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Xenomorph
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La estrella Sirio, la más brillante del firmamento, es la quinta más
cercana a nuestro planeta (sin contar al Sol, claro). Recibe el nombre técnico
de Alpha Canis Majoris. En realidad, es un sistema binario, o sea, que está
formado por dos astros. El más luminoso es Sirius A, y el chiquitajo, Sirius B,
mucho más tenue, se conoce popularmente como El Cachorro, y completa una
órbita en torno a
su hermano mayor cada 50 años.
Sirius B se descubrió hace relativamente poco tiempo, ya que el fulgor de Alpha
Canis Majoris es tan intenso que la pequeña estrella sólo es visible cuando se
encuentra en el punto más alejado de su órbita. Y aún así, hacen falta
telescopios bastante potentes.
Bueno, pues este es el escenario de Xenomorph. Dos sorpresas tenemos aquí,
así ya de sopetón:
1. Miren ustedes por dónde, se nos dan una serie de datos astronómicos que
sirven de trasfondo a la aventura, y lo más curioso de todo es que ...
¡son exactos! ¡Qué cosa! ¡No se han inventado nada!
2. ¡Anda, pero si resulta que salió una versión de este juego para C64!
Bueno, lo cierto es que en mis tiempos, lo tuve para Amiga, y en el manual se
mencionaba, en eso de los "créditos", a los responsables de las
versiones para las que se desarrolló: Amiga, PC, C64 y un misterioso cachivache
llamado "Archimedes". En aquel entonces, no le presté mucha atención
al dato. No sería la primera vez que en unas instrucciones se hablaba de una
versión que no existía (quizás porque estuvo en proyecto, pero terminó
cancelándose... el Prince of Persia es uno de esos casos; la publicidad
proclamaba el lanzamiento de ese clasicazo donde los haya, para nuestra
máquina... pero nunca salió de los estudios de los programadores de turno; por
ahí merodea un previo en el que pueden verse algunas pantallas del primer
nivel... y es una pena que la cosa se cancelara... ¡tenía una pinta
magnífica!).
Reconozco que cuando localicé la versión "emulable" de este que fue uno de mis juegos favoritos de Amiga, la descargué con bastante escepticismo.
El Xenomorph de 16 bits era un juego enorme, que, en mis tiempos me hizo llenar páginas y páginas de mapas laberínticos que se extendían a través de 14 ó 15 niveles del complejo minero de Atargatis, construido por la Corporación Essen en una luna de una enana marrón que orbita Sirius B.
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Permitidme aquí otro inciso pedantesco: una enana marrón es algo así como una estrella frustrada; es demasiado grande para considerarse un planeta, y demasiado pequeña como para que las presiones en su núcleo desencadenen la fusión de núcleos de hidrógeno que hace que las estrellas brillen. |
¿Cómo podía haberse adaptado al pequeño C64? Pues señores: se adaptó. Y muy bien.
Aún diría más: ESTUPENDAMENTE bien.
Claro, claro, hay que tener en cuenta las limitaciones de nuestra querida breadbin,
y las abismales distancias que le separaban del Amiga... uno no puede esperar
que se escuche por ahí algún efecto digitalizado, ni que se vea tanto colorido en los
escenarios o en los enemigos, pero no sólo se logró capturar perfectamente la
atmósfera de la versión de 16 bits, sino que, aunque no os lo creáis, este
Xenomorph'64 tiene detalles únicos, como una secuencia de introducción breve,
pero de mucha calidad, y la posibilidad de elegir entre varios personajes
distintos (salvo que me equivoque, la versión de Amiga sólo te permite jugar
con uno: un tal Griffin).
El argumento es bastante atrayente. Al menos, lo es para un fan confeso de la
saga de Alien como yo (especialmente, de las dos primeras películas... la
tercera y la cuarta se acercan demasiado a una confusa mezcla de casquería
gratuita, surrealismo de andar por casa y exageración de la estética a medio camino entre una
especie de gótico claustrofóbico y neorrealismo opresivo, de las anteriores).
