FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
X-Out

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
- ¡Vamos a hacer un juego que se desarrolle debajo del agua, y en el que el
usuario puede elegir un vehículo, de entre cuatro diferentes, todos con pinta de
repugnante infusorio microscópico y patógeno, y se enfrente a hordas de
ingenios enemigos, con un aspecto a medio camino entre nave espacial y bichejo
submarino!
- Ah, vale, muy bonito, pero... ¿es un matamarcianos como cualquier otro?
- Erm... nooo, nooo, qué vaa... sii... sii... si se desarrolla debajo del agua.
Y erm... estee... yy, hay enemigos que parecen gambas... o langostinos... o
cosas así...
- Ya. Un matamarcianos.
- ¡Que nooo! ¡Si es muy original! ¡Mira, hasta el nombre es raro! Se titula X-Out, pero resulta que la "equis" no es una "equis", sino algo así como el jeroglífico de "Cross". O sea, que en realidad, el nombre del invento es "Cross-Out".
- Un matamarcianos.
- ¡Que... que... ! Vale. Es un matamarcianos.
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Lo dicho. Da igual que lo vistan de una forma o de otra. Da igual que lo ambienten en el cosmos intergaláctico, o en el suboceánico. Ni siquiera importa que el fondo, en lugar de estar constituido por un telón de estrellas y planetas, sea una cortina de burbujitas o... vaya, una especie de patrón decorativo que pretende imitar un entorno actuático. |
Al final, X-Out no es más que un matamarcianos como cualquier otro. Con sus detallitos más o menos plausibles, con su nivel de adicción... todo lo que queráis, sí, pero nada nuevo bajo el Sol. O bajo el mar, más bien.
Puestos a programar un juego como este, ya que la originalidad está perdida del todo, al menos que los padres de la criaturita se centren en la jugabilidad y en los aspectos técnicos, ¿no? No, no es una crítica: X-Out se centra en la jugabilidad y en los aspectos técnicos. Chachi. Entonces, ¿qué tiene de malo?
¿Que no es original, pregunta alguien por ahí? Por supuesto que no. Pero los que leéis estas fichas regularmente, ya sabréis que eso no es una cosa que a mí, particularmente, me importe demasiado. Bueno, matizo eso: no me importa demasiado en OTROS géneros. Es que, veréis, cuando un plataformero no es original, aún puede tener ciertos toques que le doten de alguna personalidad. Pero cuando un matamarcianos no es original, es una fotocopia de cualquier otro que hayáis visto. Es anodino. Es uno más. No inspira nada.
La verdad es que no sabría deciros por qué, aunque este X-Out me parece un
buen juego en general, no creo que esté a la altura de otros títulos de acción
de Rainbow Arts, como el R-Type o el
Turrican 2. Y eso que empieza de
una forma inmejorable: la secuencia de introducción está verdaderamente trabajada,
y muestra una imagen del interior de la nave protagonista, mientras su piloto,
tras soltar una parrafada más bien poco inteligible (no es por la calidad de
la digitalización, bastante superior al promedio, creo yo, sino porque la voz
está tan distorsionada por un efecto de eco, que no hay quien la entienda),
activa los controles, que iluminan la cabina con un montón de lucecitas de colores,
algunas de las cuales, incluso se reflejan en el casco del héroe.
Entonces, se nos muestra un excelente dibujo de una base submarina (a juzgar por
las burbujitas que emanan de algunos respiraderos), de la que parte un vehículo
con forma de pulgón gigante. Qué asco.
El Capitalismo llega a todos lados, y esta remota esquina en lo más profundo del océano de un planeta flotando en un anónimo recodo de vaya usted a saber qué galaxia, no es una excepción: antes de enfrentarnos a los malos malísimos, tendremos la oportunidad de pasar por el supermercado del buen héroe interestelar, para comprar una nave con la que combatir a las hordas de repugnancias cibernéticas subacuáticas, y dotarla de armamento. En cierto modo, la verdad es que esto SÍ que es original, miren ustedes por donde...
| Me refiero a que en la inmensa mayoría de los juegos de este género, los aumentos de la potencia de nuestros disparos, los robots-satélite que revolotean en torno a nuestra nave, sirviéndonos de cañón extra, y de escudo improvisado, los misiles guiados y demás terribles ingenios destructivos, se obtienen al recoger eso que los anglosajones llaman "power-ups". | ![]() |
A veces, uno las encuentra flotando en medio del escenario y, en otras ocasiones, las deja alguno de los enemigos, al caer fulminado por nuestros protonazos.
Pues en X-Out no: aquí las compramos. Lo que no tengo muy claro es cómo nos las podemos arreglar para recuperar la pasta que invertimos en blindarnos y armarnos para encarar la primera fase. ¿Será la propia puntuación, la que haga las veces de capital? Ni idea, oigan, porque... lo adivinasteis: nunca he pasado de ésta. Y no es de extrañar... con un animalito como el que se puede apreciar en la captura de arriba, guardando la salida del nivel, ya me dirán ustedes...
La verdad es que esa gigantesca asquerosidad es sólo la guinda de un pastel
de complicada digestión: X-Out es difícil como él solo. Principalmente, por
el hecho de que sólo tenemos una vida. Y da lo mismo que cada una de las naves
que podamos elegir tenga una barra de energía que le permita absorber bastantes
impactos... como les lloverán, tampoco importa demasiado.
Lo peor es el hecho de que no hay forma de recuperar esa energía, una vez que
empezamos un nivel. Quiero decir que, como la gente de Rainbow Arts decidió
dar ese toque de originalidad, sacando los "power-ups" del
juego en sí, y metiéndolos en esa especie de tiendas entre las fases, el problema
principal es que uno se enfrenta a los niveles, siempre superpoblados de agresivos
engendros de toda índole, literalmente con lo puesto.
↑ Lo mejor
* Adictivo.



