Bomb Uzal
Género: Puzzle Música: David Bishop
Desarrollado por: Imageworks Año: 1988
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Arte conceptual. Ya. Entelequia esmaltada, trazadas sus aristas a cincelazo limpio sobre el mármol. Abstracción pringosa desparramada según las musas, las parcas, los idus de Marzo y los idus a tomar por saco le dan a entender al padre de la criatura, sobre un lienzo tenso. Idea incorpórea, etérea, leve, brotecillo de ocurrencia que no tiene nada menos tóxico que hacer que asomar sus vapores al (¡despreciable, despreciable! ¡tan vulgar, tan tangible, tan lleno de moscas, pringue y manchas de salsa de tomate de economato de barriada, sobre la camisa!) mundo físico, arropado en el insistente maullido antipático de una barahúnda de violoncelos maltratados. Ah. Qué bien. Arte conceptual, sí. Ya lo pillo. Ya sé a qué te refieres. A las tomaduras de pelo, vaya.

No, pero si yo me llevo estupendamente bien con las abstracciones. Con las mías, eso sí. Principalmente, vaya. Y es que, he aquí el problema de la pulsión por desviar la vista del lodito, el charquito embarrado junto a la acera y el parche de tierra calva entre el sumidero y el semáforo: que cada uno tiene la suya. Tranquilos todos, que no creo que una soñolienta tarde de junio se preste a según que disquisiciones acerca del objetivismo, la conceptualización del contenido de una lata de langostillos en oferta (mira que están buenos los jodíos; ¿los habéis probado en ensaladilla? ... qué descubrimiento, oyes) o la definición de arte. Pero, aún así, mientras me echaba mis buenas partiditas a este Bomb Uzal, entendiéndolo y convenciéndome de que se merece un huequecito en mi página (me costó más lo primero que lo segundo; y no, no es porque captar las intenciones del juego de marras sea tan intuitivo y natural como la idea meterle un sistema operativo a un cucharón de palo, sino porque, prácticamente desde el primer momento, me di cuenta de que era de lo más entretenido), me dio por pensar (entre otras varias soplapolleces más; sí, es que soy multitarea, ¿saben ustedes? Es lo que tenemos los genios. Los genios y el Linux. Sólo que los genios nos colgamos más. Yo, al menos, me paso el día dándome de pantallazos azules de la muelte a mí mismo) que, hay que ver, lo poco exigentes que son las abstracciones informatizadas. No, en serio, creedme. Que no os riais, que lo digo de verdad...

... ah, que no os estabais riendo... ilusiones que se hace uno...

Bueno, pues eso: la falta de recursos aviva el ingenio de los programadores. Y, normalmente, a más ingenio (y, repito, menos recursos técnicos), más abstracción. Aunque sólo sea porque, en ocasiones, cuando la resolución, la RAM y demás pocholeces tecnológicas no se estiran lo suficiente como para hacer creer al jugador que anda por ahí a los mandos de algún bravío despiporren interplanetario, hay que optar por pegar un par de bloquecitos aquí, un puñado de pixels allá y un pellizco de brochazos estridentes acullá, y confiar en que el jugón tenga ganas de dejarse convencer de que aquello, efectivamente, es un caza espacial. Pero, mira tú qué cosa, aún así estaríamos quedándonos en las formas: como no puedo poner en pie una engañifa convincente, reconoceré que, vaya, estamos ante el equivalente computerizado de un escenario de cartón piedra, un estudio mal iluminado, y una patulea de extras garrulos que apenas se tienen en pie, esperando que el usuario vaya de buena fe y nos siga el juego. Así, en el fondo, una ojeada a una pantalla del Hover Bovver, es casi surrealismo elevado al cubismo. No es que la idea que lo propulsa sea un prodigio de conceptualización: es, más bien, verdaderamente original. Y punto. La abstracción viene porque, sencillamente, maese Minter no daba para mucho más a los mandos de un C64 (admitámoslo: sus juegos rozarían la brillantez, en no pocas ocasiones, pero, técnicamente, coqueteaban insistentemente con la ramplonería).

Lo suculento, aquí, empieza cuando subimos un peldañito, y nos damos de bruces con la abstracción, no en las formas, sino en el fondo. Esta sí que tiene mérito. Y sí que está sujeta al riesgo de que, si se pretende utilizar como transmisor de algún mensaje hondísimo, acabe no entendiéndola ni quien la pergeña.

