FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Tusker

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Dicen que cuando los elefantes intuyen su muerte, caminan hacia un lugar oculto en el que encuentran reposo. No sé qué proporción de leyenda y/o invención hay en esta historia (seguramente, muy alta), pero no os niego que es interesante. Y hasta poética, si me lo permitís. Resulta sorprendente que un animalito, por muy misterioso que sea, tenga desarrollado un instinto tan poderoso, que le conduce a estirar la pata en el mismo sitio que todos sus antepasados. Más aún cuando los instintos, se supone, son brutalmente prácticos. Supervivencia y conservación de la especie, sin más; de modo que ¿qué sentido tiene algo así? Igual me estoy colando, pero entender qué significa la muerte, o al menos, tratar de darle una explicación, es algo exclusivo de una criatura consciente de su propia existencia, y por tanto, de la negación de ésta. Y salvo que se demuestre lo contrario, ese privilegio es exclusivo de los humanos.
El caso es que la leyenda del Cementerio de Elefantes ha sido uno de esos
"cuentos étnicos" con sabor a baobab y Serengueti, que han calado en el imaginario
occidental.
Si el marfil es de lo más valioso, imaginaos la fortuna que podría esconderse
en un sitio en el que descansan los huesos y colmillos de miles de elefantes.
Precisamente, ese es "el sueño de un hombre; el destino de un
hombre", como proclama el lema de este juego. Y su protagonista, una
especie de Indiana Jones de imitación, es ese hombre.
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No creo que en los videojuegos de 8 bits pudiera hablarse de lo que hoy en día se conoce como "engine", o sea, el corazón del programa, el motor, la parte que se encarga de mover y de dar vida a todo el proyecto. Así, hoy hablamos del "engine" del Quake, del "engine" del Ultima IX... todas esas cosas, ya me entendéis. |
¿Pero podría hablarse de un "engine" del Last Ninja? No creo, ya os digo. Sería más apropiado considerar que el mismo grupo de programadores utilizaba algunas rutinas, y su propio estilo, para desarrollar títulos que tenían muchas cosas en común.
De todos modos, si algo así existiera, seguro que la gente de System 3 se la
habrían aplicado a muchos de sus lanzamientos. No sólo a la trilogía de artes
marciales isométricas más famosa de la historia del C64, sino a otros juegos
como el Vendetta, o este Tusker,
sin ir más lejos.
En realidad, el título que nos ocupa es el que más se aleja de la perspectiva
más o menos tridimensional que se empleó en todas las aventuras de Armakuni,
el cabreadísimo maestro del Ninjitsu. Tusker sigue un desarrollo más bien
lateral, como podéis ver en las capturas.
Pero eso sí: mantiene muchos detalles en común con la obra maestra de una
de las compañía que más y mejor programaron el Commodore.
Para empezar, los gráficos, que en algunos casos (sobre todo en los personajes)
rozan lo asombroso. Para seguir, la animación, tanto del protagonista como de
muchos de los malos. Y para seguir, la música, compuesta por Matt Gray, el autor
de la apabullante banda sonora del Last
Ninja 2, y que recuerda muchísimo a ésta.
Además, aunque estamos ante un arcade en el que debemos abrirnos camino a guantazo limpio entre las hordas de bereberes furibundos, indígenas agresivos y guerreros de vaya usted a saber qué belicosa tribu de antropófagos irascibles, irreductibles, irreverentes, irredentos, irresponables, irre... pugnantes... (¡buena memez, sí señor!), es imposible avanzar si no utilizamos correctamente los objetos que encontraremos desperdigados aquí y allá.
Tusker consta de tres fases (sí: sólo tres; no es tan extenso como los
juegos de la trilogía del Last Ninja, desde luego). Comenzamos en el desierto,
rodeados de cactus, arena, aviesos torbellinos parecidos a minitornados de
bolsillo, dotados de una sorprendente mala leche (al menos, para ser curiosos
fenómenos meteorológicos) y una alegre pandilla de moriscos más que
dispuestos de enviarnos al Jardín de Alá a golpe de alfanje.
Nuestro objetivo en esta etapa, es adentrarnos en la jungla que separa el
desierto de la aldea que encontraremos en el siguiente nivel y, de paso, equiparnos con alguna que
otra arma (empezamos repartiendo bofetadas y patadones - cuidado, porque cuando
encontremos la pistola, los bereberes montarán en cólera, y dirigirán sus
estocadas al cuello de nuestro héroe; si aciertan, aparte de hacerle perder el
cráneo, le arrebatarán una vida en el acto). Ojo, porque la salida la guarda
una criatura monstruosa, a medio camino entre gusano y gigantón humanoide,
encadenada al suelo. Fijaos en la primera captura, fijaos...
| La segunda fase tiene lugar en las tierras de una tribu bastante poco amistosa. No tardaremos en toparnos con un comité de bienvenida formado por morenitos con las dimensiones de un armario ropero de doble puerta, armados con una maza y protegidos por un escudo. Angelitos. | ![]() |
Pero eso no es todo: debéis tener cuidado en este nivel, porque en algunas pantallas habitan unos extraños monstruitos verdosos ocultos bajo el suelo.
Si avanzamos demasiado deprisa, los despertaremos, surgirán de pronto de la
superficie, dando un brinco y nos endiñarán un porrazo que nos quitará una
vida instantáneamente, para volver a sumergirse entonces en las profundidades de la
tierra. La única forma de no soliviantarlos es avanzar despacio, dándole leves
toques al joystick.
Cuando, con la inestimable ayuda de los pocos nativos pacíficos que
encontraremos, encontremos la entrada al tercer nivel, nos llevaremos una buena
sorpresa...
... resulta que los alrededores del templo que alberga el secreto del
Cementerio de los Elefantes, es lo que los americanos llaman en sus historietas
y películas del género fantástico, un "Mundo Perdido", o sea, una
especie de ecosistema aislado del resto del planeta, en el que la evolución no
existe, de modo que se mantiene igualito, igualito que en el Jurásico. Y eso
implica dinosaurios.
Nos enfrentaremos con algunos de los monstruos más sorprendentes, por su
calidad gráfica, que he visto en un juego de C64, incluyendo una serie de
pterodáctilos que vuelan a ras de suelo, tratando de arrancarnos la cabeza de
un zarpazo (literalmente).
En todo momento y en todas las fases, tenemos que mantener un ojo sobre el
nivel de agua de nuestro aventurero. No termina de convencerme esto: es como
una limitación de tiempo, y siempre he dicho que en las aventuras, o sea, en
juegos en los que se te fuerza a recorrer el mapa una y otra vez, y a probar
combinaciones con varios objetos, semejante traba no tiene ninguna gracia.
Puede recargarse, sí. Por ejemplo, en la primera etapa, si mantenemos la cantimplora
en la casilla de inventario, y el cuchillo en la de armas, y pinchamos uno de
los cactus que surgen de la arena, conseguiremos llenarla (ya sabéis que se
dice que estas plantitas almacenan gran cantidad de agua en su interior).
Sin embargo, en el segundo nivel, no hay ni una gotita de "hache-dos-o",
lo que nos obligará a correr como locos antes de que nuestro héroe se quede
más seco que una alpargata de esparto.
↑ Lo mejor
* La música.
* Algunos de los monstruos.
* La animación de muchos de los personajes.
↓ Lo peor
* No termina de convencerme lo del nivel de agua disminuyendo constantemente.



