FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Strike Force Cobra

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Aquí tenéis otro ejemplo de idea magnífica para hacer un videojuego, que tuvo la desdicha de adelantarse demasiado a su tiempo. En Strike Force Cobra, un tarao totalitario amenaza al mundo con el holocausto nuclear. Sus exigencias son de lo más razonables: las naciones deben entregarle el control de todo el planeta, o las hará saltar por los aires (muy lógico: después de regar con una miaja de plutonio enriquecido cada esquina de la Tierra, no sé yo sobre qué puñado de escombros radioactivos y mutantes antropófagos iba a reinar el muy desquiciado). El tipejo en cuestión es un misterio. Ni siquiera se sabe su nombre (por lo que se le ha acabado bautizando como El Enemigo). Sólo se conoce su escondite: una fortaleza subterránea, con un nivel de seguridad asombroso.
En el centro del fortín se oculta un ordenador que está calculando las
trayectorias de los misiles nucleares. Le lleva un tiempo, que El Enemigo
utiliza como ultimátum a los países del planeta. Las principales potencias mundiales deciden entonces la creación de un comando
de elite, que deberá infiltrarse en el escondrijo del chalao y destruir su
ordenador central antes de que ponga a todo el mundo perdido de uranio.
No me negaréis que es atrayente. Y no estoy diciendo que no se llevara bien a
la práctica, qué va. Este juego es de lo más interesante. El problema es que,
insisto, se adelantó a su tiempo y muchas de las cosas que con los recursos de
hoy en día podían haberle dotado de todos los ingredientes para ser un
clásico, en aquel entonces tuvieron que quedarse fuera. Pero vayamos por
partes...
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Ocho miembros de los cuerpos antiterroristas y/o militares más expertos del mundo, han sido seleccionados como candidatos para esta misión. De ellos, sólo la mitad formará el Comando Cobra que asaltará la fortaleza del chiflado megalómano. |
Los nominados son los siguientes:
- Sargento "Mad" Joe Kawalski. Un boina verde estadounidense especialmente célebre entre los suyos por ser más peligroso en combate
que un gorila paranoide armado con una motosierra.
- Teniente Esther Stern, de los paracaidistas israelíes, especializada en espionaje y otros menesteres comparables.
- Teniente Gerard DuPont, nacionalizado francés, aunque argelino de nacimiento y especialista en explosivos y ordenadores. El tipo tiene la fuerza de un oso pardo adulto. Un angelito, vamos.
- Sargento Ross "Crusher" McWatt, miembro de las SAS británicas, nacido en Escocia y ¿cómo no? veterano de la guerra de las Malvinas. Su especialidad es el rescate de prisioneros.
- Ian Dawson, soldado inglés, taaambién perteneciente a las SAS y taaambién con experiencia en las Malvinas. Además, el tipo se lo pasa estupendamente en situaciones de guerrilla urbana. Otro angelito.
- Cabo Julio Fernández. Sorpresa. Aquí tenemos a un GEO madrileño (es el chaval del bigotito de galán latino de película de los 50 y tocado con una gorra, mal puesta, que parece de la policía de estado de alguna república bananera) especialmente bueno en la lucha antiterrorista y en neutralizar sistemas de vigilancia.
- Sargento Irina Viskova, una antigua gimnasta del Equipo Olímpico de la URSS, experta en sistemas de vigilancia. La tía habla siete idiomas como el que come pistachos. Menuda fiera.
- Mayor Jan van Heusen. Un informático holandés, miembro de los marines antiterroristas de su país, especializado en explosivos y armamento electrónico.
Sí, todo un elenco de militantes de Greenpeace, vamos. Cada uno, como veis,
tiene sus especialidades y habilidades que... no sirven para nada. Y esta es una
de las pruebas de que Strike Force Cobra se adelantó a su tiempo. O al menos,
lo intentó. Habría sido magnífico añadir un pequeño componente rolero /
estratégico, de modo que cada personaje tuviera unas puntuaciones en una serie
de disciplinas o habilidades y sus posibilidades de éxito al llevarlas a cabo,
dependieran de ellas. Por ejemplo, la ficha de Julio Fernández asegura que es
un experto en neutralizar sistemas de vigilancia...
Oh, sí, por supuesto que lo es. Una granada bien puesta, y ya veréis qué
pronto neutralizáis ese cachivache indiscreto que no deja de daros la tabarra.
Así también yo me especializo en lo que sea.
Vamos, que esos detalles no sirven más que para crear ambiente. Todos los
personajes tienen el mismo gráfico, se mueven igual, se controlan igual,
disponen de la misma resistencia a los ataques enemigos... en fin, ya me
entendéis.
Para progresar, hemos de adentrarnos cada vez más en una fortaleza repleta de androides asesinos y trampas de todo tipo.
| Muchas de las puertas que dan acceso a zonas más profundas, están cerradas a cal y canto y sólo pueden abrirse pulsando el interruptor correspondiente, situándonos sobre la plataforma de presión de rigor o, en general, resolviendo algún que otro puzzle de esa índole (y aquí es donde entra el componente de aventura). | ![]() |
En la esquina inferior derecha del área de juego observaremos una cuenta atrás. Es el tiempo que nos queda antes de que el computador central de El Enemigo termine de calcular las trayectorias de los misiles y churrusque a media Humanidad. Esa cuenta no se puede detener, pero es posible ralentizarla si destruimos alguno de los ordenadores de apoyo que el poderoso cerebro electrónico tiene desperdigados por la base y utiliza, a través de una red interna, para acelerar el proceso. Es fácil identificarlos: tienen la forma de una especie de enorme aparato de aire acondicionado, emiten un curioso soniquete electrónico y vibran notablemente. Coladles una granada por la diskettera y ya veréis cómo se rebotan.
Pero aquí no acaba todo: ese enorme computador central está protegido por un
código de seguridad. Las puertas que dan acceso a su habitación están cerradas
y sólo pueden abrirse si introducimos una serie de dígitos. ¿Y de dónde los
sacamos?
Pues de una serie de científicos informáticos, secuestrados por el Enemigo,
que trabajan para él bajo la amenaza de horribles torturas (como amarrarlos
a un colchón mojado y obligarlos a escuchar una y otra vez el "Toooa, toooa,
toooa, tee nececiiito toooa"... qué horror, qué cosa más inhumana; ajj).
Cada uno conoce uno de los dígitos de la clave y, para obtener uno, basta con
acercarnos al desdichado. Hay 9, y necesitaremos al menos 6 para poder acceder
al ordenador central, con ciertas garantías.
Aunque el Alto Mando nos ha equipado con un cachivache capaz de descodificar
esa clave, si tenemos muy pocos dígitos tardará la intemerata y, es posible
que, para cuando logremos acceder a la habitación en cuestión, las principales
ciudades del Mundo hayan quedado reducidas a pan rallao.