Hola. Soy un monstruito horrendo con cara de psicótico. Hi. Hi. Hi. Parésceme a mí que, a pesar de que, claro, las conceptualizaciones tienen los pies más o menos plantados sobre la tierra firme que todos conocemos (aunque estén de puntillas...), el resto del embolao platónico, el que emerge, está bastante envuelto en convencionalismos y arbitrariedades que, conforme se separan del suelo, van siendo cada vez menos compatibles con la forma que tienen los demás transeúntes de calcular la media arimética del mundo (que, al fin y al cabo, en eso consiste abstraerlo todo). O de no calcularla. Que de berracos lobotomizados, gorrináceamente satisfechos de tener por cerebro cuarto y mitad de caca salpicona, andamos bien servidos.

Si abstraes sólo un poquito, te quedas tan cerca de la concreción, que no llamas la atención de nadie. Cosa poco rentable, si pretendes ir de artista alternativo (estirpe, esta tan de moda últimamente), underground (complacidísimos, todos ellos, por asomar la jeta, bien visiblemente, bien ostensiblemente, sobre el ground, para que se les otee en lontananza), contracultural (tantos son, tan nutridas sus hordas, que han acabado fundando la cultura de la contracultura; sugerente, hasta el punto de que acabarán por sustituír completamente a la que circula en la dirección tradicional) y antisistema (del que comen opíparamente), por el mundo.

Si abstraes demasiado, elevarán preces a tu mayor gloria. Habrás conseguido que no te entienda nadie (como, sospecho, estoy logrando yo con lo que llevo tecleado de diarrea-cerebral-sobre-fondo-azul). Habrás logrado que a la mitad de los pijos mentales (que van, indefectiblemente, disfrazados de harapiento mohoso, para camuflar, diría yo, su condición) del universo mundo, se les haga el culo Calisay, y, muy sesudamente, analicen la miríada de lecturas que tu obra les ofrece. Sólo a ellos, faltaba más. Al vulgo currito peatón le sobra con Crónicas Marcianas y con dejarse salvar por la pijería disfrazada de tarado famélico, de vez en cuando. Qué sería de nosotros sin ellos, madre mía.

Este...

El despechugue siliconado de la tele es concreción recalciltrante, chillido verdulero y eructo. Una montonera de puertas astilladas, pintarrajeadas, a brochazos de azul calzoncillo-de-mercadillo-gitanero (a euro el pack), yaciendo entre alambres doblados, ruedas de bicicleta deformadas y tapas de retrete con cabecitas de Barbie colgando de sus melenas sintéticas, es, para cierto pijerío mental, arte. Para el vulgo currito peatón (que, sorpresa, sorpresa, no siempre asfixian, a golpe trasnochador de michelín peludo de Boris Izaguirre, el lamento agónico de sus neuronas maltratadas), es una tomadura de pelo. Subvencionada de su propio bolsillo, por cierto. Les guste o no. La entiendan o no. Se carcajee a talonario (bien escondido bajo los pliegues de diseño de su jubón roñoso) batiente, la pijería mental, de ellos y de lo poco elevado de su conceptualidad. Y demás mariconadas retóricas, ya me entendéis.

Que no, vamos, que no. Que La Divina Comedia y El Caballero de la mano en el pecho NO pueden estar en el mismo saco que una exposición de cagadas (basado en hechos reales) (no es coña).

Afortunadamente, como esto de los videojuegos va dedicado, en general, a los integrantes del vulgo currito peatón, a nadie se le ha ocurrido, todavía, hacer arte conceptual con ellos. No creo que se deba a que el aumento colosal de la capacidad de los ordenadores de ahora deje demasiado en manos de la creatividad de los programadores la posibilidad de abstraer al por mayor. Más bien no. Aún así, de cuando en cuando se topa uno con tímidas abstracciones en las formas (Black & White), o, incluso, en el fondo (algún que otro Ultima o sus más osados equivalentes contemporáneos). Lo del "mensaje", vaya. Que, no crean ustedes: todavía hay quien se empeña en creer que una historia pegadiza (las hay, sí), sazonada con un esbozo de moraleja sobada, gusta más al jugón. Y no seré yo quien lo niegue.

