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Cobra
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Ya os lo dicho en más de una ocasión, a lo largo de las
zarracatarracatapúm... erm... cientas fichas que llevo redactadas. Ya, en otras
ocasiones, he tenido la poquísima vergüenza de colaros de rondón un par de
intentos de esqueje de opinión contrahecha, así como el que no quiere la cosa,
a modo de loncha de mojama revenía, entre un par de capturas salpicadas de
pixels inflados con colores chillones. Ya he despilfarrado alegremente el
espacio web gratuito (sí: se pueden despilfarrar cosas gratuitas; ¿nunca lo
habíais pensado?) empleándolo a modo de púlpito de cartón piedra desde el
que aleccionar al eco, la polvareda y los morgaños, pertrechado con un manojo
de proclamas rimbombantes que uso como calzador cuando me cuesta Dios y ayuda
meterme en el corsé mental de una caricatura de comentarista de videojuegos sin nada más
interesante que hacer.
¿Tenía algo de sentido el párrafo anterior? ¿Sí? Bueno, pues vamos a ver si
conseguimos enrevesarlo un poquito más. ¿Qué es eso de que alguien me
entienda? ¡Hombrepordiós!
Pues sí, os lo he dicho en otras ocasiones: pese a mi repollez galopante, soy un fiel seguidor del cine de palomitas. Ese en el que sólo falta que, en la puerta de la sala en la que se proyecta la gilipollez infográfica de turno, figure un cartelito que diga: "Por favor, dejen su cerebro en la entrada". ¡Venga, hombre, no me seáis estirados! ¡Que desconectar el coco es, de vez en cuando, un ejercicio de lo más gratificante -y rentable-! Tiendo a desconfiar de los que afirman, orgullosísimos de parecer humildes y de creerse que dan la impresión de que dejan caer afirmaciones tales, como el que comenta cualquier banalidad según le cruza por la cabeza, que se pasan todo el día, en todo momento, reflexionando, pensando, meditando... No, si alguno habrá que, mientras se sienta en el retrete, conjeture sobre la estructura molecular del papel higiénico, o se lamente, contrito él (mejor, así aprovecha la aflicción para el apretón final), de la cantidad de árboles amazónicos que habrán sido talados, sin clemencia alguna, para que él se limpie el trasero. No me digáis que no es una imagen evocadora y florida del todo. Ideal para comenzar uno de mis desvaríos, sí señor.
Conocía yo a un sujeto que, una vez, tuvo la inmensa fortuna de hacer vox populi su ego inflado, disfrazado de eremita sumido en sus modestas, espartanas y siempre hondas cavilaciones, un día que, paseando por la Feria del Libro, se topó con un par de enviados de uno de los periódicos locales. Y, en la edición del día siguiente, allí lo teníamos todos, esforzándose denodadamente por reprimir la media mueca de satisfacción (siempre esbozaba medias muecas: medias sonrisas, medias caras de gorrináceo imbécil...) que clamaba por asomársele a la cara.
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Debajo de semejante espanto de retrato en blanco y negro deslustrado, un par de líneas saltonas lo dejaban bien claro: "Prefiero los libros de tema filosófico, que me hagan pensar". Ah. Estupendo. No, si me parece de lo más admirable. Es más, a mí, ese tipo de obras suelen ser las que más gracia me hacen. Vaya, que no soy un devoto de premios predeterminados diversos, ni de superventas basados en la última diarrea mental de cualquier nuevo rico disfrazado de papanatas bohemio. |
Pero, el caso es que, cuando tenía yo la edad con la que contaba el protagonista de esta estupidez de anécdota ese día que se dio el inmenso gustazo de hinchar un poquito más la pechera, si me lo pasaba pipa leyendo algo... era Mortadelo y Filemón. No sé si captáis el matiz. Cada cosa tiene una edad, vaya. Y, si con catorce añitos haces lo que se supone que tienes que hacer con treinta (y viceversa) (ups)... quedas como un gilipollas.
Bueno, pues, este zagal, que salió decepcionadísimo de Parque Jurásico porque "aparecían demasiados dinosaurios" (está claro que si no se levanta de la butaca después de presenciar el último vertido impúdico de millones de dólares a cargo de cualquier productora imbuida del repugnante imperialismo yanqui, sin dejar caer algún ripio lapidario, el muchacho no se queda a gusto; eso sí: no se pierde un estreno de esos que van precedidos por una campaña de marketing de lo más irreverente, desconsiderada y estridente) (y capitalista), es un claro representante de esa estirpe de los que no entienden la vida si no es en términos de un continuo dogma absoluto. Hasta lo más frívolo, hasta lo más inocuo, hasta lo más inocente y descerebrado, debe racionalizarse y describirse recurriendo a toda suerte de pedantísimas aliteraciones que nunca vienen al caso.
