Flimbo's Quest
Género: Arcade Música: Maniacs of Noise
Desarrollado por: System 3 Año: 1990
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Ya lo he mencionado muchas veces a lo largo de estas fichas, pero es que es una de las cosas relacionadas con aquellos-maravillosos-años, que más curiosas me han parecido siempre: las "guerras de sistemas", como podría (pero no debería) traducir la expresión que acuñaron los británicos para referirse a los "piques" entre los propietarios de un ordenador u otro. Qué cosa tan absurda ¿eh? Pero, oigan, quien más quien menos, todos caímos, en algún momento u otro, presas de las fiebres de "el mío es más gordo que el tuyo", que de tantas otras formas se manifiestan en el patio del cole. Y del instituto. Y, si me apuran, de la Universidad.

... bueno, no hace falta que me apuren ustedes nada de nada. En el fondo, los adultos mantienen los férreos chauvinismos irracionales que, porque sí, porque a uno le da la gana o por puritito azar, se forja en la infancia. Recuerdo que, una vez, allá por 1984, más o menos, un compañero del colegio, me dirigió una de aquellas frases iniciáticas que se recitaban, sin querer, cuando uno quería expandir su círculo social. Ya sabéis: buscar afines, hacer piña, mimetizarse con una recua de semejantes... vaya, a lo que iba: "Y tú ¿de qué equipo eres?", me dijo. "¡Ahí va! ¡Pavor! ¡Pánico! ¡Terror! ¡Que un ser humano en proceso de edificación intenta interactuar conmigo! ¡Con lo raro que soy y lo bien que estoy dentro de mí mismo, sin darle la tabarra a nadie!", debí de espantarme yo. Había llegado el momento de parecer aproximadamente gregario. ¿Qué podía responder? ¿Qué tenía que responder? ... El caso es que a mí el fútbol me importaba tanto, en aquel tiempo remoto, como la técnica de confección y mantenimiento de aparejos para la pesca del pez sapo. Así que, rebusqué atropelladamente referencias, datos volátiles, destellos de balompié que se me pudieran haber colado, accidentalmente, una noche cualquiera de partido en la tele. Me salía sólo una palabra... "Madrid". Claro. Cómo no. Qué le íbamos a hacer. Eso mismo contesté, pues: "Del Madrid".

Zarcero, que así se apellidaba la larva de señor mayor con no demasiadas pretensiones (no sé qué habrá sido de él; me perdone, pues, si resulta que ahora es una especie de icono de la brillantez y la originalidad... es sólo que no tenía pinta de ir por semejante camino, en aquel entonces...), se ve que tenía la mañana graciosilla, así que insistió: "¿Pero de cuál?".

"¡Ahh! ¡Que hay más de uno!". Ahí ya sí que no pude hacer más que tartamudear un poquito, fingir que no me acordaba del nombre completo del condenado equipo y apelar a la misericordia de mi atosigador involuntario. Y llegó la clemencia, llegó: "¿Del atlético?".

"¡Mi salvación!", suspiré aliviado. "¡Sí, de ese, del Atlético!", respondí convencidísimo, y satisfecho de haber dado mi primer paso hacia mi ingreso en la sociedad de los terrícolas. (Ya no he avanzado mucho más desde entonces, no vayan ustedes a creer) (bip, bip, bip). Y, qué cosas, ya desde entonces, le guardo un cariño especial al Atlético de Madrid.

A esto, precisamente, me refiero con lo irracional del alistamiento en un bando, frivolísimo y trivialísimo, u otro, en los que caíamos, años ha.

Hola. Soy el hermano maricón de Hawkeye. No debe de ser muy diferente el proceso mental que sirve de base a la afiliación a nuestro ordenador favorito. Y si el Atlético de Madrid, cualquier día, jugando con los suplentes, todos cojos, le podría meter catorce goles al Real, el Commodore 64, cuando quieras y donde quieras, le da un baño humillante al Speccy.

(Salvando las distancias, claro).

