Cybernoid 2
Género: Shoot'em up Música: Maniacs of Noise
Desarrollado por: Hewson Año: 1988
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Dice: "Tienes ante ti un tortuoso camino que se curva, serpentea y desprende obstáculos y enemigos a cada momento. Tu vehículo flota sobre él y vuela a alta velocidad. Tú sólo puedes controlar sus movimientos a derecha e izquierda y los disparos de fuego. No puedes dudar ni equivocarte. Sería demasiado tarde. Sólo saldrás bien parado si aprendes a conocer los niveles y derrochas ingenio. Rampas, passwords secretas... Cybernoid II pone a prueba tu capacidad para prever y encontrar inmediata solución a situaciones límite".

Dice, sí. Dice. Y es to mentira.

O casi, vamos. Para empezar, sinopsis semejante es prácticamente aplicable a cualquier matamarcianos que en el mundo haya sido. Cámbienle ustedes el nombre, "Cybernoid II", por cualquier otro palabro susceptible de servir de título a cualquier anodino representante del género, y nos habremos quedado tan anchos. Pero analicemos el párrafo:

"Tienes ante ti un tortuoso camino que se curva, serpentea...". Ajá. He aquí un polvorientísimo ejemplar de inspiración oxidada (o de cortedad de técnica -táchese lo que proceda-). El camino ha de ser tortuoso, curvarse y serpentear. Faltaría más. Faltaría que fuera cierto, por ejemplo. ¿Tendría alguien la amabilidad de señalarme dónde está el camino, en el juego? En ninguna parte ¿verdad? Pues eso mismo. Pero, claro, no me negaréis que la palabra "camino" tiene ciertas ínfulas épicas que, vaya, pueden conferirle, a la frase que las emplea, un soniquete épico de lo más resultón y efectivo. "El Camino Del Ninyitsu Furibundo Capaz De Encajarte Trece Mawasi-Kiwushi-Yoyas Con El Nunchako Antes De Que Hayas Notado El Escozorcillo Calentito De La Primera", pongamos por caso. "El Largo Camino Hacia El Mando A Distancia De La Tele Cuando Yace A Veintitrés Centímetros De Distancia De Tu Descollante Barrigona Hirsuta Cual Papada De Ñu, Y Uno Ha Cogido Ya La Postura Y Le Da Una Pereza Espantosa Levantarse", que también podríamos añadir. Gilipollez tronante, con un "camino" intercalado, retumba menos. O en otra dirección, según.

Y por si fuera poco, el camino se curva, serpentea y es tortuoso, el jodío. Si a uno le describen una vereda con aquestas palabras, tengo la sospecha de que lo primero que imaginará se parecerá más bien a una trocha rompecrismas que repta monte arriba, entre zarzas, espinos, ortigas, barrizales y cardos borriqueros. Como segunda acepción, podría aceptarse una más bien metafórica: "avance trabajoso y difícil", dejando en el aire los detalles y concreciones de la expresión. Dado que estamos ante un matamarcianos en el que, se supone, no vamos a triscar, como chotos, a través de pedruscos y alcornoques (aunque nunca se sabe, ¿eh? ... dejen ustedes el argumento en manos de Jeff Minter, y ya veremos con qué embolia nos sale, después de haber buscado afanosamente el despertar de sus musas, a fuerza de fumarse la arenilla que sueltan las sacas de cuatro kilos de patatas), podríamos concluir que lo de la carretera comarcal desconchada, parcheada y bacheada, ha de entenderse más bien como alegoría. Ya. Y, perdónenme ustedes, pero ¿desde cuándo los argumentalistas (que los habrá, digo yo; y si no, los acabará habiendo... será por inventarse carreras y profesiones para cualquier cosa) de matamarcianos recurren a la metáfora continuada, la prosodia, propotasia, proclorura, prosopopeya, prosococolisa y prorrompompera? ¿Eh? *Ejem*.

