FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Stifflip & Co.

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Hacer reír con un videojuego es verdaderamente difícil. Se cuentan con los
dedos de una mano (y lo mismo sobran dedos y todo) aquellos títulos que han
conseguido que vuestro seguro servidor eche unas buenas carcajadas, allí, solo,
como un pasmarote, delante de la pantalla.
Y si hay algo que me ha fastidiado siempre, han sido los juegos pretendida y
presuntamente divertidos, cómicos y demás, que se quedan en simples
gilipolleces. Ahí no es que me falten dedos para contarlos... me faltan
manos.
Stifflip & Co. es uno de los juegos más simpáticos y surrealistas que
he tenido el placer de conocer (y eso incluye a la mítica saga de Monkey
Island). No es que sea como para despepitarse de risa, vaya, pero sí que tiene
muchos momentos memorables. De hecho, cuenta con una de las traducciones más
simpáticas de la
historia del C64... un poco de por libre, pero simpática, a fin de cuentas.
Todavía recuerdo uno de sus diálogos más surrealistas:
- ¡Hiii, hiii, hii! - le chilla a un mono uno de nuestros personajes.
- ¡Hiii, hiii, hii! - responde éste... y entonces piensa: "Tanta
evolución, y mira luego el resultao" (sí, además así: "resultao").
No sólo el juego tiene su gracia: además, os reconozco que me he reído de verdad leyendo el manual, en el que se nos cuenta cómo el malo malísimo Doctor Camaleón (una de cuyas últimas apariciones fue comunicada por el capitán del Titanic, que lo vio disfrazado de Iceberg) ha inventado una máquina que lanza un rayo capaz de convertir en goma a todo lo que toca. Las aplicaciones terroríficas de semejante artefacto son evidentes: ¡hundir al Imperio Británico haciendo que las pelotitas de cricket boten de forma extraña! ¡Horror y pavor!
Pues sí. Para variar, de nuevo el malo de un juego es un científico tarao. Tiene narices.
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Al menos, contamos con otro de ellos en las filas de los buenos, un tal Profesor Muerte Clínica (no me gustaría tenerlo como médico de cabecera), que pese a que llegó a certificársele el fallecimiento 10 años antes de que esta aventura tuviera lugar, consiguió sobrevivir gracias a un brillante ingenio de su propia creación... una pajarita que gira... |
... erm... sí... bueno, es una chulada, porque además funciona con energía solar, o hace de molinillo de viento cuando el día está nublado. Todo un avance.
Pero este... hum... respetable galeno no es el único integrante de nuestro
grupo de héroes, que viajarán al Trópico (a alguna Banana Republic dejada de
la mano de Dios), donde el Doctor Camaleón se esconde.
Liderando la expedición, encontramos al epónimo Vizconde Sebastián Stifflip,
un héroe de guerra querido por sus enemigos, y temido por sus amigos (sí:
está bien escrito así; es como viene en el manual).
Le acompañarán el Coronel R. G. Bargie, también llamado RGB por los tres
colores que adornan su cuerpo (por lo visto, tiene sangre azul, los ojos rojos,
y es un viejo verde) y la misionera a tiempo parcial, Palmira Prim-Bottom,
fundadora de la Sociedad de Mujeres para Vestir a los Salvajes (jejeje; ¡no me
negaréis que tiene gracia!).
Stifflip & Company es una aventura gráfica enormemente original, y llena
de toques de gran calidad técnica. No tenemos que teclear ni una puñetera orden, con lo que nos quitaremos de
encima una de las principales lacras de los juegos conversacionales (al menos, a
mí me salían sarpullidos cuando tenía que lidiar con ella): eso que yo siempre
llamo (en un arrebato de mi inefable pedantería), "la caza del sinónimo
escurridizo", en busca de la palabra EXACTA que dos deje hacer lo que queramos hacer.
El manejo del juego se realiza a través de un sistema de menús, a los que
se accede pinchando en los iconos que se alinean, en una columna, en la parte
izquierda de la pantalla. Fijaos, fijaos...
El primero de ellos sirve para hablar con cualquier personaje que se
encuentre en la pantalla (y, además, para dar algún objeto a alguien, o tomar
otro de alguno de nuestros compañeros).
El segundo, para iniciar un combate. ¡Sí, un combate! Poco común en un juego
de este género, ¿verdad? Resulta que, en no pocas
ocasiones, nos tendremos que liar a guantadas contra algunos de los... poco
civilizados autóctonos. Los reconoceréis muy fácilmente: sombrero marrano,
poncho revenío, y gesto torvo que revela un coeficiente intelectual estimable
en torno a los -70 puntos. Vamos, con la lucidez y agilidad mental de un
langostino.
