FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Archon 2 - Adept

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
(Reflexión-tontainas-que-a-nadie-le-interesa-mode on)
Ya lo dicho en otras fichas. Qué error estratégico por mi parte fue aquel de
intentar redactar comentarios muy breves, casi sinópticos, cuando comencé esta
sección. Mi intención era no aburrir a nadie. Y al final, conseguía todo lo
contrario. Me consta que aburría a uno al menos: a mí.
Sí, el otro día me dio por releer la ficha de este Archon 2 y, ¡señores! ¡qué
bodrio! ¡qué tostón! Era mucho más fácil teclear cuatro párrafos escuchimizados
y sintéticos, sí, pero no me negaréis que algunas de las reviews más extensas
son bastante más entretenidas de leer. Al menos, lo son para mí. Y, no lo olvidemos,
no paso horas y horas dedicándome a este supongo que fácilmente psicoanalizable
hobby, sólo movido por una especie de afán de altruismo del más puro. Lo hago
por mí y para mí. Si luego resulta que, publicando las fichas, consigo que alguien
pase un rato agradable y hasta divertido, recordando "aquellos maravillosos
años", pues mejor que mejor.
Hala.
(Reflexión-tontainas-que-a-nadie-le-interesa-mode off).
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Supongo que a los jugones de hoy en día (incluyendo a los quintacolumnistas que se criaron entre Speccies y hierbas afines, y ahora sólo tienen ojos para vaya usted a saber cuántos megatexels de colorines por femtosegundo), el Archon original debe de parecerles una auténtica pollez. |
Simple como los planos para la construcción de un botijo, y encima, siguiendo un concepto que está ya más bien manido y magreado.
Claro. El asunto es que en 1983, la idea era sensiblemente más original. Tanto
es así, que Electronic Arts se permitió el lujo de sacar una segunda parte.
No sé si captáis el intríngulis: un juego que fundamentaba gran parte de su
éxito en lo poco usual de sus planteamientos, ve una secuela. Ahí va. O sea,
que la valoración el presunto clon, debe de caer algunos enteros con respecto
al juego original, ¿no?
En mi modesta opinión, sí. Un entero, para ser exactos. Pero sigamos, sigamos...
El "Archon 1" podía casi asimilarse a un juego de mesa. Al menos,
el patrón (cambiante, eso sí) de cuadros blancos y negros quizás recordaba a
algunos, al del tablero del ajedrez. En el caso que nos ocupa, semejante asociación
es una miaja más complicada. Y si no, echadle un vistazo a la primera captura.
En el mundo en el que se librará esta supuesta última y definitiva batalla entre
el Bien y el Mal, pueden verse los Cuatro Elementos clásicos: tierra, fuego,
agua y aire. Además, hay cuatro posiciones especiales: dos de ellas son negras
y representan el vacío. Pueden ser ocupadas en cualquier momento, por cualquiera
de las "piezas" o "personajes" (según las instrucciones,
"iconos") del juego. Las otras dos son las ciudadelas respectivas
de los bandos que se enfrentan (la Luz -amarilla- y la Oscuridad -azul-), y
siempre estarán vacías.
Vale. ¿Hasta ahora todos bien? ¿Alguna pregunta? ¿No? Continuemos...
El planteamiento básico es el mismo que en el Archon: cada bando tiene que derrotar al rival intentando, aniquilando todas sus huestes o bien, ocupando los seis "puntos de poder" diseminados por la pantalla de estrategia (o sea, el "mundo"). Cada vez que dos iconos se enfrenten en una lucha, pasaremos a la pantalla de acción (fijaos en la captura de abajo), en la que cada jugador manejará a su personaje como si fuera la típica navecita de matamarcianos, o sea, maniobrándola entre obstáculos y parapetos varios, tratando de acribillar al oponente.
Una de las diferencias de este Archon 2 con respecto al primer juego (aparte
del "tablero" más o menos surrealista) viene precisamente por el subtítulo:
Adept. Resulta que ya no se enfrentan dos ejércitos compuestos por las más variadas
alimañas, sino cuatro "adeptos" por cada bando. Cada uno de ellos
es una especie de megasuperarchibrujo que te cagas, capaz de invocar sortilegios
de lo más salerosos. Es más: raramente se enfrentan dos de ellos de forma directa.
Prefieren convocar a todo tipo de criaturas míticas para que se den de guantadas
en su lugar.
Pero las disimilitudes (¡los palabros que tiene que usar uno para evitar las
redundancias!) no terminan aquí. Ahora, el movimiento de los iconos no se realiza
a través de una serie de casillas, si no a lo largo y ancho de los elementos
que forman el mundo de juego. Cualquier bichejo puede desplazarse tantas posiciones
como quiera, siempre que:
a) No se tope con otro en su camino.
b) Se mantenga en el mismo elemento. Si salta a otro distinto, acabará su turno.
Ah, entonces, ¡qué chollo! ¿no?
... bueno: pues no. Mantener a las monstruosidades interdimensionales que hemos
invocado, luchando de nuestra parte, tiene un coste. Reducido, pero ahí está.
Se trata de la energía mágica. Es la esencia vital de todos los adeptos. Al
principio, obtendrán un poco de sus respectivas ciudadelas, pero más adelante,
sólo podrán aumentarla si ocupan los puntos de poder pertinentes. Y aquí empezamos
con las salvedades, matices, excepciones y demás "letra pequeña":
los hechizos sólo tienen efecto en el elemento dentro del que se han lanzado,
los adeptos son inmunes a cualquier conjuro (excepto el de curación), y nadie
puede invocar ningún tipo de magia desde una de las casillas que están en el
vacío.