Curiosa mezcla de porquerías, tripas y tecnología puntera... A ver, querubines míos, echadle un ojo a la captura de la izquierda, y decidme si hay algo que os recuerde, aunque sea muy vagamente a una calzada angosta que se retuerce entre alcornocales. No ¿verdad? ¿Y lo de la Senda Del Buen Indio Yanomami Iluminao A Base De Esnifar La Pelambre Esquilada De Las Viñucas Que Pastan En Los Aledaños Del Poblado, dónde lo dejamos? En ninguna parte, parésceme a mí. Creo que habrá que ir concluyendo, por tanto, que lo del caminito etecé-etecé, no es más que una forma de arrejuntar letras sin sentido, lógica, mesura ni moderación, con el único fin de llenar espacio. Si sabré yo de eso.

Nuestra poderosa navecita se deja caer a través de habitaciones y corredores angulosos, sí, pero dudo mucho que a alguien se le ocurra identificar la sucesión de pasadizos metálicos y salas más o menos despejadas, con un "camino tortuoso". Por no hablar de uno que se "curva y serpentea". Menos curvas veo yo aquí que en la Convención Anual De Viejas Cotufas Arrugadas Avec Aspirantas A Beata Con Evidentes Y Devastadores Desórdenes Endocrinológicos. Un cachondeo, la convención esa. Se lo pasa uno estupendamente. Te lo juro.

Pero ojo, ojo, que la cosa sigue, porque el camino de marras, además de liarse sobre sí mismo de mala manera, resulta que "desprende obstáculos y enemigos a cada momento". Cágate, pequeña y simpática cacatúa que... que... claro, después de la operación, pasarás a ser una encantadora cacatuíta cagada. ¿A que sí? ...

Ostras.

Bien: resulta que el camino desprende obstáculos y enemigos. Lo que, me parece a mí, desprende el asunto en realidad, es un inquietante vaho que trae el tufillo inconfundible de las traducciones perpetradas con un plumín insertado firmemente en el esfínter del artista de turno. A ver si va a resultar que no se trata de un "camino tortuoso y bla, bla, bla", sino de otra cosa que, al pasar, desvalida ella, pobrecita mía, a través del tamiz desquiciado de algún licenciado en Filología Anglosajona por la Universidad De la Barriada Del Gurugú (Badajoz), ha quedado transmutada en el bostecito deslustrado y disfrazado de tópico pintado de gris-cartón-mojado (pocas cosas hay más grises y que recuerden más a un bostezo, que el cartón mojado, no me digáis que no... bueno, quizás un bocadillo de madera de balsa sazonado con serrín) con el que abre el párrafo que con tantísimo esfuerzo (tengo la tarde más tonta de las últimas... erm... ¿veinticuatro horas?) llevo media ficha intentando desguazar.

Porque, digo yo, ¿desde cuando los caminos desprenden obstáculos y enemigos? No, si al final esa sinopsis miniaturizada que uno podía leer en la caja del juego original, en la versión editada en España por Erbe, va a estar plagadita de alegorías floridas que harían palidecer a Tagore, Lao Tse y al mismísimo Amo del Calaboso (enano cabesudo, bueno para naaaaaada...) (si no lo digo reviento). A ver, a ver: "el camino desprende obstáculos". Hondo, sin duda. No los tiene, no se los encuentra uno en su despreocupado trotar: el camino los desprende. O sea, que vas paseando a la amorosa sombra de los cedros, y en estas estábamos cuando la senda te escupe un guijarro, que te da en todo el ojo. Qué graciosilla, la senda.

El caso es que, en este punto, la sinopsis no miente descaradamente, sino que se limita a ser más o menos poco precisa, merced, insisto, a lo que parecen los efectos de una traducción devastadora. Es cierto: muchas de las pantallas están llenas de obstáculos fijos, con forma de proyectil. No, no se desprenden de ningún lado: están allí. Al menos, están mientras no cometamos la imprudencia de ponernos a su alcance, momento en el que se catapultarán hacia nosotros, intentando mandarnos una vida a hacer gárgaras. Las instrucciones los llaman "emplazamientos". Bueno, en realidad, dan este nombre a toda construcción inmóvil (al menos al principio, repito), susceptible de ser reducida a una montonera de galletas campurrianas sometidas a un baño de Cola Cao calentito.

