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Temple of Apshai Trilogy
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¿Alguna vez habéis jugado a rol? Me refiero al de verdad. Al de papel y
lápiz. Al de mesa, dados, tapita grasienta, rebosante de
colesterol y algún que otro aderezo malsano, para picar y panda de
amiguetes enfervorizados.
Bueno, pues esa era una de mis aficiones favoritas, hace años. Ya no la
practico, y no por falta de interés, sino porque el grupo que habíamos formado se ha disuelto, merced principalmente al tiempo. El
tiempo y sus
consecuencias, como que cada uno crece, engorda, encalvece (bonito palabro que
el corrector del FrontPage ni siquiera se ha atrevido a subrayar), y empieza a trabajar.
Claro, nuestras tremebundas y épicas partidas se celebraban en verano. Y, ahora,
en esas fechas, a saber en qué esquina del mapa está cada uno de nosotros, por
culpa de eso tan feo de los "motivos laborales". (Al menos, a mí no me gusta cómo
suena).
Era un hobby de lo más interesante, no hay duda.
Como suele ocurrir con casi todo, hoy en día, el invento nació en los USA y, un
tiempo después, fue exportado a Europa. Bastante más tiempo después, llegó a
España. Y muuuuucho más tiempo después, y de puro rebote, llegó a Badajoz. En
cuanto le dedicamos un rato, como a tientas y con la desconfianza que nos
había provocado el ver que, aquella caja roja exquisitamente ilustrada (por
Larry Elmore, si no recuerdo mal), sobre la que figuraban las palabras "Dungeons
& Dragons", no tenía nada que ver con la serie de televisión (por eso
despertó nuestra curiosidad... luego, descubrimos que era al revés: la serie
era la que estaba basada en el juego... y la que no tenía nada que ver con él;
¡habrase visto, semejante mariconada de enano repelente, que era el engendro
aquel del "Amo del Calaboooso"!)... erm... ya me fui al cuerno...
repito: en cuanto le dedicamos un rato, con bastante escepticismo al principio,
y armados de aquellos voluminosos manuales y con aquellos extrañísimos dados
(el de 6 caras de toda la vida, parecía vulgar al lado de cosas tan exóticas
como el de 12 caras... ¿y qué deciros de el de 20? y... ¿dónde estaba el
manual?), quedamos enganchados en el acto. Es lo que tiene eso de usar la
imaginación.
No es por nada, pero, salvo que se demuestre lo contrario, mis amiguetes y yo
fuimos los primeros roleros en Badajoz. No creo que hubiera muchos más como
nosotros, con tal afición y en semejante entorno provinciano, a mediados de los
80.
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La fantasía épica medieval, directamente inspirada en el maravilloso universo de J.R.R. Tolkien, estaba a la orden del día entre las legiones de ávidos roleros norteamericanos y británicos. Aquí, la cosa no pasaba de las historias a medio camino entre el topicazo y el cuento de hadas facilón e inventado sobre la marcha, con dragones y princesitas salteados y revueltos al alimón. |
Tuvo que llegar un tal Gary Gygax a ponernos las pilas. Porque ese señor, antiguo zapatero, fue precisamente el papaíto de una auténtica revolución... minoritaria.
Sí, claro: en su momento culminante, lo de los juegos de rol nos parecía algo universal, a los que lo practicábamos. Pero ahora, ya fuera del mundillo y echando la vista atrás, me doy cuenta de lo escasos que éramos.
A lo que iba: muchos videojuegos han intentado, desde siempre, llevar a la
tele, antes, y al monitor, ahora, la experiencia de los juegos de rol. Sin
demasiado éxito, claro está. Es difícil simular una cosa como esa. Entre
otras razones, porque un verdadero juego de rol, te da libertad casi absoluta
(dentro de la observación de las reglas, por supuesto). Un juego de rol por
ordenador, está enlatado. Está metido dentro de un CD o medio similar. De ahí
no sales, majo.
Podrás tener más o menos posibilidades. A más capacidad del jugador para
vagabundear por el mundo en el que se desarrollan sus andanzas, menos detallado
es éste (algo que, por otro lado, es del todo comprensible; pues estaría bien
que a alguien se le ocurriera modelar un mundo informatizado poblado por ¿qué
sé yo? 2 ó 3 millones de personajes, cada uno con su cara, sus rasgos, su
comportamiento, su nombre... imaginaos el trabajito). Y, a menos flexibilidad
(ergo, más detalle)...
menos parecido con el espíritu del "JDR" de verdad. Comparad estas
filosofías con títulos como el Daggerfall (énfasis en la libertad del
jugador) y el Baldur's Gate (énfasis en el detalle).
De todos modos, convendréis conmigo en que se trata de un género cuando
menos interesante.
