Portada de Superzaxxon

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Superzaxxon

GéneroShoot'em up
Desarrollado porHesware / U.S. Gold
MúsicaRay Rideout
Año1984
Veredicto originalMola
Valoración7/ 10
Gráficos
8
Sonido
7

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

He aquí otra de las pruebas de que el C64 era la máquina de 8 bits (de su época -obviemos el estándar MSX2, por favor; menudo baño le daba a cualquier otro sistema... claro, que no creo que merezca entrar en las estadísticas, porque les llevaba varios años de ventaja al resto, y así cualquiera-) más dotada para los videojuegos de acción.

Con hardware dedicado a, entre otras cosas, conseguir un scroll suave, no había que echar mano de software para mover un montón de datos de la pantalla, como tenía que hacer el Speccy, o recurrir a una mezcla de programación y un poquito de electrónica rudimentaria dedicada, como sucedía con el CPC, que permitía scroll por hardware... pero a base de bloques, no pixel a pixel.

Así que, cuando se trataba de programar eso que algunos sajones cursis llaman "Diagonal Shooters", no había manera de ponerse al nivel de nuestro viejo Commo. Hablo de los matamarcianos con scroll diagonal. Ni horizontal ni vertical, señores. Imaginaos qué quebradero de cabeza para los programadores de máquinas no especializadas.

Ahhh... qué bien viene un poco de chauvinismo digital de vez en cuando.

Vale. Ahora, manos a la obra.

Parece una SoundBlaster a lo bestia... No sé si conocéis el Zaxxon. Fue uno de los primeros matamarcianos que se lanzó para el mercado doméstico, conversión de una recreativa de la época. Recuerdo que sorprendió a propios y extraños por sus excelentes gráficos. No habrían desmerecido en un título posterior. 

De hecho, incluso yo diría que son mejores que los de la segunda parte -que es, precisamente, el juego que nos ocupa-.

No digo que este Super Zaxxon no sea resultón en el apartado visual. Al revés. Pero sí que el título original pertenecía a esa poco poblada estirpe de videojuegos a los que la gente les colgaba una medalla que decía "los mejores gráficos del mundo" (otro que merecía el galardón, al menos según mis amigos spectrumneros, era el Saucer Attack... y eso que no se lanzó para el entrañable teclitas de goma). Eran tiempos en los que no sabíamos hasta dónde podían llegar nuestras pequeñas maquinitas y, con frecuencia, cada año, algún programador o alguna compañía, parecía llevarlas más lejos.

Por supuesto, no hay un argumento sólido, interesante y atrayente, ni puñetera falta que le hace. Es más: sobraría.
Así que, en cuanto cargue el juego y se muestre su extraña presentación, lanzaos a vaporizar marcianitos frenéticamente.

Super Zaxxon tiene lugar a través de dos bases alienígenas unidas por un túnel (de lo más parecido a una autovía cruzando bajo una montaña).

No sólo tendremos que batallar contra cazas enemigos y misiles que surgen de unos silos en la superficie de las estaciones, sino que deberemos maniobrar para esquivar los cachivaches y obstáculos que salpican sus superficies. Desde unas torretas que tratan de hacernos alguna que otra rascadita en la pintura de nuestro flamante caza interplanetario, a base de láser, hasta depósitos de combustible.

Por cierto: como en el Skramble (otro matamarcianos clásico de la época), el combustible de nuestra nave se va gastando a marchas forzadas, y la única forma de recuperarlo y evitar que terminemos con el grosor de un sello, adheridos a algún tabique, es precisamente destruyendo esos depósitos.

Más aún: una de las cosas que hicieron célebre al Zaxxon, al otorgarle lo que algunos aseguraban que era un nivel de dificultad estratosférico (¡exageraos!), era el hecho de que, además de naves alienígenas, misiles tierra-cogote de héroe y otros escollos comparables, tenemos que pilotar nuestra nave para colarla por rendijas en algunos muros. Demasiado bajos, y terminaremos en forma de pegote en la pared. Demasiado altos, y una especie de campo de energía nos churruscará eficazmente las cejas.

¿Solución? Pues fijarnos en el altímetro (una miaja rupestre, pero efectivo) de la parte superior izquierda de la pantalla. ¿Veis que está dividido en una serie de casillas o celdas? Vale. Pues una barra morada las va llenando en función de nuestra altura.  Bonito Pokemon

Echadle un ojo, y fijaos en cómo los muros parecen estar formados por segmentos rectangulares, dispuestos horizontalmente, uno sobre otro.

El truco es el siguiente: si uno de los tabiques tiene el hueco a, digamos, "tres segmentos de altura", hemos de llenar cuatro casillas. Si lo tiene a "dos segmentos", debemos llenar tres casillas. Y en el caso general, como diría un matemático, para n segmentitos en el muro, deben llenarse (n+1) casillas en el altímetro. Quod erat demostrandum, y todo lo demás... :-P

Al final de la última estación enemiga, llegaremos a una zona en la que nuestro caza se detendrá sobre un suelo pintado con hexagonitos rojos. Pronto, en medio de un aullido electrónico bastante desagradable, entrará en escena un enorme dragón (con una pinta una miaja infantiloide... casi se lo imagina uno con un rótulo que reza "Made in Taiwan" en la planta de su pie derecho; seguro que si lo estrujas, emite pitiditos a través de un agujerillo en su trasero de plástico). Debemos volar a "cuatro casillas de altura" (¡toma castaña!), para alinearnos con la boca del engendro, y no dejar de disparar. Si conseguimos encasquetarle un protonazo en las fauces, justo en el momento en que las abre, lo volaremos por los aires.

Pero ojo: la cosa no termina ahí, porque aún nos tendremos que enfrentar a dos dragones más. Si los derrotamos también, todo empezará de nuevo, aunque aumentando el nivel de dificultad (más misiles en las estaciones, las torretas se vuelven bastante más agresivas y, de vez en cuando, nos atacará una especie de proyectil guiado prácticamente indestructible -si es que no lo es del todo, porque no recuerdo haberme quitado nunca alguno del medio-).

Lo mejor

* Buenos gráficos (mención especial para el suave scroll diagonal).
* Los efectos de sonido tampoco están nada mal.
* Muy jugable.

Lo peor

* La detección de colisiones es cutre, salichera, e incluso pellejera.
* La dificultad no aumenta progresivamente: se dispara. No quiero ni pensar cómo será en el nivel más alto.