FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Tarzan

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COMENTARIO ORIGINAL
La review
Ah, sí, la historia de Tarzán de los Monos. Llevada al cine, los tebeos y
los dibujos animados hasta la saciedad. Un mito digno de reflexión. Un poquito; tampoco hay que pasarse.
Su autor, un tal Edgar Rice Burroughs... ¿no es el mismo que escribió una
serie de evocadoras novelas para adolescentes acerca de un terrícola que era
transportado a Marte (o "Barsoom", como los habitantes del Planeta
Rojo lo llamaban en su lengua), donde luchaba junto a un amiguete de seis brazos
y tres metros de altura, contra las huestes de vaya usted a saber qué tiránico
emperador o similar?
El caso es que creo que la leyenda del niño blanco criado por los simios, y
que llega a ser el verdadero rey de la jungla tiene, en el fondo, cierta
enjundia. Una enjundia muy europea, por cierto: por un lado, la sensación de
que la Civilización Occidental es la más poderosa simplemente por la
gallardía y la inteligencia de los individuos que la forman... fijaos: un niño
blanco, de sangre británica, sin ninguna educación en los valores de su
patria, consigue ser más fuerte que nadie, y subyugar a los salvajes. Y por
otro lado (igual de europeo es esto), esa especie de permanente remordimiento,
no se sabe muy bien por qué: cuando Lord Greystoke, es decir, Tarzán, vuelve a
su tierra natal, descubre que aquello es mucho menos manejable que su jungla. Y
que donde estén las serpientes venenosas, los leones y los cocodrilos
antropófagos, que se quiten las intrigas burguesas. Llamativo, insisto, cuando
menos, ese amor-odio que tenemos a nuestro estilo de vida.
Erm... dejémoslo...
Si hay un argumento de videojuego que fue manoseado hasta que perdió la consistencia, la forma, y hasta el color, se trató del rapto de la amada del heroico protagonista.
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Basta con que un personaje célebre al que se le homenajea con una aparición en el mundillo de los ordenadores personales, tenga una compañera reconocida, para que, automáticamente, su misión sea rescatarla de las zarpas de algún megalómano tarao, psicótico, sucio y (por supuesto) feo. |
Y esta no podía ser la excepción. ¿Conque "yo Tarzán, tu Jane", noooo? Pues, hala, a freír espárragos la Jane esa. Resulta que una pandilla de macacos sin nada mejor que hacer, roba las siete gemas conocidas como Los Ojos del Arco Iris. Cada una tiene uno de los colores del espectro de la luz visible (ya sabéis, aquella cantinela del cole: "rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, añil yyy violeeetaaaa..."). A un tal Usanga, jefe de la tribu de los Wamabo, no le ha hecho ni puñetera gracia la jugarreta. Y en lugar de organizar una partida de búsqueda, o poner al hombre medicina a aplicar el Método Científico para conducir una investigación rigurosa, monta en cólera, rapta a la nena blanca y jamona (Jane) y amenaza a Tarzán con sacrificarla de la forma más asquerosa y salpicante posible, si no recupera los cristalitos de marras antes de tres días. Sí señor. Muy expeditivo, maese Usanga.
A Lord Greystoke, alias Er Niño Der Taparrabos, no le queda otra que aceptar
la mesurada y generosa oferta del caballero masticatráqueas cacique de los
Wamabo, y emprender la búsqueda desesperada de los Ojos del Arco Iris a través
de la jungla.
Bueno, y no sólo de la jungla: tendrá que atravesar la mismísma aldea de
Usanga y sus secuaces, donde, por supuesto, en vez de echarle una mano, le echarán alguna que otra lanza envenenada apuntándole directamente
al epigastrio, o alguna que otra dentelladita en la rabadilla, a la menor de
cambio. Angelitos. Como los de Machín, en este caso.
Por si fuera poco, tendremos que adentrarnos en el Templo del Sol (cuya entrada
es bastante parecida a "la segunda cabeza de mono más grande que he visto
en mi vida" -Guybrush Threepwood dixit-, aunque bastante más feo) y en
unas cavernas lúgubres y siniestras, habitadas por enormes arañas muy
peligrosas.
Vaya, que estamos ante una señora aventura, de esas que se hacían en la gloriosa era de los 8 bits, y que ya han pasado a mejor vida (lamentablemente). Contamos con un mapa enorme y una serie de objetos que encontrar. No sólo hablo de las gemas: a lo largo de nuestro camino, veremos unas cajas que contienen cachivaches que nos pueden ser de mucha ayuda en nuestra misión. Como una antorcha para orientarnos en las grutas, o una liana que nos permitirá sortear grandes estanques de arenas movedizas (¿qué sería de Tarzán sin agarrarse a una liana, pobrecito mío?).
| Hablando de arenas movedizas: en muchas de las pantallas de la jungla, veréis una especie de pozos semiescondidos tras la vegetación que se ve en primer plano. Saltadlos, porque si os hundís en ellos (más arenas movedizas, sí), no sólo perderéis un poco de energía, sino algo de tiempo. Y recordad que sólo tenemos tres días para evitar que a Jane la reduzcan a Dog-Chow para buitres (Buitre-Chow, claro). | ![]() |
Hemos de procurar sufrir el menor daño posible a manos de los peligros de la
jungla, incluyendo guepardos que corretean a sus anchas, o miembros de la tribu
de los Wamabo, que se pasean entre la maleza con ganas de camorra (a estos
podemos echarlos de la pantalla a puñetazo limpio y, si lo logramos, no
volveremos a encontrárnoslos).
Si Tarzán pierde toda su energía, también perderá un día de búsqueda.
Digamos que inicialmente comenzamos con tres vidas (o sea, tres días), pero
dado que el tiempo transcurre incesantemente (¿no te giba? sólo faltaría que
se detuviera... aunque la verdad, no estaría mal una cosa así; o aún mejor:
una máquina que permitiera rebobinar la película de la vida de uno, hasta el
punto que le apeteciera y, y... erm... sí, soy un nostálgico; ¿no lo habíais
notado tras quinientas treinta y tantas fichas de videojuegos de los 80?),
si perdemos toda la energía en el último día, acabará la partida.
Cuando hayamos conseguido recuperar las siete gemas de colorines, no tenemos más que llevárselas a Usanga, (y de paso, decirle, en un correctísimo y señorial inglés, que puede usarlas, una a una, como supositorios), para que nos revele el emplazamiento de la prisión de Jane.



