Portada de Popeye

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Popeye

GéneroArcade / Aventura
Desarrollado porPiranha
MúsicaDon Priestley
Año1985
Veredicto originalMola
Valoración8/ 10
Gráficos
8
Sonido
5

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Sí, en mis años mozos era lo que se dice carne de víctima de timador. Era más ingenuo que la gallina Caponata, Espinete y el reparto completo de Los Mundos de Yupi (¿habrase visto parodia involuntaria de los Teletubbies más cursi, ñoña y edulcoradísima?), todos juntos. Luego, uno, con los años, va adquiriendo cierto sentido de la responsabilidad y determinados atisbos de madurez, mediante el método más extendido y popular: el palo en to lo alto. Sí señor. La vieja y eficaz estrategia del garrotazo y tentetieso con la que la vida tiene a bien forzar al individuo para que aterrice. Con los piños, si es menester. Evidentemente, no es de recibo ni especialmente ético que uno se queje más de lo razonable y más si comete la imprudencia de echar un vistazo al panorama mundial. Huy qué miedo.

Sea como sea, cuando vuestro seguro servidor daba sus primeros pasitos en el mundo de la informática (que en contra de lo que alguno pueda pensar, fueron bastante posteriores a los otros primeros pasitos, los de verdad), era más ingenuo que un chicle de piña sin azúcar.

... no sé por qué he elegido una soplapollez semejante como metáfora; supongo que sonaba bastante empalagosón e inocuo...

Cuando uno padece (sí, han leído ustedes bien: pa-de-ce) tamaña ingenuidad, uno de los síntomas de su condición es el exceso de entusiasmo. Hasta en eso se puede pasar uno de la raya, fíjense ustedes. Hay quien lo entiende como "soñar demasiado", "ser muy poco realista", "extralimitarse", "supravalorarse"... como queráis llamarlo; la cuestión es que en una situación así, el tierno infante, especialmente si está dotado con generosas dosis de imaginación y curiosidad, tiende a pensar en proyectos faraónicos, irrealizables, mastodónticos... No, no estoy diciendo que cualquier párvulo moderadamente despierto no ceje en su empeño hasta construir un émulo de trasbordador espacial utilizando las piezas de su taca-taca y abundantes moquitos y espesas babazas como cementillo resistente al calor de la reentrada en la atmósfera. Digo que algunos tienen la idea de, armados con cuatro tuercas que encuentran tiradas vaya usted (y de paso, algún practicante esgrimiendo la pavorosa vacuna contra el tétanos) a saber dónde, construir un caballo-robot. A otros les da por querer edificar todo un bunker subterráneo debajo de una encina en la finca del abuelo. Y no eran pocos los nenes que, fascinados por aquellos juguetes esotéricos con teclitas, transformador y unidad de cinta, pensaban que serían capaces de emprender el desarrollo del juego definitivo. Una miaja de inspiración tomada de una entrevista en cierta revistilla del aún balbuceante sector de los videojuegos, a un programador simpático y ¡hala! ¡ya tenía uno los ingredientes necesarios para acometer fazaña tal!

Bueno, pues la revistilla era la MicroManía. El programador era Don Priestley. Y el conato de repollo de ojos grandes, flequillo lacio, ingenuidad galopante e imaginacionitis crónica, era... lo adivinaron ustedes: yo mismo.

¿Ha visto alguien a Drutt por aquí?
Sí, resulta que la revista dedicada a los videojuegos number one en España tuvo la estupenda ocurrencia de inaugurar una sección (allá por su segunda etapa, aquella en la que aún no se publicaba en aquel comodísimo formato de 14 metros cuadrados por página) en la que, en cada número, entrevistaba al programador responsable de algún jueguecito de éxito.

Yo, que ya por entonces comenzaba a barajar la posibilidad de dedicarme a apretar teclas para ganarme la vida (después de haber desechado mi primera vocación... ¡dibujante de tebeos!), leía con avidez esa entrevista, todos los meses. Y si hubo una que me impactó, de verdad, fue la que le dedicaron a Don Priestley, el autor de pequeñas maravillas como Trap Door, Flunky o, precisamente, esta enésima aparición de uno de los personajes de dibujos animados más tontainas que recuerdo: Popeye, el marino. Se conoce que en los años lejanos en los que semejante horrisonancia contrahecha comenzaba a entretener a los infantes que en el mundo eran, alguien decidió que había que convencer al grueso de la pre-adolescencia que aquello de comer espinacas era cojonudo. Que te daban la fuerza de catorce camellos adultos, te ayudaban a quitarte del medio al matón del barrio (Brutus), y a conseguir el corazón de tu amada (Olivia), en este caso, la novieta de héroe de animación más rematadamente FEA de la Historia. Menudo engendro. Era como Doña Urraca tras un par de liftings. Puaj. Pues menuda publicidad, oigan...