Veréis: la historia comienza cuando la nave mercante Mombassa Oak, en viaje
hacia el sistema Sirio, cargada con suministros para Atargatis, la colonia
minera de las Industrias Essen, sufre un accidente en sus sistemas de
criogenización. Ya sabéis, ese invento de las películas de ciencia-ficción:
los tripulantes se sumen en una especie de profundísimo sueño a base de
hibernarles artificialmente, para soportar los largos viajes
interestelares (que, de todos modos, se ve que se desarrollan a velocidades
hiperlumínicas que mandan a hacer gárgaras toda la Teoría de la Relatividad
Especial de Einstein... por ejemplo: Sirio está a algo más de 8 años-luz de
La Tierra... y en Xenomorph, la Mombassa Oak la alcanza en alrededor de 300
días. O sea, que o se han sacado de la manga algún tipo de forma de viajar a
través de agujeros de gusano o similares, o resulta que los aguerridos viajeros
espaciales están surcando el vacío cósmico a la nada desdeñable velocidad de
2.400.000 kilómetros por segundo. Ahí es nada).
Bueno, a lo que iba: a la Mombassa Oak le da el soponcio, y todos los tripulantes adquieren la consistencia de los lomitos de merluza ultracongelados cuando se jeringa la nevera durante unas vacaciones (que suele ser la época que las neveras aprovechan para jeringarse). Todos menos uno. El héroe, claro. A ese, la computadora de a bordo (como esas que en las películas disfrutan de una voz suave, ecuánime y casi maternal, que recita amorosamente aquello de "Se ha activado la secuencia de autodestrucción. Tienen 5 minutos para alcanzar la distancia mínima de seguridad. Que pasen un buen día"), mientras balbucea sus últimas instrucciones, consigue reanimarlo y poner a la nave en estado de emergencia. Quedan dos días para llegar a Atargatis, así que nuestro protagonista decide tirar al retrete cósmico los despojos descongelados de sus infortunados compañeros, y resistir hasta que la Mombassa Oak aterrice en la colonia minera.
... pero cuando llega ese momento, nadie responde. El héroe se aburre de dar todo tipo de llamadas de auxilio y avisos por radio, y sólo encontrarse con un siseo estático como respuesta (¿sabíais que parte de ese ruido proviene de nuestra propia Vía Láctea? Pensadlo: cuando tratáis de sintonizar una radio, parte del chisporroteo que estáis escuchando es el ruido de la Galaxia), así que decide echar pie a tierra, recogiendo todo lo que encuentra en la nave (alguna que otra pistola láser, un micrófono para tratar de comunicarse con quien quede de una pieza en Atargatis, un rastreador de movimientos -muy Alien, esto- y, por supuesto, ropa; eso de andar por ahí entre alienígenas antropófagos y robots asesinos, en calzoncillos, como que queda muy poco épico... y peor aún, cuando son calzoncillos de lunares).
Al principio, en los hangares de la instalación (precisamente, la captura de abajo corresponde a ese nivel), sólo nos encontraremos con algunos robots de seguridad, con forma de pelotita negra, levitando descontrolados y enloquecidos, sin un mal gamberro que llevarse a sus generadores de descargas eléctricas... hasta que llegamos nosotros, claro).
| Pero conforme vayamos descendiendo a través del complejo, y visitemos sus centros de operaciones, sus barracas, sus alcantarillas y, por fin, los túneles en los que se trabajaba extrayendo minerales, iremos encontrando las piezas de un puzzle bastante dantesco. | ![]() |
Y no sólo en la forma de toda suerte de especies alienígenas bastante repugnantes, y algún que otro colono momificado tirado por los suelos, sino (y creo que esto es bastante más impactante), en una serie de disquettes que contienen fragmentos de algo así como un "cuaderno de bitácora", diario o similar. Vaya, que se trata de informes que narran, de un modo bastante espeluznante, cómo empiezan a suceder cosas extrañas en la colonia, cuando se perforan algunos túneles y los mineros encuentran lo que parecen restos orgánicos de alguna especie viva. Al principio comienza como algo accidental... y termina con la desaparición del último equipo de asalto, fuertemente armado, en las entrañas del sistema de alcantarillado.
Y allí estamos nosotros, solitos, desamparados en medio de tanta
desolación... y encima, con unos calzoncillos de lunares. Hay que fastidiarse.
La Mombassa Oak ha quedado hecha un cromo después de los fallos que provocaron
la descongelación de los tripulantes. Dado que es bastante poco probable que
logremos sobrevivir si nos quedamos a pasar una temporadita entre
monstruosidades caníbales, la única forma de concluir la aventura de una pieza
es encontrar recambios para los chips quemados, y combustible (antimateria, ni
más ni menos) para que la nave vuelva a funcionar, y podamos escapar del
sistema Sirius.