Claro, que algunos les achacan que, como no cuenten con buenos guionistas, la
cosa pierde otro de sus pilares, y queda reducida a una versión más o menos
compleja, de la típica historieta en la que el bueno se
enfrenta a un monstruito, lo hace tasajo, se queda con su tesoro, aprovecha las
pelas para comprar mejor equipo con el que vérselas con monstruos más
poderosos, que dejan más tesoro, con lo que se pasa por la armería más
cercana, y se lleva un espadón prèt-a-porter de lo más simpático y aún más
gordo que el anterior, y así... bueno, ya me entendéis.
Pues resulta que a principios de los 80, Epyx tuvo su primer escarceo con el
mundillo de los juegos de rol por ordenador, con Temple of Apshai. Vaya, el primero, y el último, porque salvo la reedición de sus aventuras
underground con el título que nos ocupa, nunca volvió al género.
Bien, y ¿qué pensáis? ¿cómo creéis que se desenvuelve este Temple of
Apshai Trilogy (ToAT, a partir de ahora) en el terreno, mucho más complicado de
lo que parece, de los roleros informatizados? ¿Pensáis que sigue la senda de
los hack'n slash, o séase, los de "tesoro: cojo, monstruo: mato,
tesoro: cojo, monstruo: mato..." (y así, ad cabezadam)? ¿No? ¿Creéis
que es especial?
... pues de eso nada, muchachos. Difícilmente podríamos estar ante un JDR más
convencional y de andar por casa. ¿Que, entonces, por qué he decidido otorgarle
un 7? Pues porque es todo un clásico. Al menos, por su concepción. Ya sabéis:
hay que intentar ver estas magníficas antiguallas con los ojos de un jovenzuelo
de mediados de los 80, al que cualquier cosa de la índole del Panic'64
le pasma de asombro y admiración. Y, a su manera, rústica, rudimentaria y rupestre,
este ToAT, es de lo más entretenido. Además, reúne todos los ingredientes básicos
de los JDR por ordenador (ingredientes también conocidos como "topicazos"...
claro, que en aquella época ignota, perdida en la noche de los tiempos, aún
no se les podía llamar así -no habían aparecido suficientes veces en los juegos
del género, como para acabar aburriendo hasta a las ovejas merinas -- no confundir
con las churras ¡hombre, por Dios!-).
Para empezar, tenemos que crear un personaje, ya sea aleatoriamente (el ordenador determina las puntuaciones de sus atributos principales), o por nuestra cuenta y riesgo. Estos atributos, por cierto, son curiosamente parecidos a los del juego de rol (de verdad) clásico entre los clásicos: el Dungeons & Dragons.
Llama la atención la de veces que estas características, u otras muy similares, aparecen en los videojuegos del género. Les cambian de nombre, no sé yo si para que no dé la impresión de que se trata de una licencia oficial de TSR Inc. (la empresa que publicó el celebérrimo D&D), o para no meterse en algún oscuro barrizal legal. |
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Vaya, en la brillante idea de maese Gygax, cada personaje contaba con una serie de puntuaciones, que oscilaban entre 3 y 18 (era el resultado del lanzamiento de 3 dados de 6 caras).
A saber: fuerza, inteligencia, sabiduría, destreza, constitución y carisma.
Jajaja, aún me acuerdo, y además, por el orden en que se mostraban,
leyéndolas de arriba a abajo, en la "hoja de aventura" en la que el
jugador anotaba las estadísticas, equipo, y demás, de su personaje.
Bueno, pues en este caso, encontraréis: inteligencia, ego (¿¿?? ¿Ego? ¿Quepachacomoquietoorr?
¿¡Ego!? Bueno, ¿y qué tiene eso de interesante en el caso que nos ocupa? Ya
puestos, podrían haber añadido un parámetro como "Proclividad a la
profusa sudoración de las palmas de las manos". A más puntuación, más
posibilidades hay de que al Conan de turno se le escape el hacha pavoroso, y le
haga la raya en medio a algún compañero suyo), intuición (otra variable
chorras), fuerza y destreza.
No os podría decir hasta qué punto cada parámetro es influyente en el
desarrollo del juego y en las prestaciones del guerrero que estamos creando,
porque, entre otras cosas... precisamente, sólo podemos crear guerreros.
Olvidaos de magos, clérigos, enanitos saltimbanquis duchos en aligerar el peso
de la bolsa del prójimo, y demás colorista calaña que puebla estos mundos de
fantasía, haditas aladas vestidas con gasas vaporosas, y orcos mariposones con
gardenias ornando sus grasientas crines. Nada: en ToAT, sólo guerreros, y pare
usted de contar. Por no contar, ni nos cuentan una historia en condiciones, una de las premisas
básicas de los juegos de rol por ordenador (y, de los otros, más aún).
