FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Pitfall

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
No sé qué le ve la gente a este juego de clasicazo. Es una verdadera leyenda, que ha pasado por multitud de adaptaciones, versiones, conversiones, refritos y lavados de cara que le han mantenido más o menos actual hasta hace no demasiado tiempo (hasta apareció en PlayStation).
Imagino que tendría que haberlo jugado allende la noche de los tiempos, cuando vuestro seguro servidor contaba con sólo 11
añitos y toda la curiosidad del mundo por este nuevo y sorprendente invento de
los ordenadores personales. Igual así me habría llamado más la atención.
El caso es que, siguiendo su leyenda, me hice con él (no recuerdo dónde), no
mucho después de su lanzamiento (quizás en 1986), y ¿qué queréis que os
diga? ... tampoco me pareció para tanto. Y el caso es que es de esos
juegos que tienen hasta sus propios "altares" erigidos en la Red por
entusiastas incansables...
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Eran los tiempos en los que el C64 competía, en los Estados Unidos, con máquinas como las fabricadas por Atari o por Apple... y las barría a todas. No, no es ninguna exageración, ni tiene nada que ver con esa especie de extraño chauvinismo que los aficionados a las maquinitas de 8 bits solemos mostrar hacia el ordenador que más nos gustaba. |
No estoy hablando del aspecto técnico (dicen que algunos de los ordenadores de Atari eran tan buenos como el Commodore, o incluso mejores en algunos aspectos... aunque claro, no estaban tan bien dotados para los videojuegos).
El caso es que este Pitfall surgió por primera vez en el Atari 2600, una
consola antediluviana cuyos juegos se distribuían en cartuchos... ¡de 4
K! ¡Eso sí que es mérito, en serio! ¡Meter las 255 pantallas de este juego
en 4 kilobytes! ¡Pero bueno! ¿sabéis lo que es eso? El espacio que ocupan
4.096 letras (en ASCII, claro) en un sistema de almacenamiento digital. Una
birria, vaya... el código HTML de cualquiera de estas páginas mide más que
eso (y sin contar las ilustraciones). ¿Conclusión inmediata? El juego es terriblemente repetitivo. La verdad es que
no se podía pedir mucho más... o ¿quizás sí? En un C64, evidentemente, SÍ.
Imagino que el brillante David Crane (autor de otros clásicos de la época, como
el Ghostbusters, o el Decathlon)
quiso que la versión para el ordenador de Commodore fuera lo más parecida posible
a la original, así que, aunque según dicen, es técnicamente mejor que la del
Atari, sigue siendo igual de simplona.
No me entendáis mal: me encantan los videojuegos antiguos (si no, no estaría invirtiendo tantísimas horas en la creación y mantenimiento de esta página), pero lo que no puede ser, no puede ser y además es imposible, y querer hacer un juego variado, con cientos de pantallas y que ocupe 4 Kbytes, no puede ser. Menos mal que el propio juego te da un límite de 20 minutos para encontrar los 32 tesoros que esconde; aunque hay gente para todo, me costaría que creer que a estas alturas de la película aún hubiera fanáticos capaces de pasarse horas saltando tronquitos rodantes y agarrándose a lianas que se balancean sobre fosos de alquitrán.
El desarrollo es muy simple: las 255 pantallas están conectadas circularmente, esto es: si, digamos, comenzamos en la número 1, podemos correr hacia la derecha y entrar en la número 2, o caminar hacia la izquierda y enfrentarnos a la número 255. Cada pantalla tiene dos niveles: uno subterráneo y otro en la superficie. Podemos recorrer uno u otro a voluntad, en función del que consideremos que es más fácil (pero teniendo en cuenta que, con frecuencia, las cavernas están bloqueadas por muros y que no en todas las pantallas encontraremos entradas o salidas).
Los peligros consisten principalmente en troncos rodantes (o inmóviles) que,
si nos tocan, nos quitarán puntos. También nos las veremos con estanques de
agua o alquitrán que sólo podremos superar de tres formas:
1.- Utilizando una liana que se balancea sobre ellos.
2.- Si no hay liana, saltando sobre las cabezas de los cocodrilos que, a veces,
podremos ver emergiendo de su superficie (los bichejos abren y cierran sus
fauces cíclicamente).
3.- Y si no hay ni liana ni cocodrilos, esperad unos segundos, porque el
estanque ¡desaparecerá! Corred entonces como posesos hacia el extremo
contrario de la pantalla, ya que volverá a surgir poco después.
No os fiéis de las pantallas que parecen vacías: a veces las cruza uno tan pancho
cuando de pronto, se abre una charca bajo sus pies.
En las cavernas sólo hay un peligro... al menos, que yo haya visto hasta ahora: escorpiones. Fijaos en la captura de la derecha: ahí tenéis uno de ellos (sí: ese pegote de pixels blancos).
| Tienden a seguir a nuestro protagonista, Pitfall Harry (todavía no había dicho cómo se llama, jaté) incansablemente. El principal problema que plantea esto es que cuando los saltamos, cambian de dirección mientras el protagonista está "en pleno vuelo" y, con demasiada frecuencia, lo cazan cuando vuelve al suelo. | ![]() |
Por alguna extraña razón, parece bastante más sencillo saltarlos cuando corremos hacia la derecha, que cuando lo hacemos hacia la izquierda. Qué cosas...
Y ya está... esto es el Pitfall. Muchas pantallas, muy parecidas todas y, sobre todo, sorprendentemente poco tiempo. ¡20 minutos! Eso te forzará a conseguir uno de los relucientes lingotes de oro cada poco más de medio minuto y moverte a un ritmo de una pantalla cada 5 segundos escasos. ¡Mama mía! Parece imposible, pero está claro que más de uno de sus incondicionales se lo habrá acabado ya sotopocientas veces. No creo que llegue yo a contarme un día entre ellos, aunque ¿quién sabe? ... igual en una de estas tardes soporíferas de domingo, sin fútbol...