... es que es la hora de la merienda.

No sólo hablo de los misiles enhiestos, prestos a dispararse a nada que nos pongamos a tiro. También os encontraréis con una serie de torretas protegidas por una especie de caparazón esférico que se abre y se cierra a intervalos regulares, dejando ver, de cuando en cuando, un cañón pavoroso que expelerá un par de pelotitas moradas de vuelo errático y difícilmente predecible (siempre tendentes, por supuesto, a dejarse caer por nuestras inmediaciones). Con un bombazo bien colocado, las escoñaréis eficazmente. Fijaos en la captura de la derecha, fijaos. Tuve el buen pulso y el tino de tomarla justo en el instante en el que uno de estos ingenios saltaba por los aires. Catapúm-blum-blum

Lo cierto es que el efecto es muy llamativo, con esas chispas y añicos volando en todas direcciones. Ojo, por cierto, ya que, cuando esparraguéis a uno de estos cañones, de entre las virutas y los fragmentos brotará una especie de mina azul que zumbará por la pantalla, y allí seguirá, incansable, acechante, hasta que termine por estamparse contra nuestra nave o hasta que la jeringuemos de un certero protonazo. A todo esto, en la captura anterior, si os fijáis, podréis verla, a un par de pixels mal contados, del aguerrido caza interplanetario... y, por consiguiente, a punto de mandarnos una vida a tomar por culo.

Sí, desde luego: la firmeza de mi pulso y lo afilado de mis reflejos me fueron útiles a la hora de tomar la instantánea de marras justo en el instante en el que el cañón se parecía a una cucharada de potitos, escupida por un nene inapetente y maleducado, pero no me sirvieron para evitar que la mina traicionera me hiciera una rascadita en el reluciente carenado de mi vehículo de combate. Rechinares de dientes varios...

Y es que este juego está entre los más difíciles que desfilaron nunca por la pantalla de un C64. Cosas de Raffaele Cecco, un picateclas de agitada mollera que, a lo que se ve, pergeñó verdaderas obras de arte en el Speccy. Y concreto: "en el Speccy" porque, salvo error u omisión, nunca se encargó de adaptar sus criaturitas para que les alegraran más de una tarde (o les dieran más de un disgusto, según se mire) a los felices usuarios de la máquina emblemática de Commodore. Eso corrió a cargo de otros programadores, de modo que, en este caso, los laureles descansarían, con más justicia, sobre el inquieto colodrillo de los responsables de la conversión. Porque, todo hay que decirlo, si en algo descollan este Cybernoid 2 y todos los otros títulos alumbrados por maese Cecco (como el Stormlord y su segunda parte), es más en el apartado técnico que en el del diseño o el planteamiento (que tampoco están nada mal, la verdad).

Pues sí: Raffaelito, el graciosillo, parecía estar convencido de que al jugón promedio se le engancha eficazmente dándole gráficos despampanantes, sonido apabullante y dificultad frustrante, todo bien mezcladito, bien agitado y bien batidito, de forma tal que el resultado alcance ese complicadísimo equilbrio entre la adicción más virulenta y la frustración más devastadora. Así, el sufrido usuario, después de haber perdido su última nave a causa de una gilipollez impredecible, por cuadragésimo quinta vez en veinte minutos, estará tentadísimo de volver a enfrentarse a los desmanes del juego, aunque sólo sea por recrearse con su cara bonita y su voz envolvente. No, si al final va a resultar que todas las adicciones se resumen en una: mujeres.

Aum, aum.

