FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Spy vs Spy

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
¿Habéis oído hablar de la revista "MAD"? Igual a alguien le dio
por comercializar algún número aquí en España, no sé, pero si fue así,
seguro que vendió más bien poco. Tenemos un concepto del humor totalmente
distinto al de los anglosajones.
Yo pude echarle el ojo a un ejemplar durante una de mis "excursiones" a
Inglaterra, y ¿qué queréis que os diga? ... Pues que a mí, eso de ver al
cabezudo pecoso y mellado que les sirve como mascota, patinando sobre dos
tostadas gigantes de manteca de cacahuete, dando vueltas por una
habitación en la que revolotean una gallina con sombrero de copa, del brazo de un
tipejo blanducho con nariz en forma de berenjena y un jersey verde apolillado,
con una mochila-cohete a la espalda... me parece una chorrada. A cualquier
infante de parvulario se le podría ocurrir algo similar. O mejor.
Creo que entendieron mal eso del "humor surrealista". No se trata de mezclar, alocadamente, cosas y conceptos que no tienen nada que ver, que chocan, que están absurdamente fuera de contexto, y rellenar unas cuantas viñetas con ellos. Sin embargo, es curioso, algunos de los más célebres representantes de esa inteligente forma de hacer reír, vienen o vinieron, precisamente, de Gran Bretaña o Estados Unidos. ¿Ejemplos? Ni más ni menos que los Monty Pythons o los mismísimos Hermanos Marx.
Hmmm... aparente contradicción aquí... ¿qué puede querer decir? Posiblemente, que la revista MAD no tiene ni puñetera gracia. Y ya está.
Todo esto viene porque este juego está basado en dos personajes de esa revista, precisamente: el "espía blanco" y el "espía negro".
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¡Eh! ¡Quieto todo el mundo! (Oenegés generosamente financiadas por el "ge", especialmente). No es un espía de piel blanca contra un espía de piel negra. Hablo de sus trajes. Y tampoco hay un bueno y un malo: los dos se hacen la puñeta mutuamente. |
Imagino que en todas sus historietas tienen un objetivo común, y se dan de
palos para evitar que el otro lo consiga. En este juego, por ejemplo, se trata
de robar unos planes secretos en una embajada, y salir por piernas del país.
Lo que sí es verdaderamente surrealista, es que los dos espías coinciden en el
mismo lugar, y en el mismo momento y, lo que es más llamativo aún: ambos saben
que su rival está allí. Así que no es raro que se crucen en una de las
habitaciones del edificio, y se líen a mamporros. Aunque lo más frecuente es
que empleen toda suerte de artilugios para tenderle trampas a su oponente. Trampas
que, por cierto, en el fondo, en el fondo, tienen su gracia, y recuerdan
bastante a las que el infortunado y desdichado Coyote le ponía al mamón del
Correcaminos.
Esa es, precisamente, la gracia de un juego que, la verdad, en muchos de sus
otros aspectos, no es especialmente llamativo. Lo cierto es que supone su principal
atractivo cuando participan dos jugadores, y su principal talón de Aquiles,
cuando se enfrenta uno solo contra el ordenador.
Al principio de cada partida, podemos escoger la "inteligencia" (mira
que me gusta poquito hablar de "inteligencia" en un programa de
ordenador) de nuestro rival, si jugamos contra el ordenador, el nivel de
dificultad, que influye en el número de habitaciones de la embajada (hasta un
máximo de 36, repartidas en dos pisos; las cosas se complican en ese caso, por
lo parecidas que son todas, pero contamos con un mapa -en el que aparece la
posición de los objetos que necesitamos- y la ventaja de que el juego almacena
los últimos 9 movimientos que hemos hecho a través de la embajada), el tiempo
que tenemos para acabar la misión, y el número de trampas con las que comienza
cada espía.
La última opción es mantener la salida de la embajada, que da a un aeropuerto,
oculta hasta que alguno de los dos espías haya encontrado todos los objetos (a
saber: los planes, un pasaporte, dinero, una llave y un maletín para llevarlos
todos).
Y ¿en qué consisten esas trampas?
Pues, ya os digo: no sólo son lo más original y divertido del juego... es que
son su "salsa". Cada espía cuenta con un cierto número de una serie
de objetos que puede instalar en las habitaciones, para hacerle la puñeta a su
rival.
Estos son:
- Bombas: se pueden colocar en alguno de los objetos (muebles, cuadros y
demás) que hay en las habitaciones, de modo que, cuando alguno de los espías
(ojo, porque también nosotros podemos caer en nuestras propias trampas) lo
registre, le pete en toda la cara.
- Muelle: muy original este. Se supone que el espía de turno lo almacena,
comprimido, en algún mueble. Cuando el otro busque en él, se expandirá
bruscamente, le dará un porrazo, y lo mandará volando hacia atrás (en
algunos casos, si en su camino hay puertas abiertas, incluso cruzará varias
pantallas por los aires).
- Cubo de agua: se coloca sobre una puerta entornada, para que le caiga en la cabeza al otro pazguato, cuando la abra. Parece una broma, pero debe de llevar algún tipo de dispositivo que le pega un calambrazo la mar de simpático.
- Pistola y banda elástica: la segunda se ata a algún
mueble, y la primera se pone junto a una puerta. De ese modo, cuando el
otro espía la abra, la goma se tensará, y tirará del gatillo.
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- Bomba de tiempo: es la única trampa que no puede desactivarse, ni detenerse una vez puesta en marcha. También es la más potente. Cuando se utiliza, empieza una cuenta atrás de 15 segundos. Si, al terminar, hay algún pasmarote en la habitación, lo dejará un poquitín chamuscado. |
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Cuando una trampa tiene efecto sobre uno de los dos espías, le hará perder unos segundos preciosos, que aprovechará el otro para progresar en su misión. Nótese que, además, parece que algún tipo de fenómeno relativista espacio-temporal, que habría hecho las delicias de Stephen Hawking, tiene lugar en la embajada, porque el tiempo transcurre de forma distinta para cada uno de los dos espías. Al principio, sus relojes estarán sincronizados, pero cada vez que uno pone una trampa o, sobre todo, es víctima de alguna de ellas, perderá unos segundos, mientras el reloj de su rival sigue contando a un ritmo normal.
Cada trampa tiene su método de desactivación, en forma de cachivaches que podemos encontrar en la propia embajada. Así, es posible utilizar un cubo de agua para fastidiar el mecanismo de la bomba (de la de tiempo no: esa no hay quien la pare, como ya os he contado), unos alicates para cortar el muelle, unas tijeras para hacer lo propio con la banda elástica atada al gatillo de la pistola, y un paraguas para protegernos del cubito de agua aviesamente colocado sobre alguna puerta entreabierta.
↑ Lo mejor
↓ Lo peor
* El que los objetos esenciales aparezcan marcados en el mapa, resta emoción al juego, creo yo.



