Mayhem in Monsterland
Género: Salta y corre Música: Steve Rowlands
Desarrollado por: Apex Computer Productions Año: 1993
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Creo que este es el último juego comercial que se produjo para el C64. Y la verdad, es un punto y final apoteósico. Y era de esperar, sabiendo que detrás de esta joya se encuentran los hermanos Rowlands, al frente de su pequeña compañía Apex Computer Productions, responsables de algunos de los títulos de Commodore más espectaculares de principios de los 90, como Creatures o Creatures 2.

Ya sabéis lo que llega a fastidiarme la desidia que transpiraban muchas de las producciones de algunas de las empresas clásicas de los 80, como U.S. Gold (y su nefasto Line of Fire), o Melbourne House (y su patético Magic Johnson's Basketball). Parecían querer enterrar cuanto antes al legendario C64 y a sus seguidores. Ya no interesaban como mercado. Pero de vez en cuando, había programadores dispuestos a demostrar lo que nuestra querida maquinita aún era capaz de hacer. ¿Quién sabe hasta dónde podría haber llegado -quizás a través de modelos sucesivos y compatibles, como el mítico C65, del que apenas se conocen un par de prototipos de capacidades, dicen, asombrosas como máquina de juegos-, si la empresa que lo creó, Commodore, no hubiera quebrado en 1994?

Hola, acabo de llegar; soy muy mono y muy majo. ¿A que doy asquito? En 1993, comenzaba a despuntar una nueva forma de entretenimiento: las videoconsolas. Dado que los ordenadores personales se hacían cada vez más potentes, versátiles y complejos, los jugones empedernidos reclamaban algo más sencillo: un sistema que no padeciera infinidad de problemas de compatibilidad o configuración por la falta de estándares reales. 

¿La solución? Las videoconsolas, claro. No creáis: ya existían desde hacía mucho tiempo. En realidad, son prácticamente contemporáneas a los ordenadores de 8 bits.

Sin embargo, jamás pudieron hacerles sombra a los Commodores, Spectrums y Amstrads, y es que estos tres, además, servían para otras cosas, no sólo para vaporizar marcianitos. Y sus arquitecturas de propósito general (un poco más orientada al videojuego en el caso del C64, eso sí) permitían a sus desarrolladores producir títulos de casi cualquier género. A mediados de los 80, a nadie se le habría ocurrido diseñar un juego de rol, o un simulador de vuelo para alguna de las consolas que existían entonces.

Pero con la desaparición de las emblemáticas máquinas de 8 bits, y la consolidación del PC y su antipática estructura interna, los señores de Sega y Nintendo volvieron a frotarse las manos. En aquel entonces, Mario correteaba recogiendo setas y estrellitas en su mundo. Los plataformeros vivían una segunda era dorada. Y en plena agonía del C64, algunos se dieron cuenta de la capacidad natural de la maquinita en cuestión, para mover juegos de ese género. Y es que Mayhem in Monsterland no desmerecería como plataformero de consola de principios de los 90. Es, simplemente, asombroso.

La historia está muy en la línea (infantiloide) de las coloristas aventuras de Mario, la Princesita, y demás alegres hierbas manga-morfas a través de mágicos reinos llenos de animalitos simpáticos (y antropófagos, de paso), bajo un luminoso arco iris.

Veréis: resulta que en la Tierra de los Monstruos, todos están muuuy tristes. Hace unos años, un joven dinosaurio aprendiz de brujo (sí, como leéis...), metió la pata mientras practicaba su repertorio de hechizos, y destruyó la luz del mundo. Ahora, la tierra es un lugar frío, lluvioso y perpetuamente melancólico. El protagonista, Mayhem, está empeñado en recuperar la luminosidad y la felicidad de antaño (me pregunto si lo que en realidad pasaba, era que los hermanitos Rowlands, hartos de la alegría de la huerta que es el clima de su Inglaterra, no estarían locos por irse de vacaciones a alguna soleada costa española, jejeje). ¿Cómo? Pues recorriendo las 5 etapas de la Tierra de los Monstruos, y cambiando el "estado" de cada una de ellas, de "triste" a "feliz". 

La cosa es sencilla: hay que darle "dos vueltas" a cada nivel. Comenzamos en la versión "triste" (la primera captura), sumida en una oscuridad opresiva, sólo rota por relámpagos ocasionales.

