Megacorp
Género: Conversacional Música: No tiene
Desarrollado por: Aventuras Dinamic Año: 1987
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Este es uno de los primeros juegos conversacionales de Dinamic, en cuyo desarrollo intervino su filial: A.D. (o séase: "Aventuras Dinamic") -y que por cierto, me envió Mr. Gag cuando consiguió convertirlo, hace ya un tiempecillo (muchas gracias)-.

La verdad es que transmite cierta sensación de profesionalidad; aunque, no lo olvidemos, este título y algunos otros, fueron diseñados utilizando una herramienta que había creado Incentive Software ... ¿que qué tiene eso de especial? Pues, en mi humilde opinión, que le resta un pelín de mérito. Al menos, el de la parte técnica, porque está claro que el argumento es cosa de la gente de A.D. Según éste, nos queda poco más de un siglo para colonizar media Galaxia, y para que dos potencias cósmicas se disputen el control de los destinos de la Humanidad: la Federación y el Imperio. Pelín optimista la predicción, ¿no? 

El protagonista es un agente del Imperio, que debe ayudar a la resistencia del planeta Gea-3 a derrocar al gobierno leal a la Federación (por cierto: a lo mejor es que estamos un poco malacostumbrados con todas estas guerras de las galaxias, Darth Vaders, y demás... pero a mí eso de que la gente de un Imperio sea parte de una resistencia, como que no me pega...). 
Y lo de "Megacorp", ¿a qué viene? ...

Joé, no se me ocurre ninguna gracia... ¿me estaré haciendo viejo? ... pues resulta que en este escenario, lo único que puede hacer sombra al poder del Imperio, son las descomunales Mega-Corporaciones. Algo así como empresas multinacionales de hoy en día, pero a lo bestia, multiplicando todos los aspectos de su definición por cien: ámbito de influencia (ya no es un planeta: ahora es media Galaxia), sus beneficios, y la agresividad de sus métodos (que ya es decir...).

Si llevamos a buen puerto la misión, el Emperador nos recompensará con un puesto de ejecutivo en una de estas descomunales compañías... insisto en lo poco "épico" del argumento. Parece que estamos más del lado del capitalismo galopante y el poder establecido, que del pueblo pobrecillo y oprimido. Es curioso, con lo que vende eso...

Como la inmensa mayoría de los títulos de Dinamic, este Megacorp se divide en dos partes que se cargan por separado, y tales que sólo podemos acceder a la segunda (en la que llegamos a una gran ciudad, y nos infiltramos en una base enemiga), si introducimos la contraseña que obtendremos al final de la primera (en la que pasaremos la mayor parte del tiempo vagabundeando por los bosques llenos de alimañas, que rodean al claro en el que hemos aterrizado con nuestra nave, mientras nos las ingeniamos para cruzar el lago que nos separa de la ciudad de marras...).

Hay tres cosas que yo destacaría, tras un vistazo rápido, de este Megacorp:

- Primera: las ilustraciones ocupan una ventana cuadrada en el centro de la pantalla. Y hay que decir que no son especialmente espectaculares. Por una vez, no son exactas a la versión de Speccy, pero, sin embargo, tengo la impresión (a juzgar por las fotos que he visto de otras versiones), de que sorprendentemente, la nuestra es la que tiene los gráficos más bastos de todas. Los pixels son gordos a mala leche. En serio; y si no, mirad las capturas.

- Segunda: curiosamente, las órdenes al ordenador no se teclean en infinitivo, como en la aplastante mayoría de los juegos conversacionales en español (o sea, cosas como: "ABRIR PUERTA"), sino en imperativo (o lo que es lo mismo: "ABRE PUERTA"). Una pavada, sí, pero al principio me tuvo al borde del más mayúsculo de los cabreos, cuando trataba de recoger una pistola que aparece en una de las primeras localizaciones del juego, y el muy melón del ordenador se reía de mis desesperados esfuerzos por buscar algún sinónimo que hiciera que sonara la flauta.

- Tercera: por defecto, se nos ofrece una descripción breve del lugar en el que entremos; es decir: un texto corto con el nombre del lugar, y de los personajes y objetos (si los hay), y las salidas más evidentes. Peeero es posible obtener un párrafo más detallado, tecleando "D", o escribiendo "DETALLA".

Hombre, ¿qué queréis que os diga? No está del todo mal la idea, para ahorrar tiempo y no molestarte con setesientasmil líneas de texto cuando ya has pasado catorce veces por el mismo sitio; pero, digo yo: ya que lo más probable es que la mayoría de los jugadores pidan una descripción detallada la primera vez que lleguen a un sitio y después se conformen con la resumida, ¿no habría resultado más elegante que la primera descripción siempre fuera exhaustiva, y después, cuando visitáramos más veces el lugar en cuestión, ya se nos diera la resumida (pero con opción a leer la detallada en cualquier momento)?

Vamos, digo yo...

Y también soy capaz hasta de responderme yo solito y a pi pispo, jaté: imagino que la herramientas de Incentive Software tendría sus limitaciones, y quizás esa era una de ellas. Y ya que menciono la herramienta, habrá que hablar de su "motor", ¿no?  Esa chorrada no es de un servidor, sino de la Micromanía. En serio ;-p

Me refiero al parser; ya sabéis: ese trozo del código del juego que se encarga de analizar las frases que el usuario teclea, y que en muchísimas ocasiones marca la diferencia entre una aventura conversacional normalita, y otra estupenda. 

¿Qué tal es el de este Megacorp?... Bueno... creo que sencillamente adecuado. En la línea de los otros títulos del género desarrollados por Dinamic en aquel entonces, como Don Quijote, o La Guerra de las Vajillas. Al menos, aquí tuvieron el detalle de emplear mayúsculas y minúsculas para los textos lo que, a lo mejor son manías mías, pero creo que resulta bastante más agradable. Eso sí: la fuente es la que trae por defecto el C64, lo que implica que no tiene juego de caracteres en español (ni eñes, ni vocales acentuadas...), y yo diría, humildemente, que al autor de la redacción de los textos no le vendría mal un par ejercicios de puntuación. Sí, sí, para aprender a poner las comas en su sitio y demás. No se puede decir que sea un maestro en la materia. Exactamente lo mismo que me pasa a mí. ¡Mira que me llevo mal con las condenadas!

Los textos están bastante más cuidados que en otras ocasiones (y es que eso de los patadones al diccionario en el mismísimo Don Quijote -manda huevos, como diría el otro, meter faltas de ortografía en un juego dedicado a un libro como ese-, a mi me fastidiaba bastante, la verdad), lo que siempre es de agradecer. Aunque, ya puestos a ser picajosillos y repelentoides, me pregunto... ¿por qué no dejaron espacios detrás de los puntos y seguido, y las comas? Queda más bien feúcho...

 
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Ocupan una ventana más bien reducida, y tienen unos pixels que casi saltan del monitor, los jodíos. Al menos, las ilustraciones resultan funcionales.

No tiene, como en la mayoría de las aventuras conversacionales.

A mí me parece como una especie de transición entre las aventuras de texto más antiguas de Dinamic (que daban la impresión de no estar muy trabajadas técnicamente, que digamos), y las más modernas, de A.D. (bastante más avanzadas). Aunque los gráficos son flojitos, el juego resulta interesante, y además, los textos están un poco mejor que en la mayoría de los juegos de este género desarrollados en España en aquella época.

* Interesante, y más cuidada que otras aventuras de su misma época. * Los gráficos son flojitos.