De modo que, en el fondo, no va tan desencaminada la sinopsis del juego, cuando proclama que el camino desprende toda suerte de escollos aviesos que, de inmediato, correrán a estampársenos contra el parabrisas del caza interestelar. Mecanismos para mantenerlos a raya, hay multitud. Y, precisamente, yo diría que aquí yace gran parte de la gracia de este matamarcianos tan bien encarado: contamos con siete tipos distintos de bombas y/o sistemas para hacer una pupa colosal al marcianito de pro, o para guardarnos de sus turbocollejas galácticas. Y, al contrario de lo que sucedía, durante aquellos maravillosos años, con los juegos que ofrecían al usuario todo un arsenal, las armas de este Cybernoid 2 se parecen tanto entre sí como una legaña a un calcetín. Os las describo:

- Bombas normales (actívense pulsando la tecla "1"): son algo así como misiles desganados, que trazan una trayectoria más bien chuchurría, como desfondada. Gargajos rellenos de trilita. Cuando los lanzáis, se limitan a avanzar, describiendo una curva hacia el suelo o hacia el techo (según si, en el momento de dispararlos, estábais descendiendo o ascendiendo).

- Bombas de tiempo ("2"). Aún no les he visto la gracia. Supongo que están ahí para que el usuario eche mano de ellas "como ultimísimo recurso y si todos los demás explosivos se han agotado", porque requieren, claro, que uno se acerque mucho al objetivo que desea convertir en choco-krispis. Y, como podréis imaginar, ese objetivo no suele dejarse.

Al colocar la carga, podréis ver una barrita roja en su interior, que va decreciendo rápidamente (el temporizador).

Cibermocos estelares y megaflemas cósmicas

- Escudo ("3"): sólo tenemos un uso -aunque es posible conseguir más, de éste y de cualquier otro chisme de nuestro inventario, si recogemos el objeto adecuado; atención: tendréis que tener seleccionado el tipo de bomba que queréis recuperar, cuando paséis encima de cachivache en cuestión-. Vuelve indestructible a la navecita durante cosa así de dos segundos. En serio. Igual pensaba el tal Cecco que el juego sería absurdamente facilísimo si permitiera que los usuarios recurrieran a esta ventaja durante más tiempo. Igual, también, pensaba que, los lunes, miércoles, jueves y domingos primeros de cada mes, su señor padre se transmutaba en paraguas con publicidad del Banco de Soria, y los demás días de la semana se transformaba en liendre y le sorbía la sangre a su cuñado. Será por pensar soplapolleces...

- Bombas botantes ("4"): la nave lanza cuatro pelotitas que rebotan, histéricas, por la pantalla, descuajeringando todo lo que tocan.

- Bombas buscadoras ("5"): se van, como locas, a por el "emplazamiento" que les pille más cerca.

- Smart bomb ("6"): no podía faltar esta. Pero no os confiéis, que aquí, las detonaciones, deflagraciones, explosiones y pedorretas diversas, de este tipo de ingenios sólo afectan a los "emplazamientos".

- Trazadora ("7"): la ruína de la malosería irredenta que atesta las intrincadas pantallas del juego: dado que los "emplazamientos" están situados, fijos, en paredes, suelos y techos, la mejor manera de segarlos a todos, es echando mano de uno de estos chismes. Al dispararlos, van siguiendo el perfil de la pantalla y desencuadernando todo lo que pillan a su paso.

Por si fuera poco, a veces os encontraréis, ya sea tiradas en el suelo o como premio tras haber escoñado a algún marcianito, otras ventajas, como un cañón que se monta en la cola de nuestra nave, o unas pelotitas metálicas que la orbitan, girando, además, en el sentido de las agujas del reloj, o en el opuesto, en función de si revoloteamos hacia la derecha o hacia la izquierda. No sé cuántas de ellas podemos tener, dando vueltas en torno al caza -nunca he sobrevivido el tiempo suficiente como para tener más de dos-, pero pueden ser bastante útiles: no hay quien las destruya y, además, acaban con cualquier malo al que toquen, sea un "emplazamiento" o un marcianito móvil.

Bueno... cualquier malo, cualquier malo, lo que se dice cualquiera... no... y es que hay ciertos ciberespantos invulnerables que, os lo aseguro, tendrán la culpa de la pérdida de la mitad de vuestras vidas, de los desperfectos en los brazos de la silla, en el monitor, en el teclado y de la factura de la ortodoncia que será necesaria tras tanto apretujar las encías y hacer rechinar la dentadura. Que mira que os lo tengo dicho, que no os toquéis la minga, que luego os meáis en la cama por las noches. No sé qué voy a hacer con vosotros. Hi. Hi. Hi.