Allá cuando el C64 dominaba la tierra, a bramido limpio, tronando a través del vergel jurásico, emprendiéndola a dentelladas poderosas con Iguanodones, Triceratops, Stegosaurios y Spectrumsaurios (hi, hi, hi *trrrjeeem* hi), no era raro encontrarse con cumulenos de bytes que merecían el rango de obra de arte. Sí señor. Y sin tener que recurrir a venderle al usuario (quisiera o no), una cinta que, en lugar de cargar, incinerara fulminantemente el Datassette, al tiempo que interpretaba, a chirrido limpio, los primeros acordes de la célebre copla "Arrecogiendo bellotas te he visto el cu-lo-oo / Y lo que no te he visto, me lo figu-ro-oo / Me lo figu-ro-oo / Me lo figu-ro-oo / Arrecogiendo bellotas te he visto el cu-lo-oo...". Arte conceptual, en fin.

No, no voy a decir que este Bomb Uzal es arte. Se queda en divertido. Pero sí que se trata de un ejemplar magnífico de abstracción en las formas. No sólo, ojo, porque a sus autores no les quedara más pantalones que convertir al protagonista en una especie de versión maníaco-depresiva del Antichollo, sino porque, tengo la impresión, es exactamente así como quisieron que fuera. Es la plasmación casi perfecta de una idea. Y, dado que las ideas, en estado puro, no tienen por qué recurrir a efectos especiales atronadores, resulta sencillo adaptarlas para que quepan en una pantallita de 8 bits.

Idea: el espantito verdoso que podéis ver en las tres capturas, padece una extraña obsesión por detonar cuantas bombas se encuentra en su camino a través de los metaplanos cósmico-berenjeneros en los que mora, por los eones de los eones. Tócame los mitiplinguis. Hi. Hi. Hi.

Concepto: ninguno, a Dios gracias. Qué manía hay de recurrir, hoy en día, a palabro semejante. Ya lo he dicho en otras ocasiones: hay palabras que, a fuerza de padecer el sobe de tanto pijo mental ocioso (y de la recua de corifeos que les siguen, como extasiados, pobrecitos míos), han terminado sonando a cascajo. ¿Nunca os ha dado por repetir una palabra muchas veces seguidas? Llega un momento en que casi empieza a no significar nada. Cuando era chico, a veces jugaba a eso. Es que era yo un poco repollo, de chico. También empezaba a girar sobre mis pies, a toda velocidad, hasta que perdía el equilibrio. Unas risas... Hasta que un día me abrí la cabeza contra la mesa de la cocina de un amigo del cole. Se me quitaron las tonterías poco pronto.

No, no hay concepto: sólo una idea relativamente original, bien traducida a videojuego resultón y entretenido. ¿Se puede pedir más? Sí, desde luego. Claro que se puede. Vamos, hombre. Pero tampoco hay que ser unos "fatigas", que dirían en Sevilla, así que, esta tarde, nos quedaremos tan a gustito con este Bomb Uzal y con el siete holgado con el que he decidido calificarlo. Tócate las narices, Chindasvinta Ruperta ... estee ... Leovigilda. López. Pepete Del Guaquetín. Anda. Goñi. Goñi. Goñi. (¿Qué otra cosa puede decir engendro semejante?)

¿Qué os parece si os digo que Bomb Uzal pertenece a ese género que los 8 bits arrastraron en su caída, esto es, el de los puzzles? No está mal, ¿eh? Pues eso no es nada: fijaos, fijaos, que soy incluso escapaz de afirmar que, este, no es un juego de puzzles cualquiera. No señor. ¿Habéis visto qué osadía la mía? ¿Ía, ía, ía? *Ejem*. Pues sí, no estamos ante la clásica abstracción de nada en concreto (ostras, pero qué ingeniosidad acabo de defec... deeee... dee... de eso), que ponen al usuario ante un chaparrón de piececitas del Tente, o a los mandos de algún valeroso... cursor parpadeante (o no; que hay cursores muy recatados y decentes, no vayan ustedes a creer; no todos los cursores se dedican a levitar metaplano para acá, horizonte de eventos para allá, parpadeando, descocadamente, a cuantos flashes de rayos gamma se crucen en su camino) (¡arte conceptual! ¡arte conceptual! ¡prrrrtzzz!) que se las tiene tiesas para mantener a raya a hordas de geodas refulgentes que tratan de ubicarse en la esquinilla más inoportuna de la proyección astral de una tapita de pisto. Así y todo, no nos las estaríamos viendo con un puzzle-ochobitsero especialmente enrevesado. ¿No os lo creéis? A las capturas de la ficha del Deflektor me remito.

