FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Wonderboy

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
¿Os habéis dado cuenta de lo importante que es el sonido en un juego?
Bueno, puede que esté malacostumbrado. Quizás es algo que nos pasaba a todos
los commodoreros, y a lo que los usuarios de otros sistemas daban menos
importancia, pero el caso es que, para mí, una música machacona y que,
además,
no sea posible apagar, puede tirar por el retrete un título que, de otra forma,
igual sería bastante interesante.
Personalmente, en mis tiempos, no soportaba jugar sin sonido (cosa que unas
veces ocurría porque los programadores decidían amordazar al SID -vaya usted a saber por
qué- y, otras, porque no te quedaba más remedio que quitarle el volumen a la
tele para no poner en pie de guerra a todo el vecindario con los estridentes
pitidos y chirridos de la última metedura de pata de alguna casa de software).
Me aburrían (y lo siguen haciendo) los juegos mudos. Casi me dan sueño
(supongo que no tengo madera de specrumnero).
El sonido otorga cierta coherencia a las imágenes. Un sonido creíble,
contundente, sorprendente, puede elevar la impresión que uno tiene de un juego.
Esa fue, creo yo, una de las claves del éxito del C64. Hombre, está claro que
luego la cosa tenía que venir respaldada por productos entretenidos y jugables.
Si no, los gorgoritos del SID de poco valdrían. En realidad, todos los aspectos
técnicos debían complementarse y reforzarse unos a otros.
¿Nunca os pasa que, cuando recordáis un juego de Commodore, lo primero que os
viene a la cabeza es su música? A mí sí. Y por eso, pensar en este Wonderboy
y en un cajón lleno de latas de conserva vacías, despeñándose por un
barranco, es todo uno. ¡Qué horror de música, señores!
Bien es cierto que los otros rasgos del juego tampoco acompañan demasiado, pero quizás habría sido bastante más digerible si cada vez que me acordara de él, no me viniera esa estridencia a la cabeza. ¡Arrgh!
Pero bueno, ¿de qué va?
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Pues se trata de la clásica historia de chico conoce chica, chica conoce chico, chico gusta chica, chica gusta chico, chica pierde el culo para dejarse secuestrar por bicho malo, chico monta en cólera y se arma de determinación para rescatarla, chico fustiga los tímpanos de los jugones inocentes protagonizando un juego con un tema musical horrísono... Vaya, otra vez tuve que mencionarlo... |
En realidad, Wonderboy es la conversión de una recreativa muy ajaponesada
(bonito palabro). Quiero decir que sigue el típico desarrollo de muchos de los
videojuegos ideados en la tierra del Sol Naciente, la Supernintendo, el pescado
crudo y Mazinger-Z .
Fijaos en ese protagonista, con su cabezón y sus dos frames de animación mal
contados, mientras corretea desesperadamente saltando obstáculos,
enfrentándose a monstruitos de lo más monos (incluyendo algún que otro pulpo
saltarín que, bueno, os parecerá una ida del garbanzo por mi parte, pero me
llama la atención que los japoneses los incluyan tanto en sus videojuegos
¿significarán algo? No sé... como estos nipones son tan raros para
nosotros... -y supongo que lo mismo pasará al revés-) y, no podía faltar,
recogiendo toda suerte de frutitas y chucherías que se materializan en el aire,
y nos otorgan un buen pellizco de puntos. Otro rasgo muy de videojuego de
allende el Lejano Oriente: las frutas de marras.
Tienen un curioso concepto de este mundillo, los paisanos de Goku. En cierta
ocasión, leí una entrevista con un directivo de Nintendo, en el que comparaba
las producciones de su estrategia de fabricación de videojuegos en particular, y
de la de su país en general, con las
que llegaban desde su gran vecino del Este (al Oeste para nosotros), los Estados
Unidos.
Este señor venía a decir que los norteamericanos parecían poner énfasis en
eso que ellos mismos llaman "eye candy". Lo que entra por los ojos,
vamos: unos gráficos bonitos. Y que los japoneses, por el contrario, preferían
centrarse en la jugabilidad. En hacer títulos más sencillos, pero más
rápidos y entretenidos. Y puede que no le faltara razón en aquel entonces,
pero me da a mí que a estas alturas de la película, la globalización ha
llegado incluso ahí. Y más que imponer mundialmente los gustos o cánones
estéticos de una potencia, da la impresión de que se han mezclado varios. A veces, cuesta determinar si un juego viene de los USA o de la nación de los
samurais.
Sin embargo, a mediados de los 80, había que dar por buenas aquellas palabras. Y aquí tenéis un ejemplo... aunque, quizás fuera más adecuado en su versión original. No puedo deciros si la conversión de Activision para los ordenadores domésticos es o no muy fiel a la recreativa (tengo entendido que sí), pero, en realidad... no es mi tipo de juego. No es que no me guste el género, al contrario; es que, por algún motivo, no termina de engancharme este Wonderboy. Y reconozco que puede ser adictivo. Pero sigamos...
El juego se desarrolla con un suave scroll lateral, mientras avanzamos siempre hacia la derecha de cada nivel.
| Éstos se dividen en una serie de zonas, delimitadas por unos postes de madera en los que se puede leer un número. Muy al estilo de los videojuegos de consola de la época (y de algunos más recientes), cada vez que nos adentramos en una de las regiones, la posición se "salva" en RAM, de modo que, si perdemos una vida, en lugar de comenzar desde el principio del nivel de turno, lo haremos desde el poste en cuestión, al comienzo de la zona pertinente. | ![]() |
La mecánica no puede ser más simple: correr, disparar y saltar. Para defendernos de los bichos que pueblan el mundillo de Wonderboy, contamos con un suministro ilimitado de hachas de piedra (no os lo he dicho todavía, pero el juego se desarrolla en una especie de florido y colorido Paleolítico) que podemos lanzarles. Eso sí: vuelan describiendo una parábola corta, así que a veces, quitar del medio a uno de esos extrañísimos pulpos saltarines (arriba tenéis a uno de ellos, precisamente), no es todo lo fácil que parece a primera vista.
¿Más cosas? Sí: esos hachas surgen del interior de unos enormes huevos amarillos. Al tocarlos, saldrán despedidos a unos cuantos pixels de distancia, y se quebrarán, revelando su contenido. Bueno, pues, en ocasiones, guardan otros objetos... que no siempre son beneficiosos. De hecho, podemos hacernos con un monopatín (casco homologado incluido) que nos permitirá avanzar mucho más rápidamente (algo que, en principio, no viene mal, teniendo en cuenta que el tiempo de que disponemos para completar cada nivel, es limitado) y llegar más lejos con nuestros saltos. La principal desventaja es que es imposible detenerse. Podemos frenar hasta reducir mucho nuestra velocidad, pero no pararnos del todo. Y como comprenderéis, esto puede ser un verdadero engorro. Al menos tiene una ventaja muy importante: hace las veces de "parachoques", y si golpeamos a un malo mientras andamos montado sobre él, simplemente lo perderemos (en vez de quedarnos sin una vida).
Y no es la única cosa rara que encontraremos dentro de estos extraños huevos (¿qué clase de bicho los pondrá? ¿Un Kindersorpresasaurio?): dentro de algunos, mora una especie de diminuta hada que, en cuanto se ve libre, corre a revolotear sobre la cabeza del protagonista. No me preguntéis para qué sirve, ni de qué nos protege, ni por qué se harta tan pronto de andar mirando a vista de pájaro el enorme melón de nuestro mangamorfo cavernícola.



