Fairlight (comentado por Piti)
Género: Aventura Música: Mike Alsop
Desarrollado por: The Edge Año: 1986
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No abundan los juegos de Commodore cuyo argumento gira en torno a la posesión de un libro mágico. A manera de ejemplos, y tras algún esfuerzo de nuestra memoria, podemos citar programas como Heartland -quizá el que más desarrolló esta idea-, o Time Tunnel, en el que no hay un libro pero sí un pergamino de índole prodigiosa. Fairlight, el título que hoy nos ocupa, fue uno de los primeros en tratar este interesante tema.

Cuenta la historia que hace mucho, mucho tiempo -posiblemente en la misma época en que los hobbits correteaban por la Tierra Media- existió un reino maravilloso, de alegría y felicidad, llamado Fairlight.

Durante generaciones, los habitantes del reino vivieron en paz bajo la tutela de reyes justos y sabios. El guardián más poderoso de esta tierra idílica era Segar, un hechicero filántropo al servicio de la Corona. Y el poder de Segar provenía del Libro de la Luz, un volumen de origen celestial o diabólico que el mago llevaba siempre consigo y que -es de suponer- jamás mostraba a nadie. 

No está claro qué provocó la ruina de Fairlight. Algunos hablan de guerras intestinas, otros de un oscuro Enemigo que llegó del Este. No faltan quienes afirman que el desastre se debió al extravío del libro benéfico. Lo cierto es que el reino llegó a su fin cuando el último monarca, llamado Avars, fue asesinado en su propio palacio a manos de un funcionario de confianza. Pocas generaciones después de este hecho atroz, la región se había convertido en un país desierto, oscuro y peligroso, que los viajeros evitaban y sobre el cual se contaba toda clase de siniestras leyendas. 

Algunas de estas habladurías llegaron a oídos de Isvar, un inquieto aventurero que, motivado por el comprensible deseo de hacer fortuna, partió una mañana rumbo al reino perdido, no sin antes tomar la precaución de adquirir una espada. Isvar sospechaba que los viejos salones del Castillo Avars debían albergar tesoros sin número, y que entre esos tesoros se hallaría la Corona del Rey de Fairlight, un objeto de valor incalculable. 

Sería excesivo enumerar los pormenores del viaje. Baste decir que, al cabo de toda clase de aventuras y peligros, nuestro héroe se halló a las puertas mismas del antiguo castillo. Lamentablemente, éstas se hallaban firmemente cerradas con llave. Algo contrariado por este obstáculo imprevisto, Isvar caminó alrededor de las altas murallas buscando alguna ventana, pasadizo o puerta trasera que sirviera a sus propósitos. En principio, la búsqueda resultó infructuosa. Cuando Isvar estaba a punto de darse por vencido descubrió, muy cerca de la entrada principal, una oscura grieta que no había advertido hasta entonces. Sin detenerse a reflexionar sobre este curioso fenómeno, Isvar inspiró profundamente y se introdujo en la grieta. Lo primero que vio cuando estuvo al otro lado del muro fue un fantasma.  

Éste le dio la bienvenida y, acto seguido, se presentó a sí mismo como una proyección espiritual de Segar, el Mago Amable. Ante el estupor de Isvar, el fantasma explicó que el Segar de carne y hueso no estaba en condiciones de recibir a nadie, puesto que llevaba más de tres siglos encerrado en una de las torres del castillo, víctima de un hechizo paralizante. Isvar, que era un individuo muy educado, expresó sus condolencias ante esta triste circunstancia y, por mero compromiso, preguntó si no había algo que él pudiera hacer para ayudar al viejo mago. El fantasma respondió que, efectivamente, algo podía hacerse:

-En algún rincón de esta vieja morada -dijo, refiriéndose al castillo-, está escondida una de mis posesiones más valiosas, a saber: el Libro de la Luz. La única forma de romper el horrendo sortilegio que pesa sobre mi alma es encontrar dicho libro y llevarlo a mi calabozo, que está situado en lo alto de aquella torre.

Entonces seré libre y, una vez que me haya encargado de buscar al miserable que me hechizó, y de arrancarle la piel a tiras hasta saciar mi incontenible sed de venganza, haré que la paz, la alegría y la bondad vuelvan a reinar sobre la tierra de Fairlight.

Isvar, cuyo único propósito era agenciarse la Corona, escuchó este informe sin demasiado interés. Deseoso de poner fin a la conversación, que estaba empezando a inquietarlo, el joven prometió al fantasma que, en caso de hallar el famoso libro, lo llevaría sin demora a la celda de Segar. El fantasma, advirtiendo la falta de entusiasmo de su interlocutor, le pidió que por favor tuviera la bondad de darse vuelta y observar la grieta por la que había entrado al castillo. De mala gana, Isvar obedeció, y no pudo reprimir un sonoro taco al ver que allí donde antes había estado el servicial boquete, ahora sólo se veía una pared de piedra, fría y desnuda. 

-A partir de ahora -explicó el fantasma- solo podrás abandonar el Castillo por la puerta principal, que es aquella que puedes ver a dos pantallas de aquí. Y puesto que la llave de esa puerta se encuentra en mi poder, no podrás salir hasta que me hayas entregado el Libro. Dicho esto, y antes de retirarme, considero justo instruirte acerca de los siguientes incisos. Primero: durante los tres últimos siglos el castillo ha ido poblándose de toda suerte de criaturas demoníacas tales como guardias fantasma, ogros asesinos, monjes diabólicos y tornados venenosos como ése que ves ahí. Ten cuidado. Segundo: este pergamino es mágico; cuando estés en apuros, simplemente échale una ojeada y serás transportado de vuelta aquí; pero recuerda que sólo puedes usarlo una vez. Tercero: si logras alcanzarla, te autorizo a apropiarte de la Corona; es posible que la necesites para llevar a cabo la misión. Cuarto: sin duda habrás advertido que en todo viejo castillo que se precie abundan las trampas y los pasajes secretos. Éste no es una excepción. Quinto: no abuses de la bebida, y no comas demasiado; la reserva de alimentos es limitada. Sexto: el Salón del Trono esconde una sorpresa. Buena suerte. 

Terminado su discurso, el fantasma hizo una profunda reverencia y luego desapareció, dejando a Isvar en compañía del siniestro tornado. 

En pocas palabras, el objetivo del juego es encontrar el Libro de la Luz, llevarlo al calabozo de Segar para deshacer el encantamiento y finalmente escapar del castillo, sin olvidarnos de llevar la Corona de Fairlight como recuerdo. 

Escrito en 1985 por Bo Jangeborg, un programador sueco especialista en gráficos de Spectrum, este juego se hizo famoso por el realismo de su planteamiento tridimensional o isométrico. Hasta entonces, lo mejor que se había hecho en ese campo era Knight Lore, un insufrible cacharro inventado por la compañía Ultimate, en el que uno se limitaba a recorrer una serie de ridículas habitaciones, todas iguales, en busca de no sé qué inhallable baratija. Comparado con ese ingenuo dispositivo, Fairlight fue un programa revolucionario. 

La versión de Commodore, consumada por el casi anónimo "T. Inns", no aporta nada nuevo a la original de Spectrum, salvo: 

  1. Una música pegadiza e implacable, que no se detiene ante nada.
  2. Una lentitud exasperante.
  3. En todas las copias que hemos tenido oportunidad de examinar -y no fueron pocas- un curioso bug que impide completar la aventura.
 
 
* Los gráficos.
* La atmósfera.
* El "realismo".

* Demasiado lento.
* No es posible terminarlo.