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Solomon's Key
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¡Vaya un juego extraño! No sé a quién se le ocurrió la idea original, pero desde luego, le echó imaginación al asunto. Hasta el encargado de dibujar la portada hizo gala de una inventiva asombrosa. Y si no, echadle un vistazo. No sé qué os sugiere a vosotros, pero, sea lo que sea, estoy convencido de que no tiene nada que ver con cómo es el juego en realidad. De hecho, en mis tiempos me lo compré, atraído por el dibujo de la carátula (si es lo que pretendían con él, desde luego, conmigo lo consiguieron). Parecía una apasionante aventura a través de misteriosas cavernas, batallando contra enormes monstruos, y demás épica parafernalia. Quizás se ubicara en las legendarias Minas del Rey Salomón; de ahí el título del juego, ¿no?
Bueno, pues no.
En Solomon's Key controlamos a un ridículo muñecajo tocado con una especie de
sombrerito gracioso de duendecillo, y armado con una especie de llave mágica
que le permite crear o destruir bloques de piedra. Imagino que el tal Solomon
será él, y que por lo tanto, de las minas de marras, nasti de plasti.
No tengo muy claro cuál es el objetivo final del juego porque, para añadir una
miaja más de confusión (no fuera a ser que alguien lo entendiera
perfectamente), las instrucciones se reducen a una lista de los controles de las
distintas versiones... y, encima, con errores. O eso o es que mi torrija alcanza
niveles patológicos, porque después de 20 años pegado día sí, día no, a mi
fiel Commodore, nunca me di cuenta de que existiera una tecla llamada "EXTEND".
¿La conocéis vosotros?
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Vale. Así que el tal Solomon es el enanito saltarín vestido de verde que podéis ver en la captura de la izquierda, pegado a un bloque de piedra. Y su mágica llave coprotagoniza, con él, este extravagante arcade con fuertes toques de puzzle, en el que hemos de superar cada pantalla, si es posible, liberando a un hada en el proceso. |
La cosa es bastante simple. Fijaos en cualquiera de las dos ilustraciones,
para haceros una idea. Os cuento: en cada pantalla hay una serie de bloques
fijos (los grises), y multitud de bloques "manipulables" (los
marrones), amén de varios chismes de colores y un generoso surtido de
malos.
De entre todos los objetos que aparecen en el juego, hay tres que siempre están
presentes en todas las pantallas: una llave, una puerta y una campanilla. Cuando
recogemos la primera, la segunda se abre, permitiéndonos el acceso a la
siguiente fase.
Y si nos hacemos con la tercera, surgirá una de las hadas presas por los malos,
revoloteando nerviosamente por la pantalla. Basta con tocarla para que se dé
por rescatada.
El objetivo básico en cada pantalla es, pues, abrir la puerta, rescatar al hada y salir por pies.
Vamos bien, ¿verdad? Estupendo.
Ahora, empecemos a sazonar el guiso.
La llave mágica de nuestro escuchimizado protagonista tiene la propiedad de
crear bloques manipulables (de los marrones, recordad) justo delante de él (o
bien, en diagonal y hacia adelante, de modo que pueda construir una especie de
puente, a base de ladrillos de estos, mientras lo recorre, simplemente moviendo
el joystick en diagonal hacia abajo y en la dirección del avance, y pulsando
fuego). De este modo, podemos construir escaleras, modificar la estructura de la
pantalla (ojo, teniendo siempre en cuenta que los bloques grises son
inamovibles) y, en general, utilizar los bloques en nuestro provecho.
Igual que la llave permite crear ladrillos, puede destruirlos. Basta con
utilizarla delante de alguno.
Pero eso no es lo único que este asombroso chisme puede hacer. Si lo aplicamos
sobre alguno de los tesoros u otras ventajas de la pantalla (que, por cierto,
pueden estar en su sitio desde el principio de la fase, o pueden surgir cuando
derrotamos a algún maloso o destruimos algún bloque), lo transformaremos en
otro. Esto es de lo más útil, como podéis imaginar.
