Portada de Spy vs Spy

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Spy vs Spy

GéneroAventura
Desarrollado porFirst Star Software
MúsicaMike Riedel
Año1984
Veredicto originalMola
Valoración7/ 10
Gráficos
6
Sonido
5

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

¿Habéis oído hablar de la revista "MAD"? Igual a alguien le dio por comercializar algún número aquí en España, no sé, pero si fue así, seguro que vendió más bien poco. Tenemos un concepto del humor totalmente distinto al de los anglosajones.

Yo pude echarle el ojo a un ejemplar durante una de mis "excursiones" a Inglaterra, y ¿qué queréis que os diga? ... Pues que a mí, eso de ver al cabezudo pecoso y mellado que les sirve como mascota, patinando sobre dos tostadas gigantes de manteca de cacahuete, dando vueltas por una habitación en la que revolotean una gallina con sombrero de copa, del brazo de un tipejo blanducho con nariz en forma de berenjena y un jersey verde apolillado, con una mochila-cohete a la espalda... me parece una chorrada. A cualquier infante de parvulario se le podría ocurrir algo similar. O mejor.

Creo que entendieron mal eso del "humor surrealista". No se trata de mezclar, alocadamente, cosas y conceptos que no tienen nada que ver, que chocan, que están absurdamente fuera de contexto, y rellenar unas cuantas viñetas con ellos. Sin embargo, es curioso, algunos de los más célebres representantes de esa inteligente forma de hacer reír, vienen o vinieron, precisamente, de Gran Bretaña o Estados Unidos. ¿Ejemplos? Ni más ni menos que los Monty Pythons o los mismísimos Hermanos Marx.

Hmmm... aparente contradicción aquí... ¿qué puede querer decir? Posiblemente, que la revista MAD no tiene ni puñetera gracia. Y ya está.

Todo esto viene porque este juego está basado en dos personajes de esa revista, precisamente: el "espía blanco" y el "espía negro".

Los dos espías, maquinando alguna gamberrada... ¡Eh! ¡Quieto todo el mundo! (Oenegés generosamente financiadas por el "ge", especialmente). No es un espía de piel blanca contra un espía de piel negra. Hablo de sus trajes. Y tampoco hay un bueno y un malo: los dos se hacen la puñeta mutuamente.

Imagino que en todas sus historietas tienen un objetivo común, y se dan de palos para evitar que el otro lo consiga. En este juego, por ejemplo, se trata de robar unos planes secretos en una embajada, y salir por piernas del país.

Lo que es verdaderamente surrealista, es que los dos espías coinciden en el mismo lugar, y en el mismo momento y, lo que es más llamativo aún: ambos saben que su rival está allí. Así que no es raro que se crucen en una de las habitaciones del edificio, y se líen a mamporros. Aunque lo más frecuente es que empleen toda suerte de artilugios para tenderle trampas a su oponente. Trampas que, por cierto, en el fondo, en el fondo, tienen su gracia, y recuerdan bastante a las que el infortunado y desdichado Coyote le ponía al mamón del Correcaminos.

Esa es, precisamente, la gracia de un juego que, la verdad, en muchos de sus otros aspectos, no es especialmente llamativo. Lo cierto es que supone su principal atractivo cuando participan dos jugadores, y su principal talón de Aquiles, cuando se enfrenta uno solo contra el ordenador.

Al principio de cada partida, podemos escoger la "inteligencia" (mira que me gusta poquito hablar de "inteligencia" en un programa de ordenador) de nuestro rival, si jugamos contra el ordenador, el nivel de dificultad, que influye en el número de habitaciones de la embajada (hasta un máximo de 36, repartidas en dos pisos; las cosas se complican en ese caso, por lo parecidas que son todas, pero contamos con un mapa -en el que aparece la posición de los objetos que necesitamos- y la ventaja de que el juego almacena los últimos 9 movimientos que hemos hecho a través de la embajada), el tiempo que tenemos para acabar la misión, y el número de trampas con las que comienza cada espía.

La última opción es mantener la salida de la embajada, que da a un aeropuerto, oculta hasta que alguno de los dos espías haya encontrado todos los objetos (a saber: los planes, un pasaporte, dinero, una llave y un maletín para llevarlos todos).

Y ¿en qué consisten esas trampas?

Pues, ya os digo: no sólo son lo más original y divertido del juego... es que son su "salsa". Cada espía cuenta con un cierto número de una serie de objetos que puede instalar en las habitaciones, para hacerle la puñeta a su rival.

Estos son:

- Bombas: se pueden colocar en alguno de los objetos (muebles, cuadros y demás) que hay en las habitaciones, de modo que, cuando alguno de los espías (ojo, porque también nosotros podemos caer en nuestras propias trampas) lo registre, le pete en toda la cara.

- Muelle: muy original este. Se supone que el espía de turno lo almacena, comprimido, en algún mueble. Cuando el otro busque en él, se expandirá bruscamente, le dará un porrazo, y lo mandará volando hacia atrás (en algunos casos, si en su camino hay puertas abiertas, incluso cruzará varias pantallas por los aires).

- Cubo de agua: se coloca sobre una puerta entornada, para que le caiga en la cabeza al otro pazguato, cuando la abra. Parece una broma, pero debe de llevar algún tipo de dispositivo que le pega un calambrazo la mar de simpático.

- Pistola y banda elástica: la segunda se ata a algún mueble, y la primera se pone junto a una puerta. De ese modo, cuando el otro espía la abra, la goma se tensará, y tirará del gatillo.


- Bomba de tiempo: es la única trampa que no puede desactivarse, ni detenerse una vez puesta en marcha. También es la más potente. Cuando se utiliza, empieza una cuenta atrás de 15 segundos. Si, al terminar, hay algún pasmarote en la habitación, lo dejará un poquitín chamuscado.
Si juegas contra el ordenador, ya puedes ir acostumbrándote a esta escena

Cuando una trampa tiene efecto sobre uno de los dos espías, le hará perder unos segundos preciosos, que aprovechará el otro para progresar en su misión. Nótese que, además, parece que algún tipo de fenómeno relativista espacio-temporal, que habría hecho las delicias de Stephen Hawking, tiene lugar en la embajada, porque el tiempo transcurre de forma distinta para cada uno de los dos espías. Al principio, sus relojes estarán sincronizados, pero cada vez que uno pone una trampa o, sobre todo, es víctima de alguna de ellas, perderá unos segundos, mientras el reloj de su rival sigue contando a un ritmo normal.

Cada trampa tiene su método de desactivación, en forma de cachivaches que podemos encontrar en la propia embajada. Así, es posible utilizar un cubo de agua para fastidiar el mecanismo de la bomba (de la de tiempo no: esa no hay quien la pare, como ya os he contado), unos alicates para cortar el muelle, unas tijeras para hacer lo propio con la banda elástica atada al gatillo de la pistola, y un paraguas para protegernos del cubito de agua aviesamente colocado sobre alguna puerta entreabierta.

Lo mejor

* Con dos jugadores, es divertidísimo.

Lo peor

* Con un jugador, todo lo contrario.
* El que los objetos esenciales aparezcan marcados en el mapa, resta emoción al juego, creo yo.