Ya que menciono esta opción, os la contaré con un poco más de calma, con la ayuda de la captura que tenéis abajo, porque las peleas no son especialmente sencillas.
Vamos a ver. Cuando iniciamos una trifulca contra algún animal de bellota, de los que campan a sus anchas por el escenario (y más vale hacerlo, o salir por patas, porque a estos intelectuales no les temblará el pulso a la hora de soltaros algún que otro sopapo... y todos los personajes tienen un nivel de energía que, ataques como ese, hacen disminuir), veremos cómo una serie de ventanas y paneles de colorines aparecen sobre el fondo.
Os los describiré: en el que está situado en la parte superior izquierda de la pantalla, tenemos nuestra energía y la del rival, con la forma de esa típica atracción de feria consistente en un martillo que golpea un botoncito, que hace subir una bolita metálica hacia una especie de campana. ¿Sabéis de cuál os hablo? Vale. Cuanto más arriba esté la pelotita (dibujada con un punto amarillo), más fuerte estará nuestro personaje.
Justo debajo, veremos una especie de diana que gira, se inclina, rota... en fin, no para de moverse. Un punto de mira bastante incontrolable, hace todo lo posible por no dejarse situar sobre su centro. Se trata de pulsar el botón de disparo cuando creamos que, la flecha que se disparará, va a acertar en el blanco. Cuanto más cerca de éste, más daño haremos con el golpe... aunque eso también viene en función del guante de boxeo que da vueltas, como la aguja de un reloj, y cada vez más rápidamente, sobre un círculo gris que se ve en segundo plano. Cuanto más velozmente gire, mejor.
Uff. A ver. Sigamos, que aún hay más.
La ventanita en la parte inferior central de la pantalla, nos permite elegir una
acción: zurdazo, derechazo, huir (que, con bastantes posibilidades, nos
garantizará una buena galleta), y golpe bajo. Éste último no falla nunca
(tiene gracia ver al personaje que lo ha dado, pensar,
cuando el malo hace tiempo que yace noqueado, "¡Cuidado! ¡Golpe bajo!"), pero no es
que sea una maniobra muy deportiva.
Ah, ¿que os da lo mismo el grado de guarrindonguez de la táctica, mientras funcione? Error. Si abusáis del
golpe bajo, nuestro
personaje sufrirá un "castigo del árbitro celestial" (así lo dirá
él mismo), o sea, que le
caerá un rayo del cielo, en todo el colodrillo, y nos quedaremos sin él. Así de
contundente.
| Por último (ánimo, que ya termino), en la parte derecha de la pantalla, podréis ver una especie de guante de boxeo, rebotando sobre un muelle, y acercándose cada vez más al retrato de nuestro personaje, que se cubre la cara. Esto se refiere a lo cerca que estamos de encajar un bofetón. Cuanto más sacudamos a nuestro rival, menos tiempo le dejaremos para responder. | ![]() |
(Resoplido). Bueno. ¿Ha quedado suficientemente confuso? ¿Sí? Me alegro. Sigamos.
Tercer icono: nos permite movernos por el mapa. Se acabó aquello de "GO SOUTH" y demás mandangas. Al elegirlo, se abrirá una ventana en la que sólo tenemos que mover el joystick hacia uno de los 4 puntos cardinales, y pulsar fuego para caminar en esa dirección (si es que hay alguna salida, en cuyo caso se mostrará una flecha roja).
El cuarto icono es uno de los que más emplearemos: despliega un menú del que podemos elegir una acción (y hay mogollón de ellas). Lo dicho: nada de tecleo. Sólo hay que resaltar la opción pertinente, y pulsar fuego. El personaje de turno nos describirá los resultados de la maniobra.
Quiiinto: se utiliza para ver una especie de estado o resumen de la aventura: la energía del personaje seleccionado, el tanto por ciento del juego que hemos completado... esas cosillas, ya sabéis.
Y sexto: se utiliza para cambiar de personaje. Y hablando de esto: cuando entramos en una localización en la que está otro de los miembros del grupo, su imagen, en la parte derecha de la pantalla, nos saludará con un "¡Hola!". Estos retratos también indican cuándo un personaje ha sido hecho preso (como el Doctor Muerte Clínica, en la primera foto), o cuándo ha pasado a mejor vida.
Si miráis la primera captura, veréis que la ventana principal se divide en dos mitades. Bueno, eso se debe a que el juego se organiza como si fuera un cómic, con sus viñetas y todo. La mitad superior almacena el último lugar que hemos visitado, y la inferior, muestra la situación actual. Ese descomunal mostacho, a un señor pegado, que aparece a la izquierda, es el del mismísimo Stifflip.
↑ Lo mejor
* Original y muy simpático.
* Interfaz cómoda e intuitiva.
↓ Lo peor
* Algunos enigmas son una miaja oscuros.