Con lo bien que se lo pasa uno yendo a ver Resident Evil. No sé si me explico: yendo a ver Resident Evil. No, yendo a ver "Tormentosa Negrura Vital Angustiosa Bajo El Signo De Albert Camus", creyendo que lo de "Resident Evil" es una errata de imprenta en la cartelera y, claro, saliendo a la hora y media afirmando de modo tajante, como tratando de sentar cátedra, que "qué película tan mala; aparecían demasiados zombis, y a Sartre y Simone de Beauvoir no se les ha visto por ningún lado". Nos ha jodido.
Espero que, a estas alturas, haya quedado ya suficientemente... erm... confuso... que, pese a que soy demasiado (sí: demasiado) aficionado a pensar, disfruto como poquísimos ante ciertas descerebreces. Me gusta apagar, de vez en cuando, la mayor parte de mi colección de neuronas. ¿Nunca os ha apetecido pasar una tarde imitando a Homer Simpson? Despanzurrados en algún sofá, en calzoncillos, con una fuente de aperitivos grasientos, una cerveza fresquita y un partido en la tele. ¡Ahhhh! ¡Qué gozada!
Esto no quiere decir que me trague cualquier película de bajo presupuesto ... intelectual (de un tiempo a esta parte, ese tipo de presupuesto suele estar en relación proporcional inversa con el económico) ... dando palmadas de satisfacción, como las focas cuando se comen una sardina. Hay cine de palomitas y cine de palomitas. O, mejor dicho, cine de palomitas y cine de bolsa de plástico contén-la-vomitera-guapa. Y Cobra, protagonizada por el inefable Sylbestia Stallone en sus años mozos, justo en el culmen de su carrera, cuando los adolescentes normales (e incluso algún bicho raro por ahí) (como yo) debatíamos animadamente acerca de si era o no el auténtico héroe de acción, por encima de Arnold Schwarzenegger, o si alguno de los figurantes de segunda división (Chuck Norris y compañía) serían algún día mejores que ellos, en eso de no poner cara de nada, es de éstas. Otros adolescentes se dedicaban a ahogar una medio-mueca de satisfacción ante las cámaras de un periódico local de provincias, poco menos que afirmando que son la versión Materialista-Dialéctica del niño que hacía de Marcelino Pan y Vino.
Lo dicho: esto no quiere decir que servidor de ustedes devore cualquier pavada que echen en el cine. Al contrario: Cobra, la película, casi podría entrar en la categoría de "cine de palomitas". A priori, vaya. Tenmos al Sylbestia, a su ex-señora, Brigitte "Piernas Kilométricas" Nielsen, hay multitud de malos sin la menor doblez moral (malos, malos, malísimos; tan malos, que son hasta feos y dan la impresión de oler fatal), toneladas de pirotecnia de todos los colores y efectos y demás ingredientes propios de las películas de acción made in USA. ¿Es, entonces, cine de palomitas? En una palabra: NI DE COÑA. Bueno, en tres.
Cobra es una montonera de armas de fogueo, hiel, bilis, malos humores, detonaciones inverosímiles y un puñado de poco sutiles proclamas populistas, destinadas al consumo del paleto gringo promedio (y, por ende, al del resto de Occidente, que, en contra de lo que muchos creen, es exactamente igual de paleto; en algunos casos, más). Vamos, un asco. Nada de esto les importó a los mandamases de Ocean cuando se lanzaron en tropel a conseguir la licencia de turno para realizar la versión informática para los ordenadores dominantes en la época. Tengo entendido que la de Speccy está bastante trabajada. La que nos ocupa motivó un amplio abanico de opiniones. Esto es: en un rincón, todo el planeta entero, afirmando que es una basura casi incluso más hedionda que la película. En el opuesto, yo solito, intentando demostrar que, bueno, en el fondo, en el fondo, en el fondo, el juego es... simplemente mediocre. En cualquier caso, mejor que la chorrada fascistoide hollywoodiense que le sirve de inspiración (y es que, con inspiraciones así, ya me dirán ustedes...).
