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Fairlight (comentado por Piti)
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No abundan los juegos de Commodore cuyo argumento gira en torno a la posesión de un libro mágico. A manera de ejemplos, y tras algún esfuerzo de nuestra memoria, podemos citar programas como Heartland -quizá el que más desarrolló esta idea-, o Time Tunnel, en el que no hay un libro pero sí un pergamino de índole prodigiosa. Fairlight, el título que hoy nos ocupa, fue uno de los primeros en tratar este interesante tema.
Cuenta la historia que hace mucho, mucho tiempo -posiblemente en la misma época en que los hobbits correteaban por la Tierra Media- existió un reino maravilloso, de alegría y felicidad, llamado Fairlight.
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Durante generaciones, los habitantes del reino vivieron en paz bajo la tutela de reyes justos y sabios. El guardián más poderoso de esta tierra idílica era Segar, un hechicero filántropo al servicio de la Corona. Y el poder de Segar provenía del Libro de la Luz, un volumen de origen celestial o diabólico que el mago llevaba siempre consigo y que -es de suponer- jamás mostraba a nadie. |
No está claro qué provocó la ruina de Fairlight.
Algunos hablan de guerras intestinas, otros de un oscuro Enemigo que llegó del
Este. No faltan quienes afirman que el desastre se debió al extravío del libro
benéfico. Lo cierto es que el reino llegó a su fin cuando el último monarca,
llamado Avars, fue asesinado en su propio palacio a manos de un funcionario de
confianza. Pocas generaciones después de este hecho atroz, la región se había
convertido en un país desierto, oscuro y peligroso, que los viajeros evitaban y
sobre el cual se contaba toda clase de siniestras leyendas.
Algunas de estas habladurías llegaron a oídos de Isvar,
un inquieto aventurero que, motivado por el comprensible deseo de hacer fortuna,
partió una mañana rumbo al reino perdido, no sin antes tomar la precaución de
adquirir una espada. Isvar sospechaba que los viejos salones del Castillo Avars
debían albergar tesoros sin número, y que entre esos tesoros se hallaría la
Corona del Rey de Fairlight, un objeto de valor incalculable.
Sería excesivo enumerar los pormenores del viaje. Baste
decir que, al cabo de toda clase de aventuras y peligros, nuestro héroe se halló
a las puertas mismas del antiguo castillo. Lamentablemente, éstas se hallaban
firmemente cerradas con llave. Algo contrariado por este obstáculo imprevisto,
Isvar caminó alrededor de las altas murallas buscando alguna ventana, pasadizo
o puerta trasera que sirviera a sus propósitos. En principio, la búsqueda
resultó infructuosa. Cuando Isvar estaba a punto de darse por vencido descubrió,
muy cerca de la entrada principal, una oscura grieta que no había advertido
hasta entonces. Sin detenerse a reflexionar sobre este curioso fenómeno, Isvar
inspiró profundamente y se introdujo en la grieta. Lo primero que vio cuando
estuvo al otro lado del muro fue un fantasma.
Éste le dio la bienvenida y, acto seguido, se presentó a sí mismo como una proyección espiritual de Segar, el Mago Amable. Ante el estupor de Isvar, el fantasma explicó que el Segar de carne y hueso no estaba en condiciones de recibir a nadie, puesto que llevaba más de tres siglos encerrado en una de las torres del castillo, víctima de un hechizo paralizante. Isvar, que era un individuo muy educado, expresó sus condolencias ante esta triste circunstancia y, por mero compromiso, preguntó si no había algo que él pudiera hacer para ayudar al viejo mago. El fantasma respondió que, efectivamente, algo podía hacerse:
-En algún rincón de esta vieja morada -dijo, refiriéndose al castillo-, está escondida una de mis posesiones más valiosas, a saber: el Libro de la Luz. La única forma de romper el horrendo sortilegio que pesa sobre mi alma es encontrar dicho libro y llevarlo a mi calabozo, que está situado en lo alto de aquella torre.
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Entonces seré libre y, una vez que me haya encargado de buscar al miserable que me hechizó, y de arrancarle la piel a tiras hasta saciar mi incontenible sed de venganza, haré que la paz, la alegría y la bondad vuelvan a reinar sobre la tierra de Fairlight. |
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Isvar, cuyo único propósito era agenciarse la Corona,
escuchó este informe sin demasiado interés. Deseoso de poner fin a la
conversación, que estaba empezando a inquietarlo, el joven prometió al
fantasma que, en caso de hallar el famoso libro, lo llevaría sin demora a la
celda de Segar. El fantasma, advirtiendo la falta de entusiasmo de su
interlocutor, le pidió que por favor tuviera la bondad de darse vuelta y
observar la grieta por la que había entrado al castillo. De mala gana, Isvar
obedeció, y no pudo reprimir un sonoro taco al ver que allí donde antes había
estado el servicial boquete, ahora sólo se veía una pared de piedra, fría y
desnuda.
-A partir de ahora -explicó el fantasma- solo podrás
abandonar el Castillo por la puerta principal, que es aquella que puedes ver a
dos pantallas de aquí. Y puesto que la llave de esa puerta se encuentra en mi
poder, no podrás salir hasta que me hayas entregado el Libro. Dicho esto, y
antes de retirarme, considero justo instruirte acerca de los siguientes incisos.
Primero: durante los tres últimos siglos el castillo ha ido poblándose de toda
suerte de criaturas demoníacas tales como guardias fantasma, ogros asesinos,
monjes diabólicos y tornados venenosos como ése que ves ahí. Ten cuidado.
Segundo: este pergamino es mágico; cuando estés en apuros, simplemente échale
una ojeada y serás transportado de vuelta aquí; pero recuerda que sólo puedes
usarlo una vez. Tercero: si logras alcanzarla, te autorizo a apropiarte de la
Corona; es posible que la necesites para llevar a cabo la misión. Cuarto: sin
duda habrás advertido que en todo viejo castillo que se precie abundan las
trampas y los pasajes secretos. Éste no es una excepción. Quinto: no abuses de
la bebida, y no comas demasiado; la reserva de alimentos es limitada. Sexto: el
Salón del Trono esconde una sorpresa. Buena suerte.
Terminado su discurso, el fantasma hizo una profunda
reverencia y luego desapareció, dejando a Isvar en compañía del siniestro
tornado.
En pocas palabras, el objetivo del juego es encontrar el
Libro de la Luz, llevarlo al calabozo de Segar para deshacer el encantamiento y
finalmente escapar del castillo, sin olvidarnos de llevar la Corona de Fairlight
como recuerdo.
Escrito en 1985 por Bo Jangeborg, un programador sueco
especialista en gráficos de Spectrum, este juego se hizo famoso por el realismo
de su planteamiento tridimensional o isométrico. Hasta entonces, lo mejor que
se había hecho en ese campo era Knight Lore, un insufrible cacharro
inventado por la compañía Ultimate, en el que uno se limitaba a recorrer una
serie de ridículas habitaciones, todas iguales, en busca de no sé qué
inhallable baratija. Comparado con ese ingenuo dispositivo, Fairlight fue
un programa revolucionario.
La versión de Commodore, consumada por el casi anónimo
"T. Inns", no aporta nada nuevo a la original de Spectrum, salvo:
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| * Los gráficos. * La atmósfera. * El "realismo". |
* Demasiado lento. |