Ejem.

Hi.

Pero esperad, esperad, que hay más: el párrafo de las narices prosigue clamando, contundente, rotundo, que "tu vehículo flota sobre él -el camino de marras, se entiende; no me hagáis hablar de él otra vez, por piedad... por piedad para vosotros, vaya...- y vuela a alta velocidad". Aparte de la forma tan estridente que semejante frase tiene de maullar al oído sensible (no sé, pero lo de flotar y volar a alta velocidad, todo al mismo tiempo, no termina de hacerme evocar una imagen consistente; ¿será porque flotar parece sugerir que el objeto de la levitación está quieto, sobre un punto? ... será, será... Y, ya de paso, "volar a alta velocidad"... ¿es una especie de tópico aburrido y haragán, a modo de frase hecha, descerebrada y cursi, o sólo nos lo parece a mí y a mi nutrida colección de neuras?), resulta que es rigurosamente falso. Para empezar, la nave no flota: se hunde como un guijarro en una charca. Si no andáis dándole toquecitos hacia arriba al joystick, el chisme cósmico se os vendrá abajo constantemente. Un incordio, creedme. Y, para seguir, lo de la alta velocidad vamos a dejarlo para ese tren tan majo que los alcaldes de toda Extremadura quieren, ahora, que pare cada tres pedanías, de modo tal que no le dé tiempo a acelerar más allá de los cuarenta por hora, y acabe haciendo el tan esperado trayecto Madrid - Badajoz en catorce horas y cuarto. Como ir en burra, igual.

No, es que la navecita que protagoniza la gesta en defensa de la propiedad privada, en este Cybernoid 2, tiene el garbo y el brío de un pollo chapoteando en un barril de aceite, afanándose por nadar hacia el borde. Cualquiera de los malos es infinitamente más rápido.

A todo esto: sí, en este juego no hay sistemas planetarios que salvar, civilizaciones por las que inmolarnos gloriosamente, en el ara del gilipollismo mesiánico, ni emperadores con el nervio expansionista de lo más excitado, contra los que hayamos de batallar y, así, asegurar la supervivencia, la felicidad y el cachondeo semanal de nuestro sufridísimo pueblo. No: se trata de recuperar mercancía robada por piratas espaciales, y que algunos dejan caer al ser vaporizados. Así de original, y así de inútil saberlo. Bueno, salvo por el hecho de que, si conseguís reunir mercancía por un valor superior a los 1.500 ... lo que sean, obtendréis puntitos y una nave extra al final del nivel.

Y de aqueste modo, mentiris mintiendis, el esquelético parrafito introductorio sigue clamando chorradas mal planteadas y peor construidas, como cuando afirma, tan ufano, aquello de "Tú sólo puedes controlar sus movimientos a derecha e izquierda y los disparos de fuego". Sí. Ya. Lo que faltaba. Aquí tiene uno la sensación de que el texto se refería a otro matamarcianos. A otro cualquiera. Al que sea. Como si al autor del engendro le hubieran dicho: "oye, Chita, redáctame cuatro frases tontas, para salir del paso, que describan, en términos más que elogiosos, la mecánica de un matamarcianos que vamos a vender", "Iiiih, iiiiih, iiiih" -responde Chita, eufórica por la relevancia del cometido-. Y, así, el resultado podría ser aplicable a prácticamente cualquier shootem'up que os podáis echar a la cara. O sea, cualquier shoot'em up del año de la catapita porque, también es cierto, ¿cuántos matamarcianos, posteriores a 1982, obligaban al usuario a mover su guerrerísima navecita de combate sideral, sólo a la derecha y a la izquierda? Aparte del Galaxians, pocos ejemplos se me ocurren...