A ver, que os pongo en antecedentes: resulta que hay una banda de desquiciados suelta en la ciudad, con la firme intención de crear lo que ellos llaman "el Nuevo Mundo", a base de pasar a cuchillo a los débiles para que sobrevivan los fuertes... acabo de empezar a contaros el "argumento" de la película, y ya nos hemos topado con setecientas catorce gilipolleces; o sea, ahora resulta que, si no se hace tasajo con los débiles de una especie, los fuertes acaban por estirar la pata y son, precisamente, los menos dotados para la supervivencia... los que salen adelante. De lo más convincente la premisa, desde luego. ¿Quién quiere 3.500 millones de años de Selección Natural teniendo a un rebaño de taraos mugientes que enarbolan hachas y están convencidos de que si sofríen a la práctica totalidad de la población planetaria, emergerá de golpe una especie de paradisíaco Edén habitado por las acémilas más vigorosas?
| Ya tenemos descrita la sólida e incontestable motivación de los malos, para que todo paleto promedio sea capaz de desarrollar hacia ella el rechazo visceral que la ocasión merece. Eso de "fuertes y débiles" y "Nuevo Mundo" suena a una mezcla entre totalitarismo para torpes -en diez lecciones- y filosofía rupestre. Que ni pintado para que el espectador de sesos ociosos sepa dónde colocar a los malos. | ![]() |
Bueno, pues resulta que, en estas estaban los de la secta en cuestión,
matando ellos, tan calentitos, cuando les sorprende, con las hachas, horcas,
azadones y demás aperos contundentes, en la masa, una supermegamodelo maciza
(¿qué sería de una película como esta si, además de malos de tebeo, héroes
cachas y de lo más imaginativos a la hora de liquidar al delincuente irredento,
y muchas
armas, no incluyera también a alguna nena tetuda?) mientras conducía, de
noche, hacia el estudio. Está claro que los psicópatas unidos-jamás-vencidos
no están por la labor de que la zagala les denuncie, así que emprenden una
cacería que ya les dura toda la película y les basta para llenar el resto de
"historia". Bueno, lo cierto es que aún queda un detalle: el bueno.
Marion Cobretti, que, además de ser uno de los personajes de ficción con el
nombre más ridículo e imbécil, es el alma mater de departamento de los
Zombis, compuesto na más que por él y por un señor grisáceo con pinta de tener la
costumbre de ducharse (una o dos veces al mes) con la ropa puesta. Resulta que
éstos tíos son los encargados de limpiar la caquita que los agentes de
policía honestos y de carrera tienen demasiados escrúpulos para tocar.
Ahora ya sí que está montado el pastel.
Y, después de todo esto, creo que puedo empezar a hablaros del juego... sí, vale, podía haber empezado cosa así de dieciocho párrafos más arriba, pero ¿sabéis? me entretienen bastante estas introducciones tan tontas, así que, como no os cobro nada por leerlas, no se admiten reclamaciones.
Puedo entender por qué al grueso de la jugonería commodorera, la sola visión de este título les motiva toda suerte de eczemas, eritemas, erupciones y ronchones como de esos que te salen cuando te pica un mosquito. Es una verdadera pavada, salpicada, encima, de multitud de pequeños fallos tan minuciosamente molestos, tan precisamente afinados para fastidiar al usuario, tan meticulosamente incordiantes, que a veces casi dan la impresión de ser rasgos del programa, más que errores. Sin embargo, por algún extraño motivo (soy especialista en motivos extraños, creedme), le guardo cierto cariño. Lo que no quita que tenga que admitir que, sí, desde luego, tira más bien a bodrio.
A mí me entretiene, sin embargo. Y os cuento por qué: para empezar, estamos ante el tipiquísimo arcade con scroll lateral. Como tantos otros. Como casi todos, vaya. Mira que la perspectiva y el desarrollo estaban manoseados. Y es que, salvo un par de retoques aquí y allá, el concepto es el mismo que el que se ha utilizado en los matamarcianos, desde tiempos inmemoriales. Si no me equivoco, la versión de Speccy incluía vaguísimos elementos aventureros (amén de unos gráficos muy cuidados), que siempre son de agradecer en títulos de acción como el que nos ocupa. En la adaptación al C64, lo más aventurero es no morderse la lengua en uno de los furibundos rebotes que uno pilla merced a la frustración que el nivel dificultad más desquiciado, desencuadernado, absurdo e impredecible que os podáis echar a la cara, le suele motivar a uno.