¿Y qué objetos son esos? Bueno, pues principalmente joyas, gemas, y demás
chucherías que nos proporcionan una buena suma de puntos, pero también
encontraremos bolas de fuego. Podemos llevar un máximo de tres de ellas, pero a
veces son una verdadera bendición: cuando lanzamos una, sigue los techos y
paredes de la sala durante un tiempo, hasta que se extingue o se empotra contra
un desdichado monstruito, y lo convierte en churrasco inmediatamente.
| Saber manejar la llave, y manipular el entorno, es absolutamente esencial para progresar en cada fase. Los malos, como entenderéis, no se van a quedar mirándonos mientras avanzamos, como si nada, hacia la salida. La mayoría de ellos, cuando choca contra un bloque que hayamos creado, rebotan contra él, pero lo destruyen. | ![]() |
Sin embargo, hay unos, especialmente incordiantes, que se pegan a todos los elementos del decorado, y recorren sus bordes. Concretamente, esos dos amasijos de pixels rojizos que podéis ver junto al filo de un bloque marrón, en la parte superior derecha de la captura de arriba. Puede que os parezcan inofensivos, pero ya veréis qué matraca pueden llegar a dar...
En algunos niveles, podremos ver cómo surgen, de una especie de aperturas rojas en la pared (como la que se ve en la parte superior izquierda de la foto de arriba), una especie de extrañas y feísimas cabezotas azules, con forma de cebolla, sólo que exhiben un pequeño bigotillo verde, fruncen el ceño amenazadoras, y rotan velozmente sobre sí mismas. Cágate, lorito. ¿No os decía yo que este es un juego raro?
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Si consideras cada elemento del decorado, o cada personaje, de forma independiente, te puedes encontrar con cada bodrio... sin embargo, todos juntos funcionan bastante bien, y no dan una mala impresión. Hay una gran variedad de personajes, pero suelen ser pequeñajos, cuadriculados y, en algunos casos, rozan lo ridículo. |
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¡Hala! ¡Sigamos con las rarezas! Y es que este Solomon's Key tiene una de las "bandas sonoras" más rematadamente raras que he escuchado nunca. Podría parecer que el señor Whittaker hizo un esfuerzo para que su composición sonara lo más difícilmente escuchable, poco comprensible y casi surrealista que fuera posible, pero lo cierto es que es una adaptación de la música de la recreativa original... eso sí: con un puntito de estridencia. |
A pesar de todo, al cabo de un tiempo, uno se acostumbra a ella, y decide que
no está tan mal. La pega es que, como suena al mismo tiempo que los efectos
de sonido, éstos y aquélla pisan una voz del SID.
Muy curiosa, también, la música que se escucha cuando ponemos nuestro nombre
en la tabla de records. Os parecerá una gilipuertez inmensa, pero a mí me recuerda
a aquella chuminada de canción de los Hombres G, que en el estribillo decía
algo así como "Vaaamos juntooos hasta Itaaliaa, quiero comprarme un jersey
a raaayaas...". De hecho, casi me dan ganas de tararearla cada vez que
escucho el soniquete en cuestión. Buena pollez, ¿eh? ... ejem...
¡Ah, pero esperad, esperad, que no he acabado de decir paridas! No le falta
gracia tampoco a la tonadilla que suena cuando perdemos una vida. Toca unas
campanitas que, ¿qué queréis que os diga? a mí me suenan como el aviso por megafonía
de unos grandes almacenes, una clínica, o algo así... "ding-ding-ding-ding...
Doctor Repóllez, acuda a recepción".
¿Y los efectos de sonido? En la misma línea surrealista que el resto del juego. Curiosamente, David Whittaker se autoplagia en este juego, y parece que hizo una recopilación de los efectos más extraños que produjo en su carrera, y los metió aquí. Escucharéis algunos de los sonidos del Phantomas 2, y del The Living Daylights, entre otros. Fijaos bien.
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... y a pesar de todo esto, Solomon's Key es muy adictivo. Qué cosas. Lástima que la dificultad alcance en seguida niveles estratosféricos. |
| * Muy adictivo. | * Los personajes son chiquitajos y cuadriculados. * Muy difícil. |