Y llegados a este punto... he aquí la lista de esos conjuros:
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- Invocar: llama a un elemental o a un demonio. Dado que los adeptos nunca se dan de bofetadas entre sí, la única manera que tienen los dos bandos de enfrentarse "físicamente" es mediante estos engendrillos mitológicos, de modo que este será el hechizo más utilizado. |
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Convocar a un bicho interdimensional cuesta cierta energía mágica. Más, cuanto más poderoso sea el interfecto.
- Sanar: cura la mitad de las heridas de un icono, e incluso la parálisis.
- Apresar: impide que un icono se mueva. Claro, que esto le cuesta energía al
que invoca el hechizo.
- Liberar: cuando la fuerza mágica de un adepto está bajo mínimos, es de lo
más juicioso dejar de retener a uno de los iconos del enemigo. Sí, parece una
gilipollez eso de soltar a los lobos cuando uno anda más bien renqueante, pero,
insisto, mantenerlos apresados consume una energía que igual sería más útil
dedicada a otros menesteres.
- Desaparecer: no se trata de que un adepto se haga invisible, y se pasee tras
las líneas enemigas cubriendo los recios y ásperos cogotes de las bestias rivales,
de pescozones, collejas y pellizcos retorcíos. Más bien al contrario: el invocador
hace que el que se desintegre (definitivamente) sea uno de los iconos rivales.
Cuesta un montón de energía, eso sí.
- Apocalipsis: ¡anda! ¡mira por donde, este hechizo es original!... y una pavada,
también. No sé si es que los diseñadores del juego pensaron que las partidas
podían alargarse demasiado, y optaron por incluir alguna forma de terminarlas
abruptamente, pero creo que les resta emoción. A veces, precisamente lo más
interesante de uno de estos juegos "cara a cara", son las "remontadas".
O sea, cuando uno de los contendientes anda ya reptando patéticamente por el
tablero, dando mucha penita y mucho asquito, y poco a poco, a base de mucho
esfuerzo, inteligencia y suerte, consigue darle la vuelta a la situación, y
comerse con patatas a su rival.
Ahora, con este sortilegio tremebundo, os podéis ir olvidando de eso. A lo mejor
estaría bien que se le llamara "La Puntilla". Es como el tiro de gracia,
y podéis estar seguros de que si jugáis contra el ordenador, lo empleará a la
menor oportunidad.
Resulta que, su invocación, manda a los dos bandos a una batalla final. A cara
o cruz. Se enfrentará un icono de los buenos, contra otro de los malos. Y sus
fuerzas dependerán de las energías, elementales, demonios y demás hierbas, que
ambos bandos tuvieran previamente. El que venza, habrá ganado la partida.
¡Mamma mía! ¡Llevo un montón de review tecleada, y aún ni siquiera os he hablado de los monstruitos que pueden convocar los adeptos! Bueno, trataré de describiros a algunos de los más espectaculares rápidamente:
- Gorgons: sus disparos no hieren al rival, sino que lo van enlenteciendo.
Cuando ya no pueda moverse, morirá.
- Wraiths: tremendos. Son invisibles, salvo cuando atacan, o cuando están "recargando"
ese ataque... que resulta que le roba la fuerza vital a su oponente. Y encima,
se la quedan ellos. Así que, como bien dice el manual, uno de estos indeseables
engendros, puede terminar una batalla más fuerte de lo que la empezó. El coco.
- Fénix: se comporta de un modo prácticamente idéntico al animalito homónimo
del Archon 1. Con una salvedad: se puede terminar el ataque de fuego prematuramente,
si se suelta el botón de disparo poco después de haberlo comenzado.
- Sirenas: la repapinocha. En serio: los monstruos de este juego son de un poder
devastador. Y aún sigo preguntándome qué demonios pensaron los programadores
para llegar a la conclusión de que el hechizo "Apocalipsis" podría
ser de alguna utilidad. ¡Si con fierecillas como esta, la partida puede terminar
en cuestión de minutos! ¿Que qué hacen? Oh, pues simplemente, se orientan hacia
su rival, y comienzan a cantar. No tienen ni que apuntar, ni que acribillarle
a rayos, protonazos o vaya usted a saber qué. Simplemente, cantar en su dirección.
El otro, irá poniéndose cada vez más mustio, hasta que adquiera la apariencia
de una mojama milenaria. Qué cosa.
- Juggernauts: son unas moles prácticamente imparables, que arrollan a su rival
lanzándose contra él. Durante esos ataques, son invulnerables a todo (excepto
al canto de las sirenas). Os parecerá una maravilla de icono, pero yo no les
veo la gracia: sólo pueden cargar en línea recta, y no es nada difícil esquivarlos.
Pero no creáis que estos son los únicos: también veréis un Gigante, un Kraken, una Quimera, un "Behemoth" (no sabría deciros si en español tenemos alguna palabreja para referirnos a semejante criaturita; los angloparlantes, en general, la utilizan cuando hablan de algo descomunal. Podríamos decir "Mastodonte", o algo por el estilo), y otras bestezuelas igualmente cariñosas y amables.
Hala. No me negaréis que comentarios como este son bastante más entretenidos que las ñoñerías sinópticas con las que al principio llenaba esta sección, ¿verdad?