Cobretti comienza sus andanzas en los bajos fondos de la ciudad, armado, por supuesto, como suele ocurrir en este tipo de historietas computerizadas... con su mala leche. Na más que con eso. Es lo más razonable, desde luego. Enfréntese usted a una especie de secta antropófaga de desequilibrados pertrechados con el catálogo completo de aperos oxidados y mal afilados para el salpiconcísimo despiece de ganado bovino, temporada 86-87, y hágalo a base de pellizcos, sardinetas, collejas, bofetadas y tiro de moco reseco acabado en punta, de alta precisión.
Lo primero que os recomiendo es que corráis como locos hacia unos cubos de basura que veréis en el extremo derecho de la primera pantalla. No, es que resulta que, nada más empezar, os embestirá un tarao a bordo de una moto, que, si no sois capaces de esquivar, os dejará una vida seca. Este tipo de energúmeno aparece con cierta frecuencia, cruzando el escenario, de lado a lado, como un cohete. Apenas le deja a uno tiempo para reaccionar. Y lo mismo puede decirse de lo último en ideas retorcidas: la niñera-bomba. A primera vista, parece una señorita de lo más afable, empujando un carrito de bebé. Nada podría sugerir que es una verdadera trampa mortal. Bueno, nada, salvo el hecho de que a los programadores les dio por otorgarle el superpoder de alcanzar velocidades cercanas a los 250 kilómetros por hora. Y eso que va a pie. Apenas despunta, la muy arpiona, por el extremo derecho de la pantalla, y ya la tenemos encima. En esos casos, salvo que hayas pasado cuatro años de vida ascética en algún monasterio Shaolín, armonizándote con la naturaleza, las piedrecitas, los arroyelos cantarinos, los brotes de soja y los champiñones, y aprendiendo a que tu mente sea una con el cosmos kármico, lo más normal es que no tengas tiempo fisiológico de responder y te acabes comiendo con patatas el carrito cargado de explosivos. O eso o, en un alarde de agilidad ninjitsu, aprovechas hasta la última micronésima de segundo para, instintivamente, pulsar el botón de disparo y detonar, de todos modos, a la presunta criaturita angelical. Vida menos, te pongas como te pongas.
Frustración garantizada. Tanto como cuando, de pronto, brota de la nada un energúmeno blandiendo un hacha (abajo tenéis a un magnífico ejemplar) y os hace tasajo en el acto. Es curioso lo de los malos dotados, por alguna divinidad olímpica, con el poder de adelantar a una avioneta de fumigación en vuelo rasante. La mayoría de los enemigos de a pie (los que van armados con metralletas, cuchillos o granadas), se desplazan a la misma velocidad que Cobra. Más o menos, vaya. Sin embargo, precisamente los más dañinos (motoristas, niñeras-kamikace y gilipollas histéricos avec hacha pavoroso) son los que, de cuando en cuando, irrumpen en la pantalla como una exhalación, atropellan al héroe antes de que el usuario pueda reaccionar, y le dejan, en consecuencia, segregando toda suerte de espumarajos furibundos.
El juego se empeña en mantener un número más o menos constante de personajes en pantalla al mismo tiempo (entre tres y cuatro malosos).
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Así, si conseguís quitar a algún chalado del medio, la rutina pertinente se apresurará en sustituirlo por otro (lo gracioso es cuando alguno desaparece para dejar paso a un motorista o similar; también cuento a los "civiles" que no tienen nada mejor que hacer que pasear en medio de la tormenta de higadillos chamuscados que se ha desatado. Si les hacéis daño, perderéis energía). |
Vaya, que no os podéis descuidar ni un instante, porque, encima, los muy taimados de los sectarios hacen pupa al héroe incluso después de haber sido ajusticiados.