Insisto: el argumento se centra única y exclusivamente en descender a las
profundidades de tres mazmorras pobladas de alimañas pestilentes, y hacernos
con tantos tesoros como podamos, para revenderlos en el pueblo, y equiparnos con
mejores armas, un escudo más resistente, más flechas, más pociones de
curación...
Las mazmorras que esperan, ávidas, las rosadas carnes de nuestro héroe
temerario, son el Templo de Apshai, la parte superior de este (Upper Reaches,
vaya... se trata de una zona campestre, muy bucólica en apariencia), y el
temible Templo de Ra.
El desarrollo es inmensamente repetitivo... como corresponde a un juego de
este tipo, desarrollado en 1983. Sí, vale, el que nos ocupa es del 85, pero
repito: se trata de una reedición, con gráficos y sonido algo mejorados.
Sin embargo, la mecánica de juego es bastante estática. Se pretendió seguir
la filosofía de las partidas de rol con lápiz y papel por delante, con tanto
ahínco, creo yo, que al final se pasaron de fieles. Es más: dado lo limitado
de los recursos técnicos de la época, las habitaciones, monstruos y tesoros
que encontraremos en nuestro periplo underground, están numerados en el juego y
¡descritos en el manual!
Que ¿a qué me refiero? Pues veréis: fijaos en la primera captura. Si miráis
la parte superior del panel, observaréis el texto "Room nº18". Vale.
Pues como se trata del Templo de Apshai, si uno echa un vistazo a la sección
dedicada a éste, en la documentación del juego, encontrará un párrafo tal que
así (mal traducido,
pero os hacéis una idea...):
"Habitación dieciocho. El pasadizo está lleno de detritus en descomposición. Un jirón de tela
sobresale de un montón de suciedad, hacia el sur".
A los roleros os resultará bastante familiar esta escena. Los mapas en los que se desenvuelven las aventuras, tienen las habitaciones numeradas, de modo que cuando los personajes irrumpen en una, el director de juego (o Dungeon Master... ¿de dónde creéis que venía aquello de "Amo del Calaboooooosooo" -enaaano cabesudo, bueno para naaada... ¡oh, ya cáaallate, Eric!-) no tiene más que recurrir a los papeles en los que ha anotado el contenido y la descripción de cada estancia, y leerlos.
Vale, la cosa es muy simpática... pero equivale a dejar que, en una partida
al rol-de-papel-y-lápiz, los jugadores echen una ojeada a ese
"sancta sanctórum" del "deeme" (Dungeon Master, vamos). O
sea, que uno puede leerse el manual de cabo a rabo y enterarse de qué hay en
cada habitación de cada uno de los 4 niveles en que se dividen las 3 mazmorras
de que consta el juego.
Lo cierto es que no dan tampoco ninguna pista esencial... sólo descripciones
más o menos vagas, con la intención de crear un poco de ambiente. Pero aún así,
no termina de convencerme la idea. Me recuerda al método que seguía SSI con
sus juegos del estilo del Secret
of the Silver Blades.
Como os dije antes, el desarrollo del juego es bastante simple. Igual que el movimiento del personaje. Ya sea mientras avanza por los pasajes de las mazmorras (caminando a base de tramos de 1 a 9 pies de longitud -pulsando las teclas numéricas pertinentes-) o mientras se enfrenta a algún maloso (siempre de uno en uno; si hay varios, el segundo sólo aparecerá cuando hayamos derrotado al primero), toda acción se desarrolla por turnos.
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Muy simples. Más que eso: esquemáticos. Pero todos están dibujados en alta resolución y son bastante agradables de ver. Olvidaos de la animación, por cierto. Sólo existe en el protagonista. Los monstruos se desplazan por el mapa como figuras recortables, estáticas, desplazándose entre las casillas de un tablero. |
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Una colección de músicas a medio camino entre lo simpático y lo tontísimo y, en ningún, caso todo lo épicas o "medievales", que uno podría esperar de un juego de estas características, y algunos efectos de sonido que se limitan a cumplir con el trámite. Eso sí, hay muchos, tanto de éstos, como de aquéllas. |
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Para los estándares, no ya de hoy, sino de finales de los 80, este ToAT está más superado que Enrique y Ana. Aún así, todavía conserva una especie de (perdón por la mariconada) encanto primitivo que lo hace muy jugable. |
| * Gráficos simples, pero agradables de ver. * Simpático y jugable. |
* Más simplón que el pitorro de un botijo. La cosa se reduce a machacar monstruitos, recoger tesoros, y comprar mejor equipo. No hay nada más. En serio (y aún así, el manual es un tocho de mucho cuidao). |