En Bomb Uzal, no nos hacemos con las riendas de ningún ingenio heptadimensional, que rampa y bufa, de supercuerda en supercuerda, ordenando los teseractos (o hipercubos) que habrán de conformar alguna grácil y simetriquísima figura multicolor. Resulta que, a primera vista, tentado estaría más de uno de colgarle al juego la etiqueta de "arcade". Aunque sólo fuera por la graciosidad verde-expectoración que avanza, torpísima, a través de las casillas salpicadas de bombas, que forman la superficie de cada nivel. Lo cierto es que, si uno pudiera manejar con más soltura a esa especie cruce entre Míster Potato y kiwi afeitado, esto es, que tuviera la posibilidad de hacerlo correr y saltar, sería bastante más complicado concluir que el juego encaja bien en la categoría de los rompecabezas informatizados. Sin embargo, bastan un par de meteduras de pata, a las que os llevará la costumbre de menear a los monstruitos de los títulos de acción, para daros cuenta de que hay una restricción que, en realidad, acaba por conferirle, al invento, prácticamente toda la gracia que tiene. Que no es poca.

Os cuento: la mocarradita errante bombadicta sólo puede moverse una casilla cada, digamos, "turno". Mientras no hayáis activado ninguna bomba, no lo notaréis: podréis ir de aquí para allá libremente (bueno, tanto como eso, lo cierto es que no... hay una serie de condicionantes, limitaciones y matices; luego os hablo de ellos). Sin embargo, en cuanto pongáis en marcha la cuenta atrás de cualquiera de los explosivos que motean el nivel de turno, sólo podréis alejaros de él un recuadro, antes de que explote. Ojo: porque, casi siempre, tendréis tiempo más que de sobra para, en teoría, iros, trotando despavoridos, hasta la otra punta del mapa, pero observaréis cómo, una vez activado el petardo de rigor, vuestro espantajo artificiero vocacional se negará a responder a vuestras órdenes. Y allí que se quedará, a una casilla de distancia, aguardando la explosión.

No, no le pasará nada si le alcanza alguna onda expansiva. A él no. A las losas sobre las que se alza, sí. Y he aquí el problema: lo único que puede terminar con una de nuestras vidas, aparte de que se nos agote el tiempo, es que nos vayamos al cuerno, cayéndonos desde alguno de los límites del nivel, o, simplemente, perdiendo la casilla que teníamos bajo los pies.

Las bombas tienen tres tamaños: grande, mediano y pequeño. ¡Bieeeeen, Supercoco! ¡Y ahora, niños, os voy a explicar la diferencia entre de cúbito supino y de cúbito prono!

Hmmmm... *sniiifffrj*

Para activar un explosivo, no tenéis más que colocaros sobre su casilla y pulsar el botón de disparo. Ojo, porque la cuenta atrás no comenzará hasta que os hayáis alejado del recuadro en cuestión. Ahora viene lo bueno:

El área de efecto de las bombas pequeñas se limita a su propia losa. Así que, para volatilizar una de estas, no tenéis más que activarla y alejaros. Sin más. Ahora, las medianas tienen una onda expansiva de un recuadro... sin contar las diagonales. Así, vaya:

     
     
     

¿Habéis visto que bonito?

Bueno, pues el recuadrito rojo es el que contiene la bomba, y los blancos son los que acabarán afectados por la explosión. Afectados quiere decir que se desintegrarán, dejando al abismo-del-tormento-fiero abriéndose, pavoroso, debajo. Algún espabilado podrá decir ahora, "jo-jo-jo, pos yo cojo y me voy a uno de los cuadritos que no estén pintado de blanco". Muy bueno, Gordopilo. Toma colleja. *Plock*. Resulta, querubín del alma, que nuestro heroico aguacate amante de la trilita no puede moverse en diagonal. Esto es: si activáis una bomba de tamaño mediano, no habrá quien os salve. A no ser que... (la solución, después de la publicidad...).

