Portada de Shadow of the Beast

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Shadow of the Beast

GéneroArcade
Desarrollado porOcean / Psygnosis
MúsicaFredrik Segerfalk
Año1990
Veredicto originalMola
Valoración8/ 10
Gráficos
9
Sonido
8

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Siempre me ha hecho mucha gracia ese curioso chauvinismo que cada uno sentía hacia la maquinita que tuvo en los 80. Hoy en día, ser el propietario de un Pentium III o un Athlon, no es algo que parezca despertar ningún orgullo. Es curioso, en serio. No sé si tiene que ver con algún tipo de sentimiento de pertenencia a un colectivo (los spectrumneros, los commodoreros...) o qué. Me resulta difícil de explicar, la verdad.

Pero me vais a permitir pegarme un gustazo: en este comentario, voy a ser todo lo subjetivo y chauvinista que me dé la gana con el C64. No sabía que este clásico de Amiga, el Shadow of the Beast, hubiera visto versiones para las principales máquinas de 8 bits, pero así fue. Lo cierto es que la tarea era complicada con ganas. Era uno de los juegos más espectaculares que se desarrollaron para el ordenador de 16 bits de Commodore. Lo tuve en mis tiempos y, desde luego, era como para dejarle a uno con los ojos como platos. Asombroso, sin duda.

Por eso, cuando supe, gracias a Internet, que los propietarios de C64s, CPCs y Spectrums que en el mundo fueron, tuvieron la oportunidad de jugar a este impresionante arcade, me pareció sorprendente. Así que decidí echarle un vistazo, por pura curiosidad, a las tres versiones.

Joé, qué palomo más gordo... ¿Conclusión? Shadow of the Beast es uno de esos títulos que marcaba las diferencias entre el 64 y el resto de sus competidores. Perdonadme los que (como yo) aún sentís cierto inexplicable cariño hacia vuestros vetustos ordenadores, pero creo que es lo cierto.

El mérito es enorme, y dejaba bien claro que la arquitectura de chips dedicados de nuestra querida breadbox, era la más adecuada para este tipo de arcades.

El Shadow of the Beast de Amstrad y Spectrum +3 son muy parecidos. Ambos usan el chip Yamaha con relativo acierto, para producir una serie de efectos de sonido bastante satisfactorios, pero la música que se escucha (salvo en la versión de CPC464, que no tiene) es estridente, metálica y más que capaz de producirle al más pintado de los ... commodoreros ... un buen dolor de cabeza. Sí, perdonadme, pero a mí me resultó casi molesta.

El scroll es en varios niveles... pero brusco, en el mejor de los casos (Amstrad), y casi mareante en el peor (Speccy). Los escenarios están muy bien dibujados (mucho mejor que en la versión de Commodore, lo reconozco), aunque no cuentan con demasiados colores (4 en la máquina de Alan Sugar, y 2 en la de Sir Clive Sinclair), y los enemigos son ridículamente pequeños, en comparación con los que aparecían en la versión de C64 (y recordemos que el juego de Amiga se hizo célebre precisamente por el enorme tamaño de los monstruos). Más sorprendente aún: la versión de Commodore es, así a ojo, como el doble de rápida que las demás.

He aquí el mérito, insisto: contando con un humilde 6510 a 1 MHz (siempre he dicho que los Z80 que latían bajo la carcasa de los CPCs y Speccies, eran unos procesadores fantásticos; uno de los mejores inventos informáticos de aquella época), el Shadow of the Beast de nuestra maquinita, hace que las demás versiones de 8 bits palidezcan. Es endiabladamente rápida, disfruta de un scroll parallax suave y veloz, en SIETE niveles, y muestra algunos de los enemigos más inmensos que jamás han aparecido en la pantalla de un ordenador de sus características. Echadle un ojo a la captura de arriba. ¿Veis ese dragón? Bueno, pues cruza la pantalla aleteando, deslizándose con una suavidad sorprendente, en cuestión de poco más de un segundo. No os voy a transcribir la blasfemia que pronuncié la primera vez que lo vi, por mi extraña manía de no redactar palabras malsonantes, pero os la podéis imaginar. Y eso no es lo único: añadidle una estupenda banda sonora de fondo, y creo que podremos concluir que estamos ante la mejor versión de 8 bits del juego.

Insisto: no veo por qué nadie debería molestarse por este comentario, pero el caso es que, como por algún motivo cuya comprensión se me escapa, el personal tiene un cariño de lo más curioso hacia las máquinas que contribuyeron a amenizar sus adolescencias, no me extrañaría que alguno rozara la indignación. Pues, ¿sabéis qué? ¡A chincharse! ;-)

El argumento es casi lo de menos. Nuestro protagonista fue un apuesto humano, pero por la maldición del típico energúmeno monstruoso que asola su tierra, se ha convertido en un ser repulsivo y contrahecho. Ahora, debe buscar venganza, y liberar a su pueblo de la amenaza del malo malísimo y sus huestes de babosidades antropófagas, voladoras, reptantes y rebosantes de mala leche en general.

Para darle un poco de variedad a la cosa, el juego no sólo consiste en recorrer los exóticos paisajes pseudoalienígenas de que consta, sino que en ocasiones tendremos que buscar algún que otro objeto que nos permita seguir nuestra aventura en las profundidades de un pozo, o un castillo envuelto en la oscuridad más densa. Nuestro héroe, a punto de convertirse en sopicaldo

De vez en cuando, nos toparemos con una puerta que da acceso a uno de estos "sub-escenarios", con dos flechas parpadeantes señalándola, y la palabra "IN" escrita sobre su superficie.

Sólo tendremos que situarnos ante ella, y mover el joystick hacia arriba, para cruzarla.

Los que conozcáis la versión de Amiga (como yo), os sorprenderéis, seguro, ante la fidelidad en la adaptación de muchos de los malosos que nos asaltarán. Los hay simple y llanamente ENORMES. No sólo los que corretean, aletean, reptan o flotan velozmente hacia nuestro héroe, sino los obstáculos que emergen repentinamente del suelo (como inmensas manos cadavéricas que surgen de la tierra y se cierran tratando de agarrarnos), o los enormes malosos "tipo-final-de-fase", todos excelentemente adaptados de la versión original. No falta ni uno de los que, en mis tiempos, más me llamaba la atención: una especie de esqueleto gigantesco, de dos cabezas, que se desliza (con suavidad y rapidez sorprendentes) por la pantalla sobre algo que recuerda a un trono de huesos: precisamente, arriba tenéis una captura del siniestro energúmeno. Para quitarse el sombrero.

Muchos de los malos, a pesar de su enorme tamaño, sólo resisten un mamporro de nuestro deforme protagonista (eso no se aplica, obviamente, a los gigantones como el de la imagen de arriba) y sólo nos restarán una unidad de energía si nos tocan. Podría pareceros que, en esas condiciones, y dado que no es difícil encontrar una especie de montones de piedras que, si destrozamos, dejarán una poción que nos curará dos unidades, estamos ante un juego tirando más bien a facilón. Bueno, pues de eso nada, monada. Shadow of the Beast es, de hecho, bastante complicado. Puede que un malo, aislado, no suponga precisamente un peligro, pero el caso es que no paran de salir, uno detrás de otro. 

Lo mejor

* Personajes inmensos, rápidos y magníficamente diseñados.
* Scroll parallax fluído y espectacular.
* Muchas de las músicas son bastante buenas.

Lo peor

* Los escenarios son aburridos y algo simples, entre otras cosas, por sus colores.