Prosigue el experimento lingüístico -que, parece ser, pretende demostrar que, si pones miles de millones de máquinas de escribir delante de sendos geranios plantados en otros tantos tiestos, alguno, por pura casualidad, acabará componiendo algo que parezca tener un poco de sentido-, juntando las siguientes frases: "No puedes dudar ni equivocarte. Sería demasiado tarde".

Tópico: dícese de la obviedad que, a fuerza de ser repetida hasta que las palabras que la componen pierden todo su sentido, acaba pareciéndose a un elaboradísimo silogismo impregnado de brillantez deductiva.

¿Encaja la frase: "como te equivoques, te habrás equivocado, y si, como consecuencia de equivocarte, pierdes una vida, será demasiado tarde para evitar haberla perdido", en esa definición? Como un guante ¿verdad?

Verdadero festín de la alegoría y la sutileza, sin duda, este que acaba con semejante traca final: "Sólo saldrás bien parado si aprendes a conocer los niveles y derrochas ingenio. Rampas, passwords secretas... Cybernoid II pone a prueba tu capacidad para prever y encontrar inmediata solución a situaciones límite". Reconozco que el comienzo de la primera frase es una excepción a la regla que define la condenada sinopsis, porque no es más falsa que un billete impreso en el pellejo de un chorizo. Tienes que aprenderte las pantallas que forman el mapa del juego, saber cuál es el arma más apropiada en cada una y, en fin, acabar memorizando la secuencia de movimientos que siguen los malos -y los que has de seguir tú-, para evitar que las partidas duren un promedio de treinta segundos. Tirando por lo alto.

El resto es ya chanza marinera, de la mejor estofa. "¿Rampas?". ¿Cómo que "rampas"? ¿A qué se refiere, la osada Chita, qué entiende, la muy garrapatosa, por "rampas", y por qué sagrado motivo habría de considerarse que aumentan el interés del juego? ¿Dónde hay una condenada rampa, entre tanta viscerita sanguinolenta, que decora los fondos del juego, si los pasadizos y habitaciones recurren, exclusivamente, al ángulo recto para intersectar dos segmentos? Y, vaya, ¿qué me decís de las "passwords secretas"? ¡Aplausos, aplausos! No sólo nadie ha oído hablar nunca de las contraseñas vox populi, sino que todavía estoy dándole vueltas, para ver dónde coño aparecen las claves privadísimas de este juego. O sea, que Chita decide terminar la breve hagiografía de este Cybernoid 2, enumerando sus virtudes, los rasgos técnica y argumentalmente sorprendentes, que dejarán boquiabierto hasta al más escéptico y exigente de los jugones, y no tiene otra ocurrencia que construir una lista con dos cosas que salen en otro matamarcianos. Si salen. Vaya, como si yo digo: "Cybernoid 2 lo tiene todo. Frigoríficos, cebolletas, analgésicos, toallitas húmedas perfumadas con olor a limoncete salvaje de La Codosera...". Lo dicho. De todo. Sí señor.

Y, por si algún incrédulo irreductible, a estas alturas, seguía dudando del fulgor de la luminaria que levita sobre la siempre fértil mollera de Chita, hete aquí que, en un alarde de habilidad para meter con calzador ciento catorce topicazos manoseados en un párrafo escuchimizado, se nos dice que "Cybernoid II pone a prueba tu capacidad para prever y encontrar inmediata solución a situaciones límite". Tal parece que nos estamos presentando a las oposiciones para Boina Verde.

En fin, un despliegue de lucidez y talento poético verdaderamente arrebatador, el de esta Chita. Menos mal que el juego al que no describe, está bastante bien.

Ou yea beibe.

 
 
Francamente buenos. Personalmente, lo que más me llama la atención son los tonos metálicos de la nave protagonista y de la mayoría de los marcianitos que, incansables (y no es retórica -por una vez...-), nos darán la coña constantemente. Los fondos rayan lo espectacular, con esa especie de collage de casquería salpicona, tripitas enredadas, globos oculares desorbitados y monstruosidades de fauces pavorosas, que emergen de algunas paredes y hacen las veces de cañones que expelen proyectiles mucosidad sanguinolenta-aire (véase la tercera captura). El problema es que, si no me equivoco, el juego está metidito, todo él, en una sola carga (y si me equivoco, lo tengo crudo para salir del error por mi propio pie porque, después de mucho insistir y porfiar, lo más lejos que he llegado ha sido hasta la segunda pantalla del segundo nivel), de manera que, aunque el mapa varíe según la fase, los "ladrillos" con los que éstas están construidas, son relativamente limitados. Vaya, que no vendría mal un poco más de variedad.

