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Alleykat
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Los que lleváis más tiempo visitando mi página ya sabréis que al principio,
las fichas de los primeros 100 juegos (más o menos) eran brevísimas, resumidísimas,
y hasta con más bien poca gracia.
Siempre que escribo algo me pasa lo mismo. Da igual que se trate de estas fichas
o de algo más serio y/o técnico. Es como si tuviera que empezar rompiendo el
hielo. Y conforme me voy soltando, me va resultando más fácil.
A modo de fósil polvoriento en una vitrina de museo, me ha dado por conservar
la introducción a esta ficha concreta, que redacté en su momento. Y dice así...
"En la época dorada de los 8 bits, los programadores trabajaban en solitario.
Eran chavales jóvenes con mucho talento e imaginación, que se dedicaban a codificar
videojuegos de un modo casi artesanal. Nada de grandes superproducciones multimillonarias,
como hoy en día. Por eso, no era raro que los aficionados tuvieran sus programadores
favoritos. Uno de los más conocidos, especialista en matamarcianos de calidad,
era Andrew Braybrook, el autor de este Alleykat."
¿No os parece un pelín ñoña? ¿Así como una miaja "clásica",
"oficial", "predecible" o incluso "convencional"?
Bueno, pues a mí sí.
Es perfectamente válida, eso es cierto, pero de un tiempo a esta parte,
prefiero contaros estas cosas con un tono mucho más distendido. Que hasta la
informalidad me venga pequeña. A mí, lo que me va, es el surrealismo. Claro,
que no siempre se deja domar, el jodío. No veais lo rabioso que se pone a veces.
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No tengo más forma de saber si estas fichas os gustan que por vuestros correos y vuestras visitas. Esto no es ningún producto comercial, ni se os obliga a pagar nada por recibir un servicio que igual ni habíais pedido. Nada, nada; la Página de Antares es gratis del todo. Si queréis pasaros por aquí, estáis en vuestra casa. Y si no, si preferís otros sitios, donde estáis es... en vuestro derecho. Como debe ser. |
Así que, el principal barómetro que utilizo soy yo mismo. De modo que, al cabo de un tiempo, suelo releer algunas de estas fichas.
Algunas me parecen francamente divertidas (olvidemos la falsa modestia, que
es una de las formas más feas de la vanidad -porque encima, es mentirosa-),
pero otras me dejan tan terne. Bueno, tan terne, tan terne, no... me dejan un
poquito más aburrido de lo que estaba antes de comenzar a leerlas. Y eso sí
que no.
El único objetivo de este sitio es el ocio. Sí señores. Algo tan noble y absolutamente
necesario como el ocio. Ocio mental. Relax, desconexión... como queráis llamarlo.
En general, un método como cualquier otro, de escapar a muchas de las perniciosas
rutinas que seguramente todos arrastráis. Y encima, con la estupenda excusa
de una nostalgia bastante bien avenida (no de todas las nostalgias se puede
decir lo mismo; de hecho, algunas son bastante peligrosas). Una simbiosis, si
queréis: yo me lo paso pipa escribiéndolas, y me consta que a más de uno de
vosotros le entretiene leerlas, cosa que, no lo niego, aunque no es lo que busco
en primera instancia, siempre me agrada, claro. Y gracias mil por ello.
Vale. Ya está bien de calentar motores. ¡Jopé! ¡Cada vez me cuesta más! ¡Como siga así, voy a terminar necesitando catorce páginas para la introducción...!
Vamos a ello. Bien, pues quedaos con el parrafito chiquitajo y más bien soso que tenéis entrecomillado al principio de la página, y sigamos...
Sí: Alleykat es un matamarcianos. Pero un matamarcianos de Andrew Braybrook.
"Vale", comentará ahora alguno. "Como si me dices 'una paella
pa cuatro'. O sea ¿y qué, si es de Andrew Braybrook?".
Mi respuesta debería tener una forma más o menos parecida a esta:
"Buena pregunta, pequeño langosto. Pues resulta que Andrew Braybrook es
el padre de genialidades como el Uridium
y el Paradroid. Ya es una buena carta
de presentación, ¿verdad?".
Sí, sí que lo es. El muy pelanas (era casi inevitable, que en aquel entonces, uno de esos programadores freelance que trabajaban en su cuarto, a su ritmo, y publicaban más o menos cuando les venía en gana, tuviera el cráneo bien forrado por una mullida y tupida pelambrera que, sin solución de continuidad, se le unía con una barba desaliñada) se las ingeniaba para dotar a sus juegos de una personalidad especial. No eran matamarcianos del montón. No: tenían algo más.
Y no estoy hablando exclusivamente del apartado técnico (que también brillaba
bastante por encima de la media de los juegos del género).
Fijaos en este Alleykat sin ir más lejos. Mirad las capturas.
Sí, una navecita que avanza poderosa sobrevolando paisajes extraterrestres y
enfrentándose a monstruosidades cibernéticas de toda índole. Un matamarcianos,
ya.
