Portada de Times of Lore

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Times of Lore

GéneroAventura / Rol
Desarrollado porOrigin
MúsicaMartin Galway
Año1988
Veredicto original¡Flipaaa!
Valoración10/ 10
Gráficos
8
Sonido
7

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

¡Me encanta el Elite! Siempre fue mi juego favorito y, aunque a estas alturas de la película ya está más superado que la gramola, para mí sigue teniendo el encanto y la magia de hace casi 2 décadas. Nostalgia, por definición. Admito que mi condición de enamorado de la Astronomía, tiene mucho que ver en este juicio. Del mismo modo se explica que me haya dado el gustazo de puntuar al Space Shuttle, un jueguecito simple en todos los aspectos, con todo un 9. Es de esperar, creo yo.

Pero, si en todas mis listas de favoritos, el clásico de Ian Bell y David Braben, ocupa la cabeza, el segundo puesto, también inamovible, es para el Times of Lore.

Yo, que siempre anduve buscando como loco las versiones de C64 de alguno de los mitos de la saga Ultima (por supuesto, sin éxito; aunque los encontré en Inglaterra, como sólo se distribuyeron en disco, me tuve que jorobar), hube de "conformarme" con el título que nos ocupa. Y entrecomillo lo de "conformarme", porque no me costó nada de nada tomar este juegazo como un sustituto, para un humilde poseedor de un Datassette como yo, de los juegos protagonizados por el Avatar, Lord British, y demás épicos hierbajos. Times of Lore es, simple y llanamente, fabuloso.

Sí, alguno podría decir que es el "Ultima de los pobres". No pertenece a una saga, incide más en la parte de aventura de acción y menos en la rolera, no ofrece tantas horas de juego... pero destila una personalidad abrumadora. Pura magia. Como corresponde a los buenos juegos de Origin (y lo son casi todos).

Si no os gustan las reviews de más de dos pantallas de largas, me temo que será mejor que paséis a otra cosa. Pero si no os importa de vez en cuando pasar un buen rato leyendo una ficha con un poquito más de enjundia de lo normal, estáis en vuestra casa. Como siempre. 

Es difícil hablar de juegos de rol por ordenador o, como dicen los sajones, echando mano de su concisión y afición por los acrónimos: CRPG. (Computer Role Playing Games).

¡Anda! ¡La aventura comienza en una posada! ¡Sorpresa! Por definición, un juego de rol es aquel en el que se interpreta un papel. Ya cuando jugábamos a policías y ladrones, o a indios y vaqueros (¡sí! Yo, de chico, jugaba a indios y vaqueros. En serio. Qué clásico, ¿verdad?), estábamos interpretando un papel. En cierto modo, los fabulosos inventos de Gary Gigax y compañía (como el Dungeons & Dragons), no eran más que una forma de reglamentar la imaginación.

Una buena partida de rol "de verdad", el de papel y lápiz, acaba metiendo a cualquiera, aunque sea de un modo superficial, y sólo temporalmente, en el pellejo de otro. De un héroe mítico. De un campeón imbatible, un brujo poderoso, o un ladrón escurridizo. Da igual.

En un videojuego, es bastante más complicado calzarse las botas del muñequito que recorre la pantalla. La "inmersión" es mucho más primaria que intelectual, aunque con un poco de imaginación no es complicado hacerte creer a ti mismo, por un momento, que eres parte de algo grandioso. Como relax (e incluso experimento) mental no sólo no está nada mal, sino que creo que es sano. Siempre he visto los videojuegos como una especie de masaje cerebral activo y, a veces, incluso de entrenamiento, complementario de otros de mucha más enjundia (como la lectura, o los debates con los amiguetes), para que no se le apolille a uno tan noble víscera (toma castaña).

Así que ¿en qué consisten los juegos de rol por ordenador? Principalmente, en un montón de datos, numeritos y estadísticas sobre un personaje. En la posibilidad de personalizar al protagonista: de decidir si quieres que sea más fuerte o más débil, más inteligente o más lerdo. En elegir el bien o el mal, ayudar a los huerfanitos o asaltar un asilo y comerse a sus habitantes. No en enfrentarte a situaciones precocinadas, siguiendo un recorrido enlatado y a los mandos de un personaje prefabricado. Resumiendo: consisten en poner un poco de tu personalidad en el juego.

Por eso, aunque Times of Lore tiene muchos de los elementos clásicos de los juegos de rol por ordenador (incluyendo el argumento más o menos grandilocuente, y el hecho de que se desarrolla en un mapa inmenso que nos permite total libertad de movimientos, salpicado por ciudades muy al estilo de las de la Edad Media europea), tampoco anda cortito de los ingredientes que se les suponen a las aventuras: los combates, por ejemplo, son bastante "arcade" y, en el fondo, el argumento es bastante lineal.