Tenemos que recoger una cierta cantidad de bolsitas de polvo mágico (la cifra exacta se nos indica al comienzo de cada etapa), antes de que termine un tiempo límite, y encontrar la entrada a la caverna en la que Theo Saurus, el brujo metepatas, se refugia de las comprensibles iras de sus congéneres.  ¿Le suena esto a alguien?

Con las bolsitas, Theo puede hacer que la luz vuelva al nivel en cuestión. Peeeero el trabajo de Mayhem no terminará ahí: parte del polvo mágico se condensará en una serie de estrellitas que flotan, rotando, en el aire. Podrían llegar a ser bastante peligrosas si cayeran en malas manos, de modo que antes de visitar la siguiente etapa, el protagonista debe recogerlas todas (de nuevo, la cantidad es variable, y se nos dice al principio de cada nivel).

No sé si habéis jugado al Super Mario World de la SNES (un juego magnífico, por cierto). Si es así, os haréis una idea del desarrollo de este Mayhem in Monsterland... salvo ciertas diferencias, eso sí. A mi me da la impresión de que este jueguecito, pese a andar en una vieja máquina de 8 bits, es más vistoso que el de la potente (en aquel entonces lo era, claro) consola de Nintendo.

Pero vaya, la mecánica es muy similar: saltar de plataforma en plataforma, rebotar sobre la cabeza de los malosos para quitarlos del medio (esta es, además, la única forma de recoger polvo mágico, pues son algunos de los enemigos los que lo tienen) o, cuando encontramos el "power-up" pertinente, cargar contra ellos. Este es, por cierto, uno de los efectos más llamativos del juego. Cuando conseguimos el objeto de marras, podemos conseguir que Mayhem alcance su velocidad máxima pulsando el botón de disparo mientras corre. Entonces, con un zumbido, comenzará a corretear a velocidades asombrosas, quitando del medio a todos los bichos con los que se tope (siempre que, claro, no se protejan con escudos, caparazones, cascos y demás...).

Si las fotos o esta review no os convencen, aún así, yo os aconsejaría que os echarais una partidilla al juego. Es difícil como él solo (porque encima, Mayhem sufre cierta inercia cuando toma mucha carrerilla, así que es bastante frecuente saltar sobre una plataforma y, si no frenas a tiempo, seguir corriendo hasta caer como un gilipuertas, por el otro lado), pero alcanza cotas de adicción tremebundas... y poco compatibles con épocas de exámenes... *glups*

 
 

Hay quien dice que Mayhem in Monsterland es el juego más vistoso de la historia del C64. Bueno, no sé si es para tanto, pero desde luego, es fantástico en el apartado visual, especialmente en las tremendamente coloristas "versiones felices" de los niveles.

El scroll es rápido y suave (y en algunos momentos, tiene varios niveles de profundidad), los personajes están estupendamente dibujados (especialmente Mayhem, que ha sido diseñado en alta resolución). Además, el juego está lleno de ciertos detalles verdaderamente llamativos: fijaos en la nubecilla de polvo que levanta el protagonista cuando cae sobre una plataforma, desde mucha altura, o cuando se desliza por el suelo. O en las estrellitas luminosas y que se deshacen rápidamente, en que algunos malos se transforman cuando saltamos sobre sus cabezotas. Da gusto verlo, en serio. Es de esos juegos en los que uno disfruta mirando a la pantalla como un pasmarote.

Músicas magníficas que, además, se simultanean con efectos bastante por encima de la media, durante el juego.

Uno de los mejores plataformeros para C64. Adictivo hasta niveles casi malsanos, con unos gráficos fantásticos, y lleno de toques técnicos de una calidad y una profesionalidad asombrosas. Y si no, echad un vistazo a la secuencia de presentación. No sólo es colorista, y con algunos efectos que no desmerecerían en una máquina de 16 bits, sino que tiene un sentido del humor magnífico.

En resumen: ASÍ DA GUSTO. Comparad esto, con bodrios (casi insultantes para el comprador desprevenido) como Hard Drivin' o Dynasty Wars, y decidme... ¿es que en los 90, el Commodore no daba para más? ¿Es que no se desarrollaban los juegos adecuados? ¿O es que las compañías y los programadores habían decidido dejar de lado a la que tradicionalmente había sido su principal fuente de ingresos? En fin...

* Gráficos preciosos.
* Las músicas.
* La presentación.
* Adictivo hasta niveles estratosféricos. 
* A veces es frustrantemente difícil.