(...un más que merecido terroncito de azúcar, por capullo, más tarde...) Bien, pues mister Priestley hablaba, en su entrevista, de su afición a la programación de videojuegos. De su peculiar estilo (nadie conseguía, como él, personajes tan grandes, tan expresivos... era lo más parecido que podía verse en aquel entonces y en la pantalla de los ordenadores personales de la época, a los dibujos animados) y de cómo llegó a encapricharse con aquel hobby tan poco corriente. Yo saqué dos conclusiones muy claras de aquel par de páginas, como sometidas al diseño y a la maquetación de una larva de chimpancé cojo, sifilítico, bizco y con cataratas (la verdad, comparo hoy en día nuestras revistas del sector con las que causaban furor en Gran Bretaña y me doy cuenta de lo CUTRES que éramos; y no digamos de los contenidos, porque anda que nuestros comentarios...):

- Conclusión número 1: Don Priestley era un tipo inteligente, con un sentido del humor agudo y, en ciertos momentos, surrealista. Y ¿qué quieren ustedes que le haga? ... siempre han solido caerme bien las personas inteligentes y con un sentido del humor agudo y surrealista. Así que, aquel caballero que, además y sorprendentemente, era lo menos parecido al patrón típico por el que parecían cortarse todos los programadores de la época (esto es: ni tenía una melena desaforada, ni lucía barbas agrestes y bigotes frondosos, ni esbozaba un rictus de yeti adolescente e inadaptado en celo -y con acné- cada vez que salía en una foto; de hecho, Priestley era un tipo más bien mayor), me cayó en gracia, lo reconozco.
- Conclusión número 2: programar buenos juegos era cuestión de entusiasmo, constancia y tener buenas ideas. Qué cosas. No se me ocurrió que hacía falta también un poco de conocimiento. Es que eso, digo yo, el bueno de Don lo debió de dar por supuesto cuando contestó a la pregunta de turno. 

Hala, pues ya está. ¿Entusiasmo? ¿Yo? Más del que recomiendan ocho de cada diez psiquiatras. ¿Buenas ideas? ¿Un servidor? Hombre, a mí me gustaban. Y dado que no pensaba vender mis juegos en el mercado surcoreano, suponía que con eso bastaba. ¿Constancia? ¿El que suscribe y esto escribe?... pues no, más bien poca. Me duraba tanto como el entusiasmo. Y eso era poco, porque el ilusionadísimo empuje inicial se me desmoronaba en cuanto los resultados no se parecían mínimamente a lo que yo había imaginado. Que era siempre.

Aún así, tuve los arrestos de parecerme al más ingenuo de los pánfilos del planeta Tierra, y en uno de mis más ambiciosos videojuegos (creo que uno titulado "Túnel", en el que un protagonista formado por ¡dos sprites multicolores! -uno para la cabeza y el tronco y otro para las piernas-, se adentraba en una gruta llena de monstruitos muy en la línea de los que se podían ver en el Trap Door) incluí un mensaje de agradecimiento a Don Priestley. Os lo advertí: más que ingenuo, era ñoño.

¿Que en qué quedó el juego? En un par de hojas de bloc cuadriculado garrapateados con los diseños de un par de personajes y sus DATAs correspondientes y en una presentación simplona que incluía la inevitable Tocata y Fuga de Bach, interpretada a una sola voz, vibrante y estridente, del SID. Todo en BASIC puntero, por supuesto.

Sí, estaba yo bastante lejos de aquel señor británico con gafas que aseguraba, entre bromas surrealistas, que había aprendido a programar en un par de meses, leyéndose algún que otro libro sobre el ensamblador del Speccy. Y es que, durante mucho tiempo, cada vez que veía un juego de Don Priestley no podía evitar preguntarme "¿cómo lo hace?". Acostumbrado como estaba yo a los sprites, generalmente pequeñajos, generalmente en modo multicolor (160x200 pixels) y generalmente dotados de tres colores, de la mayoría de los arcades commodoreros de la época, ver a aquellos personajes monumentales, primorosamente dibujados en alta resolución, animados con una naturalidad que me parecía casi digna de una película de dibujitos y coloreados sin más límite aparente que la paleta del C64, se me antojaban obra de un verdadero genio. Claro, que no sabía yo en aquel entonces que no estábamos tratando con sprites, sino con inteligentes mezcolanzas de caracteres que daban el pego estupendamente.

Aparte de los gráficos sorprendentes, había otro detalle común a todos los juegos de mister Priestley: eran condenadamente difíciles y se ve que al señor le resultaba de lo más difícil resistir la tentación de meter en ellos los ingredientes aventureros más oscuros, enrevesados, enigmáticos y... admitámoslo, divertidos e inteligentes. Y aunque estamos ante el más "arcadiano" de sus títulos (por cierto, en la entrevista, el caballero afirmaba que le encantaban los dibujos animados de Tom y Jerry... ¡pero odiaba los de Popeye!), no falta un fuerte componente aventurero.