Sí, en serio: resulta que, cuando descargamos todo el peso de la ley, más un par de kilotones de propina, sobre el conato de genocida de turno, el sprite aún permanecerá cosa así de uno o dos segundos en la pantalla, mientras el programa se afana por cambiarlo de colorines varias veces, para dejar bien claro, a propios y extraños, que el muy infame ha recibido su merecido. Pues bien: ni se os ocurra acercaros al muñecajo parpadeante. Si lo tocáis, os hará el mismo daño que si os estuviera endiñando con el hacha. Lo más gracioso es que, a veces, es el espectro de colores chillones el que se nos echa encima, víctima de su propia inercia. Y es que (y he aquí uno de esos fallos perfecta y matemáticamente integrados en la mecánica del juego), los personajes a veces dan la impresión de deslizarse sobre el escenario, casi como si estuvieran sobreimpuestos. En ocasiones, uno tiene la impresión de que el scroll los arrastra, como si fueran despojos suspendidos en el agua de una garrafa que se menea. En más de una ocasión veréis a algún desquiciado dar un salto digno de los chinitos de Tigre y Dragón, columpiándose grácilmente en las alas del scroll, como el que no quiere la cosa, y para caer, por supuesto, faltaría más, justo sobre nosotros. Porque, esa es otra, a veces parece que todo se confabula para fastidiar al usuario de la manera más eficaz. Si el gordo de la metralleta no se resbala con su propio scroll y se os abalanza, cayendo dos o tres niveles, en lugar de solo uno (sí, se puede avanzar a través de las fases a distintas alturas), ya se encargará de reduciros a confetti el tonto del hacha que, de pronto, se materializará en uno de los extremos de la pantalla, y recorrerá la distancia que le separa de vosotros en menos de un nanosegundo. Y si todo eso falla, esperad a que la detección de colisiones haga huelga a la japonesa y decida que el motorista que circulaba en un teórico primer plano, os propine un golpe de casco en todo el menisco, a pesar de que vosotros correteabais en lo que la perspectiva pretendía haceros creer que estaba más hacia el fondo.
Y a todo esto, vosotros armados con lo que vais encontrando por el camino: cuchillos arrojadizos, granadas, una pistola y la ametralladora con mira láser de la película. Ahora que lo pienso, ¿en qué se basaron los programadores del juego, exactamente, para concluir que su criaturita se ajustaba lo suficiente al guión de la película? ¿En que el protagonista es una especie de cruce entre el héroe cachas y macarra al que Stallone fingía interpretar y Woody Allen? ¿En que las vidas restantes se representan mediante cuadriculadísimos dibujos de algo que recuerda a una cobra (pasada por una ralladora de pan industrial)? ¿En que la primera fase tiene lugar en la ciudad, la segunda en el campo y la tercera -y final- en una fundición abandonada? ¿En que, en cierto momento, en la primera etapa, Cobra puede subirse sobre la parte trasera de una camioneta, para escapar de los malos -más o menos como en la película-? Sí, vale, es cierto, por mucho que uno se ciña a una vomitona neuronal como la que da pie a esta licencia, no puede parir nada mucho más trabajado en el apartado argumental, que esto. Pero, aún así...
... ah, y me faltaba un ingrediente: la maciza. Sí, aparece en el juego también, sí. La guinda argumental, vamos. Nos ha jodío. Un aderezo inútil que pretendía, supongo, justificar los muchos cuartos que, seguramente, la gente de Ocean se gastó al comprar la licencia de marras. E, insisto, entiendo el cabreo de muchos commodoreros cuando la mítica empresa británica les servía macanas comparables, en el menú, recorriendo el camino fácil y allanadito merced a la apisonadora taquillera de turno. Lo dicho: Brigitte está aquí, transformada en una especie de angarután con chupa de ante y pantalones negros. Mira que es complicado hacer que una cosa tan pequeña y cuadriculada transmita semejante sensación de fealdad, ¿eh? Pues lo lograron, sí señor. No me extrañaría que, la primera vez que os topéis con el engendro ambulante, vuestra reacción inmediata sea la de emprenderla a bombazos con él, no sea que se trate del típico jefazo de fin de nivel.
Pues no, queridos míos, es la versión informática de la Nielsen. Menudo
estropicio. Qué lástima. Además, insisto, no sirve para absolutamente nada.
La pavorosa aparición de feroz melena y andares de legionario (de los de la
cabra), es total y completamente invulnerable a los rigores de la refriega en la
que estamos sumergidos hasta el corvejón. No, si tendría que ser ella
(¿ello?) la (¿lo?) que nos protegiera a nosotros. Al pobre Cobretti, versión
C64, con su pinta de quebradizo y huraño estudiante talmúdico de quinto
curso.