"Con el nuevo Llus For Cebollinos, serás escapaz de ocultar tus canas, tus patas de gallo, tus arruguitas de la risa y tu papada descolgona, de las miradas inquisitoriales y envidiosas del resto de la sociedad. Mamones, más que manones. Que te tienen inquina, eso es lo que les pasa. Que no soportan la visión cegadora de tu calva tan bien llevada, de tu barrigona cervecera tan sobria y elegante. Nada, nada, usa Llus For Cebollinos, y tendrás a todas las chicas-calendario-Playboy, desde 1990 para acá, jadeantes y babeantes, rascando con sus graciosas uñitas esmaltadas, en la puerta de tu casa. Garantizado. Y si no, te devolvemos el dinero. (Letra pequeña, que pasa muy rápido, y del mismo color que el fondo: Las autoridades psiquiátricas advierten que si es usted tan gilipollas como para creerse que por usar un potingue lustroso va a mutar, de chupatintas digno de lástima, a actor porno, tendrá que pasarse ipso facto por el Turuting Center más cercano, a que le hagamos un cambio de aceite, calibrado de frenos y reglado de la multitud de pernos y tornillitos que tiene sueltos. Imbécil").

Hala, qué consejos publicitarios tan provechosos, seguro que sí. *Tos*. Aunque, bien pensado, para lo que dan entre tanda de anuncios y tanda de anuncios, casi que me quedo con el Llus for Cebollinos, el Axe efecto-turbo-licuador y demás aleluyas intelectuales.

Cuando naaaadie me veeeee... *ejem* :.. bueno, pues eso: que hay una forma de escapar de la onda expansiva de las bombas medianas. O, más exactamente, dos: detonándolas a distancia, por inducción, y situándonos en un recuadro que caiga fuera de los que acabarán vaporizaditos del todo, o aprovechándonos, si las hay cerca, de losetas de hielo (fijaos en la captura de la izquierda, porque podréis ver tres de ellas).

Lo de la "inducción" es más sencillo de lo que la expresión sugiere. Es que estoy conceptual yo hoy. Veréis: si detonáis un explosivo, todos los que se encuentren dentro de su área de influencia, saltarán por los aires también... lo que sumará una onda expansiva a la otra, y, vaya, así, habrá que andar con cuidado para no desencadenar un apocalipsis en miniatura que, en cuestión de segundos, desmaterialicen el nivel ENTERO, y dejen a nuestro simpático légamo peramorfo sin una losa salvadora que le guarde de la morrada cósmica padre. Por eso, hay que fijarse muy bien en la forma en la que están colocadas las bombas. En no pocas ocasiones, la cosa se parece bastante (conceptualmente, claro está) (oigh, pero qué artista tan inmenso hay en mí) (a ver si me lo exorciza alguien u os juro que no acabo la ficha de hoy antes del 2023...) al juego del "dominó". Ya sabéis, lo de poner las fichas en línea, y luego hacer que una derribe a la siguiente, ésta a la que tiene delante, y, en fin, se formen unas zapatiestas de lo más vistosas, de piezas desparramadas do la vista alcanza. Y luego hay que recogerlas. Qué pereza, rediós. (¿No os lo decía yo? No acabamos nunca...).

Por eso, a veces viene bien echar alguna que otra ojeada al mapa bidimensional y esquemático (como casi todos los mapas, mira tú por dónde, hi-hi-hi...) que uno puede hacer aparecer en la pantalla, pulsando la barra de espacio (ojo: no os recreéis en sus sublimes cuadraditos y sus exquisitos pixelitos, porque el tiempo que tenéis para acabar con todas las bombas del nivel seguirá cayendo, a toda pastilla, hacia cero). O, si los gráficos tridimensionales que podéis ver en las tres capturas que acompañan a este desvarío insufrible de abúlica tarde dominguera (antes me caía mal este fragmentito exiguo de la semana, pero, desde que estoy trabajando, le tengo un asco que, vamos, cualquier día acabamos mal... y el sentimiento es mutuo, seguro) no os llaman la atención tanto como a mí, siempre podéis, en la pantalla de presentación, escoger la representación en 2D, que muestra al mapa y a la flemita interestelar articulada que lo recorre, desde una perspectiva cenital bastante funcional -lo admito-, pero infinitamente insípida.