Por algún extraño motivo, las dos apariciones del marinerito deforme en el mundillo de los videojuegos, le habían obligado a reírle las graciejas al espagueti demadejado con moño de resentida que hacía el papel de su novia. Y si no, fijaos en aquella vetusta y estupenda recreativa, o en su no menos entretenida adaptación al C64. Bueno, pues aquí, Popeye (que creo que significa Ojo Saltón), debe recoger todos los corazoncitos que encuentre repartidos por el escenario y llevárselos a su amada. Brutus, no te lo tomes a mal, compañero, pero ¡eres un caraculo! ¿a que te meto dos espinacayoyas?

Ésta asoma sus larguedades y su feminidad comparable a la de un mono gibón con papada y tutú, por una ventana de una casa que se alza en la pantalla en la que comienza la partida. Ojo, porque la tía, además de ser más fea que la sonrisa de un dromedario, es de lo más impaciente y debéis darle los corazones que vayáis encontrando antes de que se agote el tiempo que podéis ver a la derecha de la pantalla. ¿No te digo? ¡Encima, impaciente! Y es que, la verdad, viendo la apariencia de adonis mal formado que tiene su "compañero sentimental" (como dicen en los telediarios; anda que no es cursi, forzado, pedantesco -en la vertiente cateta del término- y chirriante ese castellano políticamente correcto y neutral que emplean), no creo que ninguno de los dos pueda ponerse a demandar muchas cosas. Aún así, Popeye, fiel y servil, como siempre, se desvive por recoger cuantos corazoncitos refulgentes encuentre en su paseo por un mundillo construido a base de gráficos enormes, coloristas e infantiles y poblado por criaturitas poco recomendables, comenzando por el intelectual barbudo de Brutus, siguiendo por una serie de buitres que rivalizan con Olivia en belleza y, el personaje más apolíneo y virginal de todos, la Bruja. No sé si esta es Piruja o no, pero desde luego, hace que un montículo de boñigas de borrego parezca una vista panorámica de los Campos Elíseos en primavera.

Popeye debe evitarlos a todos como lo que son: encarnaciones babeantes, renqueantes, torpes y desgarbadas de la peste. De la bubónica, la negra, la amarilla con motitas verde botella y la de los retretes públicos, todas juntas. Si alguno de ellos le toca, perderá una vida. O sea, una lata de espinacas, que es precisamente lo que necesita para recuperarse y ponerse en pie de nuevo. Este es uno de los tres tipos de objetos que encontraréis en el juego y que el marinero más original (no, hombre, no es feo: es original ... como el pellejillo que les cuelga a los pavos del pescuezo, igual de original, igual) de la historia de la animación, puede almacenar en un inventario dividido en casillas, que tenéis en la parte derecha de la pantalla. Los otros dos tipos de objetos son los corazones y llaves que sirven para... esto... abrir puertas. Claro. Lo que no es tan evidente es que no valen para cualquiera. Cuando recojáis una, tendréis que probarla en todas las cerraduras del juego, hasta que deis con la apropiada (evidentemente, cada llave abre una puerta concreta, de modo que conforme vayáis progresando en el juego, en partidas consecutivas no os hará falta volver a probar en todos los picaportes ante los que paséis).

Ah, por cierto, a la vista de la segunda captura quizás os preguntéis cómo es posible evitar que los malos toquen a Popeye, si todos los personajes son tan grandes que parece inevitable que acaben dándose de codazos en las pantallas. Bueno, es que el juego echa mano de una especie de tridimensionalidad rupestre y se desarrolla en dos planos. O sea, que el protagonista puede moverse en primer término o, si empujamos el joystick hacia arriba, dar un paso hacia otro que discurre algo más lejos y por el que nunca circulan Brutus y sus alegres secuaces. Claro que no todas las pantallas os permitirán recurrir a este método de huída rápida.

Antes os mencionaba que mister Priestley no resistió la tentación de incluir un toque aventurero en un juego que tan poco se presta a ello, a priori. Pues sí y es que recoger los corazoncitos no siempre es obvio. Es más, en ocasiones resulta relativamente complicado y uno tiene que patear medio juego en busca de la llave que dé acceso a esa viscerilla refulgente que se le resiste y que despunta tras una ventana recóndita. Sí, no es que estemos ante los enigmas de la Esfinge, precisamente, pero al menos evita que el jugón pueda ir recolectando los regalos de Olivia como si fueran espárragos trigueros plantados en cualquier sitio.

Lo mejor

* Personajes enormes y muy expresivos.
* De lo más entretenido.

Lo peor

* A veces resulta lento.