FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
The Sentinel

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Hay juegos tan, tan originales, que ni siquiera necesitan un argumento. Basta con que te expliquen las reglas. Algo parecido a lo que sucede con el ajedrez. Y en muchos aspectos, este The Sentinel se parece al ajedrez (y no sólo lo digo porque el escenario esté formado por una serie de cuadros de dos colores distintos, que se alternan). También se trata de un juego de estrategia. También tenemos que echar mano de la paciencia. También consiste en mover nuestras piezas (al menos una, pero con la capacidad de replicarse) evitando que el rival nos dé caza. Y también hemos de derrotar al "rey". Sólo que ese "rey" es un centinela siempre vigilante, desde lo alto del monte más escarpado de un extraño paisaje geométrico, en busca de cualquier objeto energético.
The Sentinel sorprendió a más de uno (entre los que me cuento) con una de
las ideas más brillantes y originales de la época. Aún más: se desarrollaba
con una vista en primera persona increíblemente avanzada (eso sí: no se puede
decir que las cosas tengan lugar a toda pastilla... las partidas suelen ser más
bien lentas) y contaba con (ojo, ojo) ni más ni menos que 10.000 fases. Sí, os
lo repito, ahora con letras, para que veáis que no he tecleado algún cero de
más: DIEZ MIL fases. No está mal para un juego que carga de una vez y un
ordenador con 64 K de memoria,
¿eh?
No; no sólo no está mal, sino que un servidor de ustedes, como informático,
no tiene más remedio que ponerse en pie y aplaudir con admiración. Si llevara
sombrero, me lo quitaría ante esta obra de arte, pero como no... se tendrán
que conformar con una inclinación de mi cráneo rapado.
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Ya os digo: aquí no hay argumento que valga; sólo reglas.
Y precisamente, mi intención es contároslas, en este comentario. Para empezar: los niveles se numeran de 0000 a 9999. Sólo el primero es accesible libremente al principio. Para poder jugar a cualquiera de los demás, es necesario introducir un código de mogollón de dígitos (ocho, ni más ni menos), que obtendremos al acabar otro. |
Más adelante os lo
detallaré, porque la cosa no es tan inmediata como puede parecer.
Sigamos.
El objetivo en cada una de esas fases (o "paisajes" -landscapes-, como
las llama el juego), es absorber al Centinela que la guarda, desde el punto más
elevado, dominando toda la zona. El engendro en cuestión es una especie de figura erguida y sin extremidades,
tocada con una curiosa cabeza poligonal y algo parecido a un hocico prominente.
Fijaos en la captura de arriba, en la que el cibervoyeur está mirando hacia la
izquierda de la imagen, sobre su pedestal.
Al principio de cada fase, los Centinelas (sí: puede haber más de uno) y sus "ayudantes", los Sentries (en el caso de que los haya; se parecen a ellos, aunque son más pequeños, no están en puntos tan elevados, y su cabeza recuerda más a la de un pájaro), están inactivos. En el momento que absorbamos algún árbol, o que creemos algún objeto, se pondrán en marcha y comenzarán a rastrear la zona. Para ello, rotan sobre sí mismos, unos pocos grados cada cuatro o cinco segundos (se les escucha, emitiendo un rumor ronco, parecido al de piedras rozando), y barriendo así, prácticamente todo el paisaje.
Tanto los Centinelas como los Sentries (y una especie de extrañas serpientes
poligonales, con aspecto de cobras, que aparecen de pronto, cuando uno menos lo
espera, y que muy pocas veces he podido ver) buscan cualquier objeto que tenga
más energía que un árbol. De hecho, podríamos decir que los árboles (con
una forma más o menos cónica y un tronco corto sobre el que se yerguen -fijaos
en los que hay en la ilustración de abajo-) son la menor unidad de energía
en este juego.
Cualquier cosa por encima de ellos se convierte en un piscolabis de lo más
sabrosón, para cualquiera de estas aberraciones espaciotemporales (y es que a mí, este juego, no sé por qué, me recuerda a todo ese curiosísimo tinglado de
la Teoría de la Relatividad Especial... recordemos aquello de "energía
igual a masa por la velocidad de la luz al cuadrado", más conocida por sus
amiguetes como E=mc^2, expresión que demuestra que la energía y
la masa son directamente proporcionales... bueno... se me fue la
perola... pero ¿a que en el fondo, en el fondo, en el fondo tampoco os importa
tanto? :-D).
Nosotros podemos absorber árboles u otros objetos que hayamos creado, simplemente situando un punto de mira sobre él (lo más cerca posible de su base), y pulsando la tecla "A". Ojo (primera regla de oro del juego): para poder absorber un objeto, la cabeza de nuestro robot tiene que estar, al menos, al mismo nivel que su base. Es decir, cualquier cosa que se alce por encima de nosotros, quedará fuera de nuestro alcance. Por eso, los Centinelas pueden convertirnos en un ciruelo poligonal en cualquier momento (no hay nada que esté más arriba que ellos, en cada paisaje), y por eso necesitamos subir hasta su pedestal para desintegrarlos y completar el nivel.
