por supuesto, tendremos alrededor a hordas de malosos con
unas ganas locas de apretar el gatillo y, también, con una inteligencia comparable a la de los berberechos. Se
limitan a corretear de aquí para allá. A veces se cruzan con nosotros y siguen
su camino como si nada. Sólo les falta darnos los buenos días.
En otras ocasiones, avanzan delante de nosotros sin prestarnos la menor
atención. De vez en cuando, como para despistar, cuando nos tienen a tiro, nos
apuntan y nos rocían con una buena ráfaga de plomo calentito que restará un
pedazo de nuestra barra de energía. Pero vaya, que no representan el menor
desafío. Si se cargan al héroe, es por el efecto acumulativo de sus disparos
(serán lelos, sí, pero a fuerza de acribillar al protagonista, terminan
derribándolo) y por el hecho de que (al menos hasta donde he podido ver) no
hay forma de recuperar vitalidad.
¡Ah, antes de que se me olvide! Sí que tenemos una cierta guía para encontrar a los rehenes. Cuando liberemos a uno, nos dirá en qué piso podemos encontrar a otro de sus compañeros. Sólo tendremos que fijarnos en la parte inferior derecha del marcador, donde junto a la palabra "Floor", se nos indica en qué planta de la instalación nos encontramos y tratar de acceder a la indicada. Claro que, aún así, la cosa no es precisamente sencilla porque los pisos son enormes de todos modos y pueden estar compuestos por varias plataformas independientes entre sí, y sólo accesibles tras dar todo un señor rodeo por medio mapa.
↑ Lo mejor
↓ Lo peor
* El aburrido fondo gris plano.



