Portada de Zorro

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Zorro

GéneroArcade / Aventura
Desarrollado porDatasoft
MúsicaJohn A. Fitzpatrick
Año1985
Veredicto originalMola
Valoración8/ 10
Gráficos
5
Sonido
6

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

He leído que la historia de este peculiar superhéroe comenzó en 1919, cuando un señor, antiguo policía, escribió un relato titulado "The Curse of Capistrano", que se publicó por entregas en una revista semanal de la época. Se ambientaba en la California del siglo XIX, cuando los últimos vestigios del Imperio Español en Sudamérica iban desmoronándose a los pies, tanto de los revolucionarios como de algunos pensadores liberales.

La historia trata de Diego de la Vega, el hijo de un rico terrateniente de la California española, más devoto de la literatura, el arte y demás hierbas, que de las andanzas de florete y mosquetón que estaban a la orden del día en ciertos lugares de aquella península, y en aquella época.

... o eso es lo que quería hacer creer a todo el personal (especialmente, al Sargento García, el inevitable dictadorzuelo de tres al cuarto que sojuzga y aplasta a la depauperada población nativa), porque por las noches, se calaba su sombrero de ala ancha, se enfundaba en una capa negra, desenvainaba su espada, y se escondía detrás de un antifaz. Je. Curiosa manía de los superhéroes, esa de creer que con taparte un 10% de la cara, ya nadie te reconoce. La población civil y los supervillanos deben de rondar el coeficiente intelectual de una cebolla, porque nunca se dan cuenta de que Clark Kent tiene exactamente el mismo careto que Supermán, sólo que con gafas.

Pues lo dicho: don Diego de la Vega se disfraza de Rondó Veneziano, y se dedica a desfacer cuanto entuerto face el pérfido Sargento García, con la fuerza de sus huestes de sicarios hediondos, feos, renegríos, mal afeitados y con la piel siempre recubierta de una asquerosa pátina de sebo y sudorcillo, que resplandece al Sol y les apelmaza el pelo y el bigote.

Oh, Romeeeo, Romeoo... digoo... Hay quien asegura que Johnston McCulley, el autor de esta historieta, se inspiró para su creación en la vida, obra y milagros (es un decir) de un bandido (o "bandito", como dicen los gringos) llamado Joaquín Murieta. El personaje no era sino un viejo minero que, harto de la despiadada ambición de algunos yanquis, decidió enfrentarse a ellos.

Lo que sea. El caso es que estamos ante el único superhéroe español mundialmente conocido... por supuesto, creado por un estadounidense.

Aquí tuvimos a algún que otro defensor de ciertos rancios valores de la época predemocrática, como el noble Capitán Trueno, pero me da a mí que no se conocieron mucho, más allá de nuestras fronteras.

El Zorro no está dotado de vaya usted a saber qué poderes cósmicos. Esas cosas, según Marvel y demás editoras, sólo ocurren en el siglo XX. En el pasado, los héroes tenían que valerse de sus propias habilidades. Por no tener, ni siquiera contaban con una fuerza sobrehumana, que les permitía poner en órbita a cualquier maloliente villano, de una bofetada. No señor: don Diego de la Vega era todo un hidalgo. Y ya es curioso que fuera un ex-chupatintas perteneciente a la policía de alguna ciudad estadounidense, el que decidiera que aquello de la hidalguía podía dar bastante juego.

Bueno, pues en 1985, Datasoft, una compañía especializada en juegos con una calidad técnica más bien ramplona, pero mucho encanto en el fondo, decidió desarrollar un título protagonizado por el héroe de la California del XIX. Claro que eso de batallar contra los corruptos soldados comandados por el tal García, implicaba seguramente demasiado trabajo, así que el o los responsables del argumento, tomaron el camino más corto (y el más socorrido): hay que rescatar a la chica. Se trata de una damisela que, al principio de la partida, nos aguarda en un balcón, ondeando su pañuelo (que, por supuesto, es de seda de la China, está primorosamente bordado, huele a flores silvestres, es blanco inmaculado y cae levemente como un pétalo de gardenia... a la nena nunca se le pierde un Kleenex lleno de mocarradas griposas, que se desploma como un pedrusco y emite un baboso "¡plotch!" al impactar contra el suelo).

En seguida, irrumpe en escena un matón a sueldo del siniestro García, y rapta a la señorita. Se la lleva a cuestas, como si fuera un jamón curado y huye hacia la fortaleza situada hacia la derecha del mapa, donde la coloca en lo alto de un torreón inaccesible, protegido además por un foso.