Pero, ¿y si os digo que ese paisaje es un circuito de competición en forma de
gigantesco anillo?
| ¿Y si además, os cuento que esos marcianitos que podéis apreciar en las capturas, son aviesos obstáculos robóticos que la -más bien poco considerada- organización de la temporada de carreras pone en nuestro camino para incordiarnos lo más posible, y aumentar las posibilidades de que terminemos convertidos en una plasta ennegrecida y humeante, seguramente para delirio de un público de lo más animal? | ![]() |
La cosa empieza a cambiar, ¿verdad?
Bueno, pues esta es la idea fundamental. Ya, nada que lo distinga REALMENTE
de un matarmacianos. En el fondo es así. Pero aún no he terminado:
Nuestro objetivo es vencer en todas las competiciones de la temporada. Conforme
pasen los meses (con nombres a cual más impronunciable), las carreras se irán
haciendo cada vez más complicadas, las recompensas que obtendremos si las completamos,
serán cada vez más elevadas... y también lo será el precio necesario para inscribirnos
en ellas.
Las primeras competiciones son gratis. Basta con dar unas pocas vueltas al
circuito de turno (en torno a 4 ó 5), y la densidad de obstáculos no suele ser
muy alta. Vaya, el típico aperitivo para ir flexionando los músculos, y ya de
paso, juntando unas cuantas perrillas, que serán imprescindibles para
inscribirnos en carreras más arriesgadas.
Bueno, lo cierto es que el término "carrera" no es el más adecuado,
ya que no competimos contra nadie. De hecho, ni siquiera se trata de describir
vueltas al anillo orbital de turno, en el menor tiempo posible. No tenemos ni
que correr. Sólo sobrevivir. Tomaos vuestro tiempo, por lo tanto.
En muchos circuitos, el principal peligro es la inmensa densidad de obstáculos
que salpican la superficie. Es posible saber de antemano esta y otras características
del circuito, en la pantalla de selección de competiciones. También se nos contará
qué tipo de paisaje se utiliza, cuántas vueltas son necesarias para completar
la carrera, el precio de una inscripción, y la recompensa por salir de la barbaridad
de prueba, de una sola pieza.
Bueno pues, como os contaba, muchas veces, la superficie del circuito de turno
es un verdadero bosque de escollos de todo tipo. Un auténtico peligro.
La solución es abrirse camino a tiro limpio, desplegando las alas suplementarias
de nuestro caza (que cuentan con sendos cañones instalados en sus extremos)
para aumentar la potencia destructiva, y dejarnos el dedito en el botón de disparo.
Pero ojo, que hay más dificultades: multitud de clases diferentes de navecitas que avanzan como locas, incluso derribando obstáculos en su ciega desbandada, mientras disparan sin ton ni son. Algunas nos adelantan, sin dejar de abrir fuego contra nuestro caza. Otras revolotean ante nosotros, o incluso frenan en seco delante de nuestras narices. Aunque, lo peor de semejante fauna, sin duda, es el tremendo Katerkiller. Una especie de pavorosa oruga mecánica (miradlo, en la primera captura) capaz de destuirnos al menor roce. Da igual que vayamos a tope de energía (que, por cierto, se recoge sobrevolando unas "E" parpadeantes).
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No hay nada realmente espectacular en el juego. Tanto los fondos como las naves, simplemente cumplen. Están correctamente trabajados, aunque no les faltan detalles de mucha calidad, como la excelente secuencia que se muestra cuando nuestra nave se queda sin energía y se estrella violentamente, trazando un surco calcinado en la superficie del circuito, mientras se frena entre llamaradas y explosiones. |
Espectacular, en serio.
Sin embargo, el juego hace gala de uno de los scroll más FRENÉTICOS que he visto
en mi vida (y no hablo sólo de mi experiencia con el C64). No durante el desarrollo
en sí (y también es rápido ahí) sino cuando terminas una carrera. La pantalla
se acelera hasta velocidades sencillamente asombrosas.
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Magnífico. La música es buena, sin más aderezos, y muy al estilo de Steve Turner (que, por cierto, se encargó de la música de muchos de los títulos de Braybrook, incluyendo al Uridium), o sea, muy futurista. |
Pero donde el juego verdaderamente destaca es en los efectos. Llevan al SID hasta niveles que sólo el Amiga era capaz de superar, en aquel entonces.
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Alleykat es un matamarcianos, sí... pero tiene algo más. El hecho de tener que completar cada carrera, y amasar dinero para poder inscribirnos en otras más complicadas, consigue hacerlo de lo más adictivo. |
Para ponerle la guinda, resulta que es un juego técnicamente excelente, con
detalles más que dignos de mención en los gráficos, y unos efectos de sonido
magníficos.
Entonces... ¿sólo un 7, me preguntáis? ... bueno, pues sí... es que puede llegar
a ser INMENSAMENTE difícil.
| * Rapidísimo. * Muy buenos efectos de sonido. * Planteamiento original. |
* Conforme se va avanzando, la dificultad se dispara. |