Eso se perdió ya, me parece a mí. Hoy nadie compite acaloradamente por demostrar que su recién adquirido, flamante, reluciente, deslumbrante, y dentro de quince días más obsoleto que los taparrabos de pellejo de mamut, súper PC a vaya usted a saber cuántos terahertzios, es muchíiisimo mejor que el suyo, caballero. La cosa ha perdido su encanto. Quizás por aquello de que los ordenador de sobremesa actuales son sistemas abiertos. Algo así como puzzles o mecanos que uno se monta a su gusto (o al gusto del dependiente listillo de la tienda en la que nos meten la macana; gustos que, por supuesto, son de lo más excelsos -y, por lo tanto, caros-). Si acaso, si acaso, si acaso, hay un poquito de rivalidad entre los propietarios de consolas de post-última generación. Que si la pleyesteison catorce es un pegote de guano en el asfalto al lado de la drimcast hiper macanude... en fin, esas cosas. Aunque, claro, la cosa tampoco es comparable a las encendidísimas diatribas de nuestros años. Quizás sea porque, como dice mi amigo Hergest, "¡es que, ahora, a los niños les compran todas!". Como no discutan consigo mismos...

Sí que veo, sin embargo, ciertas reminiscencias de aquella chorrada de refriegas dialécticas de nuestra infancia, en esa especie de conato de antagonismo amariconado que divide a los propietarios de un ordenador, de los "consoleros" más ortodoxos. Es curioso, porque, a principios de los 80, las videoconsolas no hacían sombra a los ordenadores domésticos. Ni en prestaciones, ni en número de usuarios. Claro, nuestros Commodores, Speccies y Amstrads eran mucho más abiertos, de propósito mucho más general y permitían que el usuario se explara con más libertad, que las consolas.

No fue hasta principios de los 90 cuando los ordenadores empezaron a derivarse para otros usos más (o séase: "además de", no "en vez de") y, si uno quería echar sus buenas partiditas, recurría a las nuevas consolas. La Super Nintendo, por ejemplo. Una pequeña maravilla. Los japoneses, con su efectivísimo concepto de la sencillez y la jugabilidad, desarrollaban títulos abrumadoramente adictivos. Por aquel entonces estaban de moda los plataformeros de tipo "Super Mario". Y monerías mangoideas similares; ya sabéis: florecitas, estrellitas, setitas...

Con buen tino, creo yo, las pocas empresas que aún tenía los arrestos de invertir dinero y esfuerzo en producir buenos juegos para el ya vetusto C64 (es decir, las formadas, en su mayor parte, por uno o dos entusiastas que se aferraban a la panaera como si fuera el Santo Grial de la Informática), decidieron dotar a sus lanzamientos de cierto toque consolero. Fíjense ustedes en el Creatures, por ejemplo. O en el Mayhem in Monsterland, sin ir más lejos. Y ya, en el colmo de la declaración de principios con toda la claridad y la sinceridad del mundo, el Flimbo's Quest, comercializado en formato cartucho (¡toda la vida dejando de lado a tan estupenda posibilidad que el Commodore ofrecía a los programadores y, ahora, cuando al pobre no le quedaban ni dos telediarios, a todos les entró de pronto el azoguillo cartuchero, por aquello de hacer pasar a la panaera por una consola más), de regalo, como oferta promocional del nunca bien ponderado (y se lo merece, además) C64GS (de "Game System").

¿Nunca habéis oído hablar de él? Se trataba del último grandísimo patazo de aquella catástrofe económica e intelectual que era el departamento de marketing de Commodore. Una especie de anodino adoquín beige con un puerto para cartuchos, dos para joysticks y que, en esencia, no era más que un C64 drásticamente recortado. Sin teclado, sin posibilidad de conectar una unidad de almacenamiento externo... en fin... un Commodore censurado y vendido como consola. A ver si caía la breva. Y vaya que si cayó: en todo lo alto del cráneo de los papás de la criatura. Ahí se fastidien.

Mira que yo siempre he defendido el formato cartucho. Mira que estoy convencido de que se podrían haber hecho maravillas, sobre todo en conversiones de recreativas en las que el C64 tenía las cualidades gráficas y sonoras fundamentales para lograr una adaptación espectacular, pero que, si acaso, le fallaba la RAM... y para eso, precisamente, estaba la que contenían los cartuchos. Lo que pasa es que, lo entiendo, eran tan difícilmente pirateables y, además, tan caros, que se convirtieron en una especie de delicatessen para paladares refinados y bolsillos con doble fondo y ciento treinta litros de capacidad. Pa que meta usted dos maletas, a Bobby, al marciano y a la abuela.

