FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Warrior 2

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Curiosa compañía esta, "Nexus". Salvo que me equivoque, fue una de
las más efímeras de la historia del C64. Y de las más extrañas; al menos, si
nos atenemos a los escasos títulos que tuvieron tiempo de lanzar. Un matamarcianos
con buenas intenciones (pero poco más), llamado Assault
Machine, una aventura de acción tremendamente original en muchos aspectos
y que, pese a que técnicamente dejaba bastante que desear, lograba crear un
ambiente fabuloso, titulada Nexus (sí,
como la propia empresa), y... bueno, un experimento psicodélico conocido como
"Psi Warrior".
No llegué a conocerlo, pero sí que me hice con su segunda parte. Y desde
luego, la gente de Nexus había dejado su impronta bien visible. Señores,
¡menuda ida de olla! No sólo por la historia (que, después de todo, no es para
tanto; cosas más raras se han visto, hasta cruzar ampliamente la frontera de la
gilipollez atronadora, restallante y sin paliativos), sino por el desarrollo, y
sobre todo por la atmósfera, que una vez más, tiene una personalidad
indiscutible.
¿Que qué entiendo por "ida de olla" en un juego? Pues a ver qué os
parece esto: atravesar un antiguo almacén subterráneo lleno de rampas,
obstáculos y trampas de todo tipo, deslizándonos sobre un susurrante
monopatín volador, armados con un rifle que lanza redes y que nos permite
atrapar a pulpos flotantes, y enfundados en un uniforme que parpadea con
colorines chillones cuando pasamos sobre cierto tipo de suelo. Delirium tremens.
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Nuestra misión es descender hasta el nivel más profundo de ese alucinógeno almacén, donde encontraremos el ordenador de los Antiguos. Curiosa frase esta: "El ordenador de los Antiguos". Bueno, el caso es que nuestro guerrero patinador (sólo en los 80 se le podía ocurrir a alguien una soplaguindez como esa, y encima quedar bien) debe recorrer una serie de niveles, a cuál más peligroso y salpicado de escollos. |
Lo primero que tendréis que hacer es habituaros al control del ciberpatinete sobre el que nos aventuramos en las tinieblas del extraño almacén. A veces, tendréis la impresión de estar deslizándoos sobre una barra de mantequilla sobre una sartén caliente (sí, es que acabo de cenar, jeje). Muchos de los obstáculos nos harán rebotar violentamente. Es curioso; parece que el sorprendente invento está soldado literalmente a los pies de nuestro protagonista porque lo que cabría esperar, cuando uno embiste un muro o similar, a la velocidad máxima, es que acabara el patinete por un lado, y su jinete por otro, hecho migas. Pero no es así: forman un todo, y si golpeas un obstáculo a toda castaña, saldrás despedido en sentido contrario y con la misma velocidad.
Eso dispara las posibilidades de plantar el superferolítico aerodeslizador portátil sobre algunas de las placas que motean el suelo de los niveles y que, en una gran mayoría de los casos, no hacen más que incordiar. De hecho, si no me equivoco, sólo hay un tipo de ellas que puede resultar de ayuda: son negras y tienen grabado sobre su superficie, un icono blanco que recuerda a una flecha. Sirven para proporcionarnos impulso a la hora de saltar, lo que muchas veces es de agradecer (por ejemplo, cuando tenemos que salvar un bloque de placas desintegradoras). Que las hay, sí. Basta con rozarlas para que el guerrero quede reducido a cenizas. Literalmente.
Pero no se vayan todavía, que aún hay más: si os fijáis en la primera captura, advertiréis unos bloquecitos blancos hacia la izquierda de la pantalla. Bueno, pues son algo así como "placas de sentido único". O sea, que sólo pueden cruzarse en un sentido. Veréis: tienen forma de "U", y únicamente es posible recorrerlas si entramos desde, digamos, la parte superior de esa "U". Si intentamos lo propio desde el extremo opuesto, obtendremos los mismos resultados que si nos da, en un arrebato de brillantez intelectual, por embestir un muro con los piños. Curioso esto.
