Portada de Wild West Seymour

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Wild West Seymour

GéneroAventura
Desarrollado porCodeMasters
Música?
Año1992
Veredicto originalMola
Valoración7/ 10
Gráficos
7
Sonido
6

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Hay una cosa que siempre me ha parecido muy fea: el plagio. Creo que, incluso a los niveles más banales e inocuos, es algo deplorable.

Os podría decir que, en las fechas en las que escribí estas líneas, había algún que otro escandalillo (nunca suelen armar demasiado ruido) de plagio aquí en España, pero ¿cuándo no los hay? ¡Si se destapa uno cada dos por tres! Lo que ya no es tan normal es que señalen a alguien como el responsable de una cosa extraña y gratuita: "autoplagio". Sí, sí, eso también pasa, pero destila una mala fe contra el acusado, bastante sospechosa.

Lo digo porque hace poco escuché, no sé dónde, que algunos habían criticado a Cela, nuestro Nóbel de Literatura, de "autoplagiarse", al dar un discurso en vaya usted a saber qué celebración, homenaje o similar, que resultó ser el mismo, punto por punto, que había pronunciado el día antes en otro sitio. Vaya. Menuda pollez, si me permitís la licencia. ¿Es que uno no es muy libre de escribir algo, y utilizarlo las veces que le dé la gana?

Bueno, pues algo así se podría utilizar como argumento para discutir con los que acusaban a CodeMasters de autoplagio con la saga de Seymour. Sí, vale, hablo por hablar (o escribo por escribir, más bien): lo cierto es que no sé si alguien dijo algo semejante sobre la compañía británica, pero no me habría extrañado. Los fanáticos de la originalidad a toda costa, del modo que fuera, y con las consecuencias que fuera (incluso llevándose por delante la jugabilidad y la coherencia del programa, si hubiera sido menester), perfectamente podrían haber clamado cosas como esa. 

Los que seguís estas fichas con asiduidad, probablemente ya sepáis a estas alturas que, desde siempre, tuve una poco explicable "inquina" contra los CodeMasters. Me caían mal, y ya está. Y si queréis saber mis esquizoides motivos, echadle un vistazo a la ficha del Pro Boxing Simulator.

Typical British Bueno, pues aún así, tengo que defenderles en esta ocasión: metieron la pata con muchos de sus juegos (que encima pretendían vender como "simuladores" de no-sé-qué o de no-sé-cuántos), pero lo bordaron, en mi opinión, con la serie de títulos protagonizados por Dizzy.

Incluso sin obviar lo gilipollesco de su protagonista (¡un huevo con patas y cara de pánfilo! ¿Habrase visto?), aquellas aventuras en tierras mágicas, pobladas por los Yolkfolk, y con un cierto tono de leyenda celta, tenían mucho encanto. No en vano, Dizzy es uno de los personajes de videojuego con más adeptos.

Supongo que los CodeMasters pensaron que, tras SIETE entregas, el personaje estaba ya bastante exprimido, así que decidieron crear uno nuevo... pero sin apenas tocar el desarrollo y la concepción técnica de los juegos que protagonizaría.
Y así, nació un monstruito aún más absurdo y feo que el celebérrimo huevo saltarín: Seymour. Que alguien me explique qué engendro salido de las tripas malolientes del Averno es este. Fijaos en su mirada psicopática, sus manazas, su sonrisa cretinoide... y aún peor: ¡sus creadores decidieron convertirle en una estrella de cine! ¡La monda!

De hecho, una de las aventuras del extraño engendro tiene lugar en Hollywood, a donde acude para rodar una película, y se encuentra con que el director (un pazguato irresponsable) se ha largado de vacaciones al sitio más remoto e inaccesible del Planeta, dejando el guión dentro de una caja fuerte cerrada a cal y canto.

Pues se ve que a alguien se le inflaron las narices con esta manía del poco eficiente "artista", y en este Wild West Seymour, vuela la portezuela de la caja de caudales en la que se guardaba el guión de la nueva película de nuestra bobalicona plasta andarina, ambientada en el Salvaje Oeste, y se lleva todos los papeles. ¡La hecatombe! ¡Aún peor! Se conoce que la ineptitud del director es contagiosa, y los miembros del equipo de rodaje han perdido su material. Así que con este panorama se encuentra nuestra heroica monstruosidad abyecta cuando llega al plató.

Ya os digo: el desarrollo es bastante similar al de cualquiera de las aventuras de Dizzy. De hecho, no sólo los gráficos son muy similares, y el personaje es comparablemente igual de gilipollas, sino que los controles son prácticamente calcados, a saber: mover a nuestra deformidad demoníaca a izquierda y derecha, hacerla saltar para acceder a pisos o plataformas (que también hay un pequeño componente de plataformero en el juego), y pulsar el botón de disparo delante de un objeto o personaje para utilizarlo, recogerlo o hablar con él, según proceda.

Si pulsamos el botón de disparo en algún punto de la pantalla en el que no hay nada con lo que interactuar (léase, puertas, personajes, interruptores...), lo que conseguiremos es dejar uno de los tres objetos que tengamos en el inventario. Su manejo es algo incómodo, porque se comporta como una cola (eso que los informáticos llamamos "FIFO", o sea, "First In, First Out", que en cristiano se traduciría por "El primero que entra, es el primero que sale"). El nuevo galán del Séptimo Arte... parece una castaña poseída, con patas

Bueno, pues lo malo que tiene este sistema es que si queremos dejar el objeto más a la izquierda de la ventana del inventario (en la captura de arriba, sería el micrófono), tenemos que soltar antes los dos que están a su derecha (en nuestro ejemplo, el rollo de película -esa cosa blanca-, y la pila -esa cosa amarilla-). Esto nos forzará a volver a recogerlos después. Vaya, que es un engorro, como podéis imaginar.

Al menos, y siguiendo la filosofía de los juegos de Dizzy, la identificación de los objetos, y su utilización, es bastante sencilla. Lo primero se consigue simplemente recogiéndolos: al hacerlo, Seymour "pensará" qué es. Me refiero a que aparecerá un "bocadillo", como los de los tebeos, en el que se escribirá el texto pertinente. Algo como: "¡Caramba, es un micrófono!".

Lo segundo se logra, con frecuencia, simplemente entrando en la pantalla adecuada, con el objeto correcto o, en el caso de papeles y notas, al recogerlos. (Así, de hecho, nos enteramos de quién está detrás del desaguisado. El tipo en cuestión le deja una nota a uno de los amiguetes de Seymour -hay que tener estómago para si quiera ser capaz de hablarle a una asquerosidad reptante del Abismo, como esta-, que reza, textualmente: "Seymour - Adios Amigo. Ha Ha Ha Ha Ha. El Bandeeto. P.S. Grrrr!". Tócate las narices, Ruperta).

Lo mejor

* Una aventura entretenida.
* Gráficos agradables y bien definidos.

Lo peor

* El sistema de gestión del inventario es un poco engorroso.