A todo esto: mención especial para las explosiones de los "emplazamientos", lanzando montones de fragmentos y chispas en todas direcciones. A veces, cuando uno consigue reventar varios de estos chismes seguidos, la pantalla se llena de esquirlas y añicos. De lo más llamativo.

Estupenda música, muy funky ella, a cargo de los Maniacs of Noise (sólo hay dos canciones, eso sí: una, durante la carga -en la versión original en cassette, claro-, y otra que suena tanto de fondo en la pantalla de presentación, como durante la partida -si así lo decidimos-). Los efectos están también muy por encima de la media. En algunos casos, de hecho, rozan lo espectacular (echadle una oreja al ruido que emite la navecita protagonista cuando se teletransporta al principio de una fase).

No sé si lo propio de la edad es la cabezonería o cierta reflexividad y ponderación de los actos de uno, que se extiende incluso hasta el ámbito de las reacciones más o menos maquinales (ojo a la estupendísima contradicción que acabo de perpetrar; sólo a alguien que desbarra en tiempo real, como suele pasarle a su seguro servidor, se le ocurriría algo semejante ... bueno, a alguien así, y a quien es consciente de que lo que escribe no tiene ni pies ni cabeza pero, de todos modos, se las apaña para camelar a legiones de enfervorizados lectores de credulidad elástica y enorme voracidad por el titular rompedor, o su equivalente similar en otros géneros literarios) (tráeme los cuernos, Paco, tráeme los cuernos y baja del río, yo tengo una vaca blanca con manchas...) (¿quién soy?) ... esto... pues, eso, lo que os decía, que igual uno, con la edad, en lugar de ver cómo se le desmigajan sus habilidades ante el joystick (con hondo dolol, seguro... qué cosa más tristísima, ¿eh?, perder las aptitudes como genocida de marcianitos computerizados) (ejem) ... -a ver si acabo ya de una puñetera vez- ... bueno, pues eso: eones ha, este juego no me caía bien, porque me parecía absurdamente difícil. Eras geológicas ha, le dediqué un comentario en mi página (alguna de las protohistóricas versiones antiguas) en términos poco elogiosos (salvo en lo referente al apartado técnico). Y ahora voy y descubro que este Cybernoid 2 es un juego estupendo. Sí, sí, difícil con avaricia (de ahí que se quede con un 7; poca cosa, porque lo cierto es que hace merecimientos para más... pero, claro, lo frustrante que puede llegar a ser, termina arruinando el pastelito), pero estupendo. Lo dicho: quizás cuando uno lleva con cierta dignidad su decrepitud (aay, qué viejo estoy ya, cagonlaseguridasociá), aumenta su pericia como videojugón. Lo mismo es eso. O lo mismo es que, de pronto, a ese uno, después de 15 años con el juego original en su estantería, le da por leer las instrucciones y por descubrir que hay varios tipos de armas devastadoras que, bueno, si no facilitan la cosa, al menos las... las... desdificultan. Mismamente.

* Los gráficos, especialmente las naves, con sus tonos metálicos, de lo más conseguidos, y las espectaculares explosiones, que lanzan añicos y chispas por los aires.
* La música es muy buena. Y los efectos de sonido no se quedan atrás.
* De lo más adictivo.
* Más difícil que mandao hacer por encargo.
* Tengo la sospecha de que el juego está metido en una sola carga y que, claro, con semejante despliegue técnico, la memoria no da como para ofrecer mucha variedad. Aunque es sólo una sospecha, insisto, que confirmaré o refutaré si algún día mi senectud de afilados reflejos me permite llegar más allá de los comienzos de la segunda fase. He dicho.