Sin embargo (y esta es una de las cosas más atrayentes, creo yo, de este tipo de juegos), no se nos cuenta todo desde el principio. Digamos que te sueltan en un mundo alternativo, al que llegas como un extraterrestre despistado y, poco a poco, vas descubriendo y conociendo sus entresijos, sus historias y hasta a sus habitantes.

Me encanta la sensación de descubrimiento. Así que, era de esperar que me lo pasara como un enanito cascabelero, con este Times of Lore.

A ver, os resumo rápidamente la historia: durante diez años, el reino de Albareth estuvo sumido en una cruenta guerra contra los bárbaros. Finalmente, los invasores fueron expulsados gracias al liderazgo de Valwyn, el llamado Alto Rey. Cuando la contienda terminó, el monarca decidió viajar a su tierra natal para recuperar sus fuerzas y dejó las riendas de la nación a cargo de uno de sus hombres de confianza. Pero Valwyn nunca volvió.

Con la desaparición del líder, se desmoronaron los valores que siempre defendió. El reino está cada vez más desunido, los señores feudales se preocupan más por su seguridad que por la idea de una nación y, todo eso del interés común, les hace una gracia loca.

Aprovechando la coyuntura, los bárbaros, oportunistas como ellos solos, ya andan brujuleando cerca de las fronteras de Albareth. Mu chungo.

El derrumbe de los valores y el auge de un pragmatismo despiadado son el caldo de cultivo para que las viejas tradiciones, guardadas por los magos, se debiliten cada vez más, en favor de órdenes religiosas y sectas bastante siniestras. El anciano archimago, Irial, antiguo confidente del Alto Rey, hace ya tiempo que tomó las de Villadiego, y se dice que se ha recluido en otra dimensión. ¡Je! ¡Eso sí que es dimitir!

Poco a poco, las granjas y el libre comercio se extinguen. Ya no es seguro transitar por los caminos que cruzan bosques y valles.

Si incluso en pleno día, uno se expone a que un orco esquizoide o alguna porquería reptante con peores intenciones, le haga tasajo, de noche no os cuento nada. Los malos entran incluso en los pueblos no amurallados. Así que es comprensible que los habitantes de Albareth busquen refugio en las urbes más protegidas. Acércate, orquito guapetón, que no te voy a hacer nada...

Los papaítos del protagonista, muy apegados a los valores del Alto Rey, se negaron a abandonar su casa en medio de la nada, pero, asustados por la seguridad de su hijo, ante los insistentes rumores de que los bárbaros estaban a punto de cruzar las fronteras y convertir a la población rural en masa para croquetas, lo dieron en adopción a un pariente rico que vivía en la capital del reino, Eralan.

El señor que gobierna (o al menos, lo intenta) Albareth, ha decidido sacar la artillería pesada: los iconos del poder del Alto Rey, con la esperanza de que sirvan para unir al país. Se trata de tres talismanes: unas piedras que ayudan a leer el futuro, la Tabla de la Verdad y el anillo del Archimago. Se cree que estos chismes tienen el poder de invocar al viejo monarca, para que vuelva a regir los destinos de Albareth.

Peeeero, no todo va a ser tan fácil. Si no, vaya coñazo de aventura, ¿no? Resulta que los talismanes están repartidos por el reino. En el mejor de los casos, en paradero desconocido. Y en el peor, a cargo de algún mangante rico, poderoso y garrulo, con pocas intenciones de participar en la defensa de Albareth. Así que se contratan aventureros por todas partes; mercenarios que se atrevan a arrostrar misiones muy peligrosas (pero bien pagadas). Y aaaquí queríamos llegar.

Porque precisamente aquí es donde entramos nosotros, encarnando a...
1. Un bárbaro.
2. Una amazona.
3. Un caballero.

La elección del personaje es lo de menos. Es una cuestión estética, que no influirá para nada en el desarrollo del juego (otro de los rasgos más aventureros y menos roleros, de este Times of Lore). Los tres personajes son buenos luchadores, y ninguno de ellos puede lanzar conjuros de ningún tipo (insisto: los combates son bastante "arcade").

¿Que por qué no os he hablado del juego en sí hasta ahora? ¿Que por qué me he centrado en la historia? Porque, nenes y nenas, un juego de rol, aunque sea por ordenador, y aunque esté mezclado con elementos más propios de otros géneros, como este que nos ocupa, son puro argumento. No es que éste sea una parte importante: es que lo es todo. Podríamos decir que son novelas interactivas... podríamos, sí, pero no lo haremos (al menos yo). Suena demasiado cursi.

Si lo que os interesa conocer de este Times of Lore, es el aspecto técnico, echadle un vistazo a los cuatro garabatos que podéis encontrar después de las puntuaciones... 

Lo mejor

* Gráficos agradables, y llenos de detalles.
* Sonido "atmosférico".
* Mapa enorme.
* Muchas horas de juego.
* Un argumento trabajado y atrayente.

Lo peor

* Muchos toques de arcade y aventura, que quizás decepcionen a los puristas del género.