Pero volvamos a lo de las explosiones por inducción: la onda expansiva, ya os digo, afecta a las losas que haya alrededor. Con una excepción: si una losa con bomba queda un recuadro fuera de un área de influencia, también acabará desintegradita del todo. He aquí la clave para escapar de la detonación de una bomba mediana:

     
     
     

Mirad: imaginaos que la bomba mediana está en la casilla roja. En la azul claro, hay una pequeña. Bueno, pues no tenéis más que activar esta última y moveros hacia el recuadro coloreado en verde. Ahí estáis fuera del alcance de los dos explosivos y, aunque la pequeña no afecta a ninguna de las losas que le rodean, como la que le queda a la derecha contiene una bomba mediana, la hará saltar también. ¿Veis qué simpático? Hala, pues acabo de contaros la mecánica básica del juego. Ahora vienen los requiebros, retruécanos y carambolas diversas. Como la que plantean las bombas grandes: mirad que maja es su onda expansiva, mirad:

         
         
         
         
         

Se complica la cosa ¿eh?

Bueno, pues ahora añadidle la multitud de losas, bombas y archiperres que hay. Los efectos que, en potencia, tienen la mayoría de ellos, están entre lo neutral y lo rematadamente hijoputesco. Pocas ventajas y ayudas vamos a tener. Y, cuando uno comienza a contar con ellas, es señal de que ha avanzado lo suficiente en el juego como para que los problemas se hayan hecho descomunales. O sea, que las ayudas no van a resolver gran cosa. Digo yo, vamos, porque, lo reconozco, nunca he llegado lo suficientemente lejos como para toparme con los "robots" de los que se habla en la pantalla de presentación, y que hacen toda suerte de cabriolas con tal de salvar el lustroso pellejo verde del protagonista.

Las losas que veréis con más frecuencia, aparte de las básicas, claro, que no tienen ningún tipo de dibujito sobre sus superficies, son las de hielo y las "disolvedoras". Vamos, que se disuelven una vez que uno ha pasado sobre ellas (no con el protagonista encima, vamos, sino cuando se ha alejado). Los recuadros helados cuentan, también, con todos los ingredientes necesarios para acabar teniendo la gracia en el culo, como las avispas. Cuando uno los aborda desde un lado, no puede parar de correr hasta alcanzar el contrario. O séase, que si te topas con una ristra de ellos, no serás capaz de controlar al protagonista, que se trastabillará, descontrolado y despavorido, hasta llegar al extremo opuesto... sea tierra firme, o un precipio interestelar de mucho canguelo. Urrr.

Pero no son las únicas: hay unas, remachadas, que aguantan cuantas explosiones les echen, como jabatas. Hay otras que contienen lo que el juego llama un "power temple", o sea, una especie de pirámide en miniatura que es capaz de absorber toda la onda expansiva de una detonación, anulándola en el proceso. Eso sí: ellos quedarán reducidos a virutas.

Otras, bastante útiles, están surcadas por una especie de carriles, a través de los que podremos mover las bombas. Basta con que pulséis el botón de disparo en una losa que contenga un petardo (brevemente, o lo activaréis), y nuestro osado gargajín de las galaxias la recogerá con las manos. Ahora, sólo tendréis que recorrer los surcos, y dejarla en la losa que más rabia os dé (pulsando fuego de nuevo).

También hay bombas de lo más sandungueras, no creáis: desde unas que cambian de tamaño, según Confucio les da a entender, hasta otras, que hacen que revienten todas las de su misma clase, independientemente de a qué distancia se encuentren unas de otras.

Vaya, que, como podéis imaginar, el juego tiene montooones y montooones de papeletas para, a la primera de cambio, hacerse verdaderamente difícil. Furiosamente difícil. Vamos, de esos niveles de dificultad tan abrumadores, que el jugón, desvalido y confundido, la primera vez que se ha de enfrentar a él, llega a pensar, tras perder todas las vidas bastante antes de que, humana y fisiológicamente, tenga tiempo de reaccionar, aunque sea para meter la pata, que jamás de los jamases podrá pasar de ese punto. El caso es que, sí, se acaba pasando, sí. Y he aquí donde está el chiste, precisamente, de estos jueguecitos antediluvianos. En el caso del que nos ocupa, sin embargo, hay un lado negativo: muchas de las fases son tan enrevesadas, están tan pobladas de bombas y lositas extrañas, todas ellas entrelazadas, como en un equilibrio precario, que sólo hay una forma de resolver el puzzle. O sea, que una vez que te lo aprendes, superar el nivel de turno es cosa rutinaria. Y, claro, no se puede decir que eso contribuya, precisamente, a lo de la "rejugabilidad", que dirían los sajones, fieles a su habilidad para hacer con su idioma lo que les dé la gana (también es cierto que la escasez de reglas de su idioma, hace que se preste a ello, la verdad...).