No, y por si fuera escaso semejante elenco de bloquecitos, úes incordiantes y otros ingenios que, desde luego, dejaban más que probado que, a la hora de dar por saco al prójimo ciberpatinador profanador de secretos ancestrales, los Antiguos eran los campeones, con no poca frecuencia veremos un tipo de placa con la apariencia de dos cuadrados, uno inscrito dentro del otro. El interior, negro y, el exterior, blanco. Bueno, pues son absolutamente insalvables. No torturéis a los microswitches de vuestros joysticks (en el caso de que aún sobrevivan a tantos años de castigo inmisericorde), y no aporreéis los indefensos teclados de vuestros peceses: son INSALVABLES, por mucha carrerilla que toméis.
| Para descender a las profundidades del misterioso almacén, tenemos que superar su sistema de seguridad... por colores. Sí, por colores. No por pelotas. Bueno, por pelotas también. Nuestro uniforme adquiere diferentes tonalidades en función de la energía que absorba, y si nos adentramos en un nivel determinado sin que el color del traje coincida con el del suelo, quedaremos reducidos a un humeante montoncito de copitos deshidratados. | ![]() |
Os cuento, porque es un poco más enrevesado de lo que cabría esperar:
podemos movernos libremente por cualquier nivel, independientemente del color
del traje del guerrero. ¿Vale?
Chachi. Ahora vienen las restricciones:
En el instante en que entremos en un nivel en el que el color del suelo
coincida con el del traje, el protagonista comenzará a brillar (podéis prever
cuándo os vais a adentrar en un nivel de un color determinado, echando una
ojeada al "scanner" de la parte inferior de la pantalla, que muestra las inmediaciones del guerrero). En ese momento, seremos muy
vulnerables. No podremos tocar otro suelo distinto, o perderemos una vida, y si
nos roza alguno de los extrañísimos guardianes que merodean por el almacén,
ocurrirá exactamente lo mismo.
¿Entonces, cómo progresa uno? Pues modificando voluntariamente el color del
traje. Y eso se consigue absorbiendo a los guardianes. Hay dos tipos: una
especie de pulpo cuadriculadísimo que flota arriba y abajo, mientras se nos
acerca lentamente, y algo parecido a una esfera envuelta en un halo de partículas
blancas.
Vale, pues ahora fijaos en el panel de la parte superior de cualquiera de las
dos capturas. ¿Veis que hay una serie de rectángulos de colores? (de izquierda
a derecha, son: rojo, celeste, morado, verde y amarillo). Perfecto. Mirad un
poco más arriba. Fijaos en que hay una hilera de pequeños bloques negros
recorridos por una barra blanca. Bien, pues esa barra indica el nivel de
seguridad de nuestro traje, o sea, el color.
Ahora: si tocamos a un guardia blanco (la pelotita superenergética), la barra
blanca se deslizará un poco hacia la derecha. Y si rozamos a uno de los
siniestros macrochipirones errantes, lo hará hacia la izquierda. Así,
conseguiremos modificar el color de nuestro traje, para adecuarlo al suelo en el
que estemos.
Antes de terminar, un par de notas:
- No debemos permitir que la barra blanca alcance cualquiera de los dos extremos
de la gama de colores, o perderemos una vida.
- Si no podemos tocar a un guardián cuando el uniforme está parpadeando, ¿cómo
modificar su color? Pues disparándoles redes con nuestro rifle. Quedarán atrapados
durante unos segundos, en los que serán inofensivos. Eso sí, si consiguen librarse,
se nos echarán encima más furiosamente que antes (o sea, avanzando como a 3
pixels por segundo), y serán invulnerables a todo... hasta que se evaporen espontáneamente,
al cabo de un rato.
- Nuestro monopatín es indestructible, pero no invulnerable. La gallina, ¿no?
Jeje, no, veréis, es bastante más comprensible de lo que aparenta: puede sufrir
muchos daños, pero nunca quedará inservible. Si caemos desde cierta altura,
en lugar de bajar por una rampa, como hacen los guerreros psiónicos civilizados,
la velocidad del curioso ingenio quedará limitada temporalmente. Fijaos en la
tercera hilera de rectangulitos del panel (la que está más abajo). Esa se llena
con una barra azul, que crece desde la izquierda, para representar la velocidad.
Bien, pues si el monopatín sufre algún daño, veremos cómo aparece otra barra,
pero esta amarilla, en sentido contrario, o sea, creciendo desde la derecha.
La barra azul nunca podrá superar a la amarilla que, por tanto, representará
un tope para la velocidad máxima. Afortunadamente, el chisme se va regenerando
y, con el tiempo, este límite irá retrocediendo.
↑ Lo mejor
* El susurro del "aeropatín" está muy conseguido.
↓ Lo peor
* Técnicamente flojo.
* En seguida se vuelve muy difícil.