Aquí comienzan nuestras andanzas y nuestra penurias, que tendrán como objetivo el rescate de la desdichada (que, sin embargo, goza de la fuerza de un gorila macho adulto, -y su mismo carácter, además- porque si no sois lo suficientemente galantes con ella -no quiero daros más pistas-, os mandará al foso de una atronadora guantada).

Como la fortaleza resulta inexpugnable, la única manera de entrar en ella será desde el subsuelo, o sea, a través de un laberinto de criptas.

Y es que se ve que al autor de este juego, que tiene toda la pinta de ser el mismo que programó la adaptación al C64 de la película Los Goonies, le gustaba eso de meter a los protagonistas de sus creaciones bajo tierra... y, de paso, hacerles rebotar sobre cualquier cosa susceptible de tener la consistencia de una cama elástica... desde un sofá, hasta pelotitas que flotan en un lago subterráneo, pasando por la tripa oronda e inmensa de un manito borrachuzo que desparrama su cogorza sobre la barra de la tasca.

El acceso al fortín desde las catacumbas está protegido por una especie de extraño obelisco ante el que sólo podremos cruzar si contamos con tres objetos, a saber: una bota (precisamente la que podéis ver en la parte superior del edificio de la captura de la derecha), una herradura y una copa. Curiosa combinación, sin duda.

Se podría decir, por tanto, que el juego consta de dos etapas: una primera en la que tenemos que encontrar la forma de hacernos con estos cachivaches y la de descender a las criptas, y una segunda, en la que hemos de avanzar por el subsuelo y atravesar la fortaleza en pos de la irascible chavala.  

El Zorro pasará la mayor parte del tiempo rebotando, saltando y enfrentándose a las acrobacias más arriesgadas y a veces frustrantes (por la irritante tendencia que tiene el héroe a no responder a nuestras órdenes a tiempo y despeñarse abismo para abajo, en lugar de dar el brinco oportuno). ¡Cuate! ¡Aquí va a haber tomaaateee!

Pero, por supuesto, las peleas a base de espada son otro elemento importante del juego. Lo que no tengo muy claro es cómo se decide al vencedor. Sé que el truco para ganar consiste en pulsar el botón de disparo cuando las espadas de los luchadores estén cruzadas y con las puntas hacia abajo (como en forma de V). Si hacemos la maniobra correctamente, el malo recibirá un autógrafo a punta de florete, cortesía de la casa De la Vega.

Eso sí: no sé cuándo nos vence el malo. Es decir, qué tiene que hacer, o más bien, que tenemos que dejar de hacer nosotros para perder un combate. Yo suelo limitarme a mover el joystick en la dirección del soldado y pulsar el botoncito frenéticamente. Y suele funcionar.

Si os fijáis en la parte superior derecha de la pantalla, veréis una cifra junto a la palabra "Bonus". Se refiere a la puntuación que obtendremos cuando recojamos el siguiente objeto. Comienza en 9.900, y desciende a razón de 100 por segundo, hasta quedarse en un mínimo de 1.000.

Hablando de esto, la mayoría de los objetos aguardan en una habitación de un hotel, cuya llave aparece en la planta baja, junto a un gran sofá. Cada vez que utilicemos uno, o se dé la circunstancia apropiada, aparecerá el siguiente, de modo que, aunque hay un componente de aventura muy fuerte en el juego, tampoco puede decirse que los acertijos sean tremendamente complicados.

Lo que sí que puede ser un fastidio, si no os fijáis bien en cierto detalle, es avanzar a través de las catacumbas. El detalle consiste en que en cada pantalla aparece una bolsa de dinero (se supone que es el rastro que dejó alguno de los corruptos mindundis a las órdenes de maese García, o puede que él mismo, en persona, mientras viajaba por los túneles secretos). Bueno, pues ésta siempre se encuentra en las inmediaciones de la salida de la pantalla en cuestión. Quiero decir que podemos salir de cada una a través de varios puntos, y la bolsa siempre está cerca del correcto. Es como aquello de las miguitas de pan, ya sabéis. Procurad no despistaros, porque el mapa no tiene lógica ninguna (se parece mucho a los laberintos de las aventuras conversacionales) y, con mucha frecuencia, si abandonas una pantalla por la derecha, y vuelves, saliendo por la izquierda de la siguiente, puede que no regreses a la anterior, sino que entres en una completamente distinta. Un cacao, vamos.

Lo mejor

* Entretenida y original mezcla de acción y aventura.

Lo peor

* Técnicamente simple.
* Fácil.