 
 

Podéis escoger entre dos perspectivas. Una, tan funcional, tan funcional, que casi parece que lo más lógico, y hasta lo más sensato, es que el juego se hubiera planteado así desde el principio. La otra, una miaja más incómoda. Personalmente, siempre me quedo... con la incómoda. Que no lo es tanto, después de todo. Y que, además, es infinitamente más vistosa que la primera. Veréis: la fea es cenital y, aunque todo se vislumbra estupendamente, prácticamente de una ojeada rápida, los gráficos son más aburridos que un panini de cartón piedra cubierto con ralladura de goma de borrar. Si decidís que los psicoescenarios se os presenten en tres dimensiones, la cosa gana mucho. Pero mucho, mucho ¿eh?

Así y todo, tampoco puede decirse que este Bomb Uzal descolle en el apartado de los dibujitos y los colorines. Digo yo que porque, principalmente, no tiene mucho; ni de los unos, ni de los otros. De todos modos, en mis tiempos de Commodorero irredento, siempre me gustaban las diagonales trazadas con suavidad (sí, vale, seremos todos unos desquiciados de las resoluciones de risa y unos defensores a ultranza de los pixels talla XXL, pero, admitámoslo, donde esté una diagonal zumbona y rechula, que se quiten las ristras de bloques reventones).

El scroll es bastante fluido, todos los cachivaches y losetas son perfectamente reconocibles y, bueno, el protagonista es absolutamente torpe y gilipollas y, para más divertimento de los congregados, está construido a pixelazo limpio. De todos modos, cumple, que es lo menos que se puede pedir.

Hay una musiquita de presentación relativamente original y técnicamente bien resuelta, pero, vaya, tampoco es como para poner a la Filarmónica de Kiev a interpretarla, remasterizar la abyección resultante, y venderla bajo el sello de Deutsche Gramofon. Quizás donde más destaca el juego, es en el uso de un par de samples digitalizados de mucha calidad: las explosiones (restallantes y retumbantes) y el "Get Ready!" que profiere una vocecilla nasal y enlatada cada vez que nos enfrentamos a una fase. El resto de los efectos, aunque no sobran, no hacen mucho más que cumplir con el trámite.

La verdad es que, la primera vez que vi este Bomb Uzal, no tardó ni veinte minutos en ir, directo, a la carpeta de "Candidatos". Sí: tengo una carpeta, en el disco duro, que se llama así. ¿Nunca os lo había dicho? ¡Pero bueno! ¿acaso esperabais menos de un informático mentalmente reglamentadísimo -ay, cangustia, cangustia, qué pena más negra negríiisma, que yo en inglés na más que se decir 'espagueti' y 'astronauuuta' (*ejem*)- como yo? Pues eso mismo: desde el primer momento, uno se da cuenta (si guarda cierta afinidad hacia este tipo de juegos, claro) de que este es un título de lo más entretenido, jugable y original. Y punto, eso sí. Porque tampoco creáis que va mucho más allá: estamos ante el típico jueguecito simpático, técnicamente muy pulido, profesional y aseado, pero sin muchas más pretensiones. Un "siete" perfecto, vamos.
* Los gráficos en 3D son muy pulcros. Más que eso: resultan incluso agradables y vistosos.
* Lo de los sonidos digitalizados (y, además, de bastante calidad), siempre se agradece.
* Muy entretenido.
* La vista en 2D es muy funcional... y feísima, de paso.
* No son pocos los niveles que se solucionan de una sola manera concreta. Esto es: cuando se da con ella, no hay más que aprendérsela y repetirla la próxima vez. De hecho, yo diría que este es el principal punto débil del juego: muchos de los puzzles son una verdadera sangría de vidas, hasta que uno da con la tecla correcta, y consigue resolverlos. A partir de ese momento, se convierten en un trámite.