Como podéis ver en las capturas, Xenomorph se desarrolla con una perspectiva
subjetiva que, además, está fantásticamente conseguida. Yo diría, de hecho,
que es uno de los juegos de C64 que mejor la llevan a cabo. Eso sí, no se trata
de movimiento fluido y libre en cualquier dirección (como ocurría en The
Eidolon, o Koronis Rift, por
ejemplo), sino que se echa mano de la, por aquel entonces revolucionaria, técnica
del "pantallazo", que algunos de los primeros juegos clásicos de PC
(como la trilogía del Eye of the Beholder), es decir: cada paso que damos, nos
hace avanzar unos 3 metros automáticamente; como si nos moviéramos a través
de las casillas de un tablero, de modo que cuando pasamos de una a la contigua,
lo hacemos de modo instantáneo. Y lo mismo sucede con los enemigos.
Está claro que hoy en día la táctica está más que superada, pero en aquel
entonces permitía entornos muy, muy detallados. Cada localización se cargaba
en memoria (de ahí que no se permitieran "términos medios", ni
observar el escenario desde cualquier ángulo) y no había texturas en tiempo
real ni nada parecido.
Si me sorprende que este Xenomorph fuera tan bien adaptado al C64, no es porque
lo considerara fuera de las posibilidades de nuestra maquinita, sino porque
en muchos aspectos, es un juego muy moderno. Me refiero a la interactividad
con el mundo exterior. Por ejemplo, podemos acceder al inventario (muy en la
línea de los juegos de rol actuales, incluyendo un dibujo de nuestro personaje,
al que podemos vestir con la ropa que encontremos por la instalación), sacar
una tarjeta de crédito (el cursor adopta entonces su forma), e insertarla en
una máquina expendedora de bebidas en algún pasillo de nuestra nave o de Atargatis,
pulsar entonces el número de la selección y guardar el refresco en la mochila.
Para luchar contra los malos, tres cuartos de lo mismo: equiparnos con un arma,
activarla pulsando el botoncito de turno (en la segunda captura podéis verlo:
es ese rectángulo verde en la parte inferior de la "caja" que contiene
el arma que llevamos en la mano, junto con su munición), y señalar con el cursor
a dónde queremos disparar.
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En líneas generales, excelentes, aunque donde el juego da el do de pecho es en ciertas "localizaciones" especiales. Me explico: cada nivel tiene sus propios colores, sus propias texturas, etc... sin embargo, dentro de ellos, hay alguna que otra localización especial con un gráfico distinto. |
Me refiero a cosas como la cabina de la Mombassa Oak (fijaos en la primera
captura), las camas de la tripulación o los trabajadores de la instalación,
etc... son lo suficientemente detallados, además, como para permitirnos leer
el contenido de los disquettes que encontraremos desperdigados por el complejo,
en cualquiera de las pantallas gigantes.
Lo peor, quizás, sean los monstruos. No están mal dibujados (todo lo contrario),
pero las limitaciones en el número de colores, hacen que algunos de ellos no
hagan mucho contraste con el fondo.
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Un tema musical técnicamente excelente, con una gran cantidad de samples digitales de la película "Aliens, el Regreso" (incluyendo la voz de Hudson, el marine graciosillo, exclamando aquello de "¡Hay algo que se mueve, y no somos nosotros!" -o "There's something moving and it ain't us!", en el original-), pero que, la verdad... como composición es una castaña pilonga. |
Los efectos son bastante escasos y de más bien poca calidad. Comprensible, por otro lado... bastante memoria ocupaban ya los mapas, los gráficos, inventario y cálculos de toda índole, como para encima meter 10 ó 12 kbytes de sonidos apabullantes.
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Una de las mejores adaptaciones que he visto nunca de un juego de Amiga a C64... y además, quizás el mejor representante de la (poco poblada, en aquel entonces) estirpe de los "primera persona", que se programó para nuestra maquinita. Técnicamente fabuloso, con un argumento muy atrayente, un mapa descomunal y laberíntico... para que os hagáis una idea, es algo así como un "Dungeon Master" o "Eye of the Beholder" en el espacio. Ya sabéis a qué ateneros. |
| * Ambientación magnífica. * La interfaz es muy moderna. * Una de las mejores adaptaciones de un juego de Amiga a C64. |
* Frecuentes cambios de disco. * La limitación del número de colores. |