La chavala se dedica a imitar todos nuestros movimientos, al final de la primera
y de la tercera fase. Salta cuando nosotros saltamos, corre cuando nosotros
corremos, se detiene cuando nosotros nos detenemos... la verdad es que, repito,
salvo burdísimas justificaciones del dinero desembolsado en la compra de una de
las licencias cinematográficas más estúpidas de la historia de Ocean, no
entiendo por qué los programadores decidieron que la Nielsen hiciera su
aparición de esa guisa y con esa actitud. Si, al menos, tuviéramos que
guardarla de hachazos, descargas de goma-2 y demás espantos... aunque, ahora
que lo pienso, mejor así... bastante frustrante resulta el juego sin que
tengamos que desvelarnos en impedir que los flipados de la secta hagan algo bien
por una vez y libren al planeta Tierra de la presencia de esa especie de exín-babuino
saltarín.
Antes, por cierto, os decía que la dificultad del juego es impredecible. Pues sí: porque igual puedes echar una tarde, reprimiendo las ganas de rematar de cabeza el monitor, intentando pasar de la primera fase y perdiendo todas las vidas, una tras otra, que, de pronto, comienzas a avanzar, no se sabe muy bien cómo, y terminas el juego en cuestión de 20 minutos. O, para ser más exactos: le das una "vuelta". Porque, ya para acabar de redondear la faena, cuando completas el nivel de la fundición, ni siquiera se te muestra un mensajito de la índole de "Congratuleisions. Has tirado, a las voraces y crepitantes llamas del Averno, a la simiesca aparición que pretendía hacerse pasar por Brigitte Nielsen. América es hoy un lugar mucho más seguro". Qué va: tonadilla al canto y, sin solución de continuidad, comienzas de nuevo el juego, desde el principio. Lo dicho: no comparto el asco que la mayoría commodorera le profesa a este juego, pero, desde luego, puedo entenderles.
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A primera vista, tienen momentos en los que son casi, casi agradables. Sobre todo en la segunda etapa, con diferencia, la más colorista. Los escenarios no van mucho más allá del uso de cuatro clichés simplones, pero cumplen. |
Los personajes no están del todo mal diseñados. Lástima de ese scroll que parece que, a veces, arrastra a los personajes tras de sí, y de la multitud de pequeños fallos que plagan el juego en este apartado.
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Pues, miren ustedes por dónde, aquí, el juego no sólo salva el tipo con holgura, sino que, incluso, destaca bastante por encima de la media. La música, a cargo de Ben Daglish, es verdaderamente buena. |
Mucho mejor que la horterada siniestra que servía de telón de fondo a los créditos, en la película. Podéis apagarla, si os da por ahí, y activar una serie de efectos de sonido algo ramplones.
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Al menos, en otros casos, fuera el producto hollywoodiense de cierta calidad o no, la versión informática salvaba bastante bien la cara (Platoon, The Untouchables, Darkman...) y los jugones podían darse por contentos: el reclamo publicitario de una película de éxito, al menos, se traducía en un videojuego más que decente. Bueno, pues aquí no. La treta me recuerda a aquello del "panal de rica miel". Menuda trampa. Al menos, lo reconozco, a mí este Cobra me entretiene. Está lleno de fallos, la dificultad anda suelta, como histérica, descontrolada, y tan pronto pierdes todas las vidas nada más comenzar la primera fase, como terminas el juego de una sentada... pero, no sé por qué, le guardo cierto cariño al engendro. Supongo que es porque lo compré, original, en el momento de mayor auge de mi commodoremanía, allá por 1986. Estaba tan colado por mi ordenador, que casi cualquier soplapollez digital que caía en mis manos, me hacía gracia. Y, lo cierto es que, objetivamente, Cobra se deja jugar. No es especialmente adictivo, ni manejable, ni hace gala de una detección de colisiones pulida y profesional. Más bien al contrario. Pero plantea el manoseadísimo esquema del arcade con scroll lateral al que, en fin, ¿cuántos commodoreros somos capaces de resistirnos, aunque sólo sea para caer en un par de partiditas?
| * La música, sin duda. * A veces, los gráficos se permiten, fugazmente y como para despistar, ser un poquito coloristas y todo. |
* La dificultad está desquiciada. Igual pierdes todas las
vidas en la primera fase, que acabas el juego. * El juego está plagado de pequeños fallos. Algunos incluso conspiran para ponerte las cosas más difíciles. * Sólo tres fases, más bien cortas y, cuando terminas la última, todo comienza de nuevo, sin que ni siquiera aparezca al menos un mensajito. Rácanos. * ¿Qué coño pinta esa aberración de Legoland haciéndose pasar por una versión inútil de Brigitte Nielsen? |