Cada árbol nos proporciona una unidad de energía. Dos árboles nos permitirán crear un bloque, que puede resultar de muchísima utilidad. No sólo para encaramarnos sobre él y acceder a zonas más elevadas, sino como cebo para comprobar si una determinada "casilla" (recordemos que el juego está formado por recuadros de colores: es como un enorme tablero de ajedrez, pero con elevaciones, hondonadas, rampas...) está a la vista de un Centinela. Si generamos uno en una casilla que el Centinela puede ver, cuando se sitúe ante él, durante su barrido, lo disolverá hasta convertirlo en un árbol. Así, podemos saber qué lugares están dentro de su campo de visión (la inmensa mayoría) y cuáles no.
Con tres unidades de energía, podemos crear otro robot idéntico al que, se supone, encarnamos en el juego.
| Atención (segunda regla de oro del juego): NO podemos movernos físicamente por el escenario. Para desplazarnos de un punto a otro, tenemos que crear una copia de nuestro androide y transferirle nuestra consciencia. Apareceremos, así, en la nueva posición y, lo primero que habremos de hacer, será recuperar la energía empleada, absorbiendo el "cascarón" vacío del que venimos. | ![]() |
Eso sí: una vez que estemos "en el interior" de un androide,
podemos observar el paisaje a nuestro alrededor con total libertad. Esto se
consigue con cuatro teclas (no se admite joystick, cosa poco frecuente en un
juego de Commodore): dos para mirar hacia la derecha y la izquierda, y otras
dos, para arriba y abajo.
En cualquier momento podemos activar nuestro punto de mira (pulsando la barra de
espacio), para señalar con él a algún objeto que queramos absorber, repito
(tercera regla de oro del juego; ya mencionada anteriormente, por cierto),
situando el cursor lo más cerca posible de su base (por ejemplo, en el tronco
de los árboles, o en los alrededores de los pies de los robots; con los bloques
no es necesario apuntar hacia abajo). Esto quiere decir que si observamos un
árbol o un robot despuntando tras una loma, pero su base queda fuera de nuestro
campo de visión, no podremos absorberlos.
Hay otra forma de moverse a través del escenario: el hiperespacio. Consume energía y te lleva a un lugar aleatorio (que puede estar en la quinta puñeta, o en alguna localización especialmente incómoda, muy a la vista), así que sólo te aconsejaría utilizarlo cuando uno de los Centinelas te haya pillado a calzón quitao, esbozando una sonrisa histérica y tratando de convencerle de que "¡noooo! ¡qué vaaa! ¿cómo iba yo querer desintegrarle a usted, excelencia?".
Sin embargo, precisamente es la única forma de completar un nivel. Una vez que has absorbido a un Centinela y has ocupado su pedestal (-lo que no os puedo decir es, en fases en las que hay varios, si basta con destruir a uno, o hay que vaporizarlos a todos; nunca he conseguido semejante gesta... porque anda que no es complicado el jueguecito-), tienes que pulsar la tecla "H" para saltar al hiperespacio. Y aquí os detallo lo que cité mucho más arriba (y que, de paso, podemos considerar como la cuarta regla de oro del juego): cuando completemos un nivel, se nos dará el código de otro. Pero, atención, no tiene por qué ser el siguiente en la secuencia (esto es: si hemos derrotado al Centinela de la fase número 9, es posible que el código que obtengamos no sea el de la décima), sino aquel cuyo número de orden sea el resultado de sumar el del actual, con la cantidad de energía que tenemos. Así, es posible que, tras completar el nivel 10, por ejemplo, se nos ofrezca la clave para acceder al 27.
Entonces, el juego vuelve a la pantalla principal, y podemos enfrentarnos a
cualquier nivel (de los que tenemos la clave). Es decir: que no hay final. No
tenemos que pasar a través de los 10.000 paisajes (¿cómo infiernos se las arreglarían
para meterlos todos en 64 K? Imagino que se parecerán mucho entre sí, a la larga)
para terminar el juego. Nuestro único objetivo es vencer en cada fase, aisladamente.
Para que nos entendamos, cada nivel es una partida distinta.
Lo bueno de este método de claves en función de la energía y nivel que hemos
terminado, es que, como no se nos darán los códigos en función del número de
orden, habrá diversión para rato.
↑ Lo mejor
* Brillante, inteligente y adictivo.
↓ Lo peor
* Con tantísimos niveles, es inevitable que se haga algo repetitivo.