System 3 siempre fue una de las compañías que mejor programó el C64. No creo que haga falta que os hable de la saga del Last Ninja, ¿verdad? Bueno, pues, a merced de las corrientes consoleras que se llevaban lo poco que quedaba de la cuota de mercado del Commodore, en aquel entonces, desarrollaron este, que fue uno de sus últimos títulos: Flimbo's Quest. Lanzado, ya os digo, en cartucho, para promocionar el C64GS que, por cierto, ahora que recuerdo, además de ser una soplapollez, mentía en su publicidad: "la consola con más juegos del mercado". Sí ya. 15.000 juegos de Commodore, matamarcianos más, matamarcianos menos. Pero la aplastante mayoría de ellos, disponibles en disco o cinta. Así que, como no se los insertaras al C64GS de marras a base de martillazos...

A lo que iba: Flimbo's Quest es, todo hay que decirlo, una buena jugada de System 3. Honesta y obediente, diría yo. Honesta, porque se trata de un BUEN juego. Trabajado, bien hecho y, técnicamente, más que digno. Podrían haber parido cualquier amasijo espeso de bytes a medio cocinar, para cumplir con el expediente, y tan amigos. Una ñoñería más y te juro que se me caen todos los dientes

Pero no: en lugar de eso, desarrollaron una especie de versión mariquita y florida del Hawkeye. Se le parece mucho, sí, aunque todo está mucho más edulcorado. Como, por otro lado, era usual en los títulos de las consolas de por aquel entonces. Supongo que, como iban dirigidos a un público más joven, se centraban en el colorido estridente y en rebajar la agresividad. Al menos, la visual, porque, el concepto, es igual de gamberro. Mate usted todo cuanto pueda.

Y por eso digo lo de "obediente". ¿Que quieren ustedes un juego aconsolado del todo? Pues helo aquí. A mandar, su ilustrísima.

Como os decía, el desarrollo de este Flimbo's Quest es verdaderamente similar al del Hawkeye. Quítenle ustedes al arcade de Thalamus todo lo que babee, tenga una chepa maliciosa (seguro que hay chepas maliciosas), esté cubierto por una pelambre grasienta y provenga de alguna galaxia en la que todos los monstruitos gelatinosos estén siempre esmayaos de hambre, de ahí que, nada más poner el tentáculo en la Tierra, se les hagan agua las múltiples bocas que tienen, ante la sola vista de tanto humano jugoso desprevenido. Quítenle deformidades malvadísimas, quítenle los medios para combatirlas (no desmerecerían en esa típica habitación secreta, sólo accesible mediante tecleo de código, que en las películas gringas tiene, en la trastienda de su local de venta de armamento pesado a granel, el típico tarao neonazi). Y sustitúyanlos por animalitos monos que aletean, brincan y rebotan sobre sus graciosísimas panzas de colores. ¿Armas, preguntan ustdes? Naaaa... ni láseres turbomegaquetecagas, ni ametralladoras de calibre muy gordísimo, ni nada por el estilo. Descargas de pelotitas luminosas que desintegran asépticamente a los malos. Y ya está.

Retoques cosméticos, ya veis, que distinguen a un juego del otro. Porque, en el fondo, se encuentra uno con los mismos niveles más bien pequeños, que se deslizan tras nuestro héroe a bordo de las capas de un suave y vistoso scroll parallax; fases diseñadas en dos dimensiones, que se nos muestran con una vista lateral (transversal, casi que podría decirse) (casi) y que hemos de recorrer varias veces, de lado a lado, a la caza del rico pergamino (iconito parpadeante dentro de un bloque cuadrado, en el Hawkeye) que, cuando hayamos recogido suficientes, nos abrirán el acceso al siguiente nivel.

En el título de Thalamus, dos espectaculares cabezas de halcón presidían el marcador, una a la derecha y la otra a la izquierda. Cuando aparecía uno de los objetos que teníamos que recoger, el ojo de la cabeza pertinente se iluminaba para indicarnos el sentido hacia el que teníamos que corretear, para encontrar el chisme de marras. Bueno, pues en Flimbo's Quest, no hay ninguna pareja de rapaces que muestren tanta cortesía. En lugar de eso, en el centro del marcador, veréis un monitor en el que aparecerá el monstruito que contiene el pergamino de turno. Ahora, tendréis que buscarlo por todo el nivel. Si el muy baboso está hacia la derecha o hacia la izquierda de donde os encontráis, tendréis que averiguarlo vosotros. Eso sí, al condenado bichejo se le reconoce muy bien: parpadea con colores vivos.

Cuando lo desintegréis, dejará un pergamino en su lugar, ya os digo. Debéis llevar varios de ellos a la tienda del mago que se alza, normalmente, en el centro del nivel. Cuando los tengáis todos, podréis acceder al siguiente. Mientras tanto, podéis utilizar las monedas que dejan la mayoría de los engendros primaverales y amariconadísimos al caer fulminados por nuestra monería de pelotillas de plasma, para comprarle al hechicero alguna que otra ventajilla. Desde un arma mejor, más potente y con más alcance, pasando por pergaminos (que os ahorrarán un buen trabajo; eso sí, son caros de narices... aunque no os digo nada de los "superpergaminos", también a la venta, y que os permiten chuparos el nivel actual, como el que no quiere la cosa, y saltar directamente hacia el siguiente), hasta tiempo extra. Y, ojo, tendréis que gastaros los cuartos (ah, antes de que se me olvide: no sólo os haréis con monedas si mandáis al cuerno a los malos apropiados; con frecuencia, veréis puertas que os conducirán a habitaciones llenas de calderilla, ahí al alcance del primer transeúnte poco timorato que pase por allí) con frecuencia en aumentar el tiempo que os resta para que a la princesita Pearly, raptada por el inevitable científico tarumba de nombre impronunciable (tooodo inevitable: tanto lo del físico cuántico con ansias lúbrico-imperialistas, como que esté como un cencerro, como que no se llame, precisamente Pepe Rodríguez), la máquina infernal que el tipo ha inventado, le sorba los sesos y la energía vital.

 
 
No están entre los mejores de System 3, pero, desde luego, son de lo más agradables. Llenos de colorido y de detalles vistosos, como, por ejemplo, el suave scroll parallax que consigue dar cierta sensación de profundidad (cosa bastante de agradecer, dado lo plano del diseño de los niveles).

No les falta cierta imaginación, tanto en los fondos como en los personajes que, eso sí, son una mijina cuadriculados. El protagonista, concretamente, tira a feo. Y a cabezón. Me cae mal, sí.

Un puñado de desvaríos funky muy alegres e infantiloides, a cargo de Maniacs of Noise. Técnicamente, excelentes. Como composición, aprueban con nota, aunque quizás no están al nivel de Jeroen Tel en sus mejores momentos (vaya, es que, de hecho, son otros miembros del grupo). En ocasiones recuerdan bastante a las músicas del Rubicon. Aunque, claro, menos agresivas.

Además, se simultanean perfectamente con los efectos de sonido. Supongo que, sin este detalle, me habría conformado con puntuar este apartado con un 8 (que tampoco está mal), pero ¿qué queréis que os diga? ... siempre me ha encantado eso de poder escuchar una buena música y efectos de sonido, simultáneamente y sin que se pisen ni se estorben, en un juego de C64. Na más que por eso, ¡hala! ¡toma sobresaliente!

Una especie de versión azucarada del Hawkeye, en lo estético, pero prácticamente idéntica, en el concepto. Es muy, muy jugable, sencillo, colorista, agradable de ver, con buena música... vaya, un entretenido "salta y corre" muy en la línea consolera de principios de los 90 y que, además, está, técnicamente, muy trabajado.

Eso sí, el protagonista es gilipollas. Y cabezón.

* Buenos gráficos. Coloristas y alegres.
* El scroll parallax.
* Música (muy buena) y efectos de sonido simultaneándose sin estorbarse.
* Entretenido, sencillo y jugable.
* El concepto es tan simplón que, sospecho, puede acabar por hacerse repetitivo.
* El protagonista es imbécil. Y cabezón.