Portada de Congo Bongo

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Congo Bongo

GéneroPlataformas
Desarrollado porSega
Música?
Año1983
Veredicto originalMola
Valoración7/ 10
Gráficos
9
Sonido
5

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Hay una cosa de las ilustraciones de los libros medievales, que siempre me ha llamado la atención. ¿Es que no había dibujantes cualificados en todo el feudo de turno? ¿Es que, en aquel entonces, la gente andaba por ahí sin tener sentido alguno de la perspectiva y veía a los moradores de una fortaleza como totems de madera policromada, irguiéndose enormes y rígidos, recortándose sobre los torreones que se alzaban al fondo, como si fueran gigantones acartonados de muchos metros de altura? Vale, entiendo que, con los siglos, fueran surgiendo nuevas técnicas de dibujo, más sofisticadas, que permitían trazar planos y mapas desde perspectivas más cómodas e intuitivas para el observador, guardando siempre el rigor y tratando de ceñirse a la realidad, en la medida de lo posible (que no es mucho, no vayan ustedes a creer: cualquier dibujo de un lugar o un objeto implica una proyección, en un plano, de algo que tiene un volumen; vaya, que se está perdiendo una dimensión). Pero ¿es que a los que ilustraban códices, tratados y opúsculos varios no les cascaban horriblemente sus engendros de colorines? La épica, gloriosa, grandiosísima fortaleza, quedaba reducida a una especie de profecía chusca de lo que, en el siglo XX, sería el Castillo de los Clicks de Playmóvil... superpoblado con torreones que parecerían apelotonarse, como denodándose por salir en la foto. 

Mientras tanto, Pantocrators de toda índole, pecadores de cualquier condición y héroes de ralea variada, compartían algo: la cara de pasmo escéptico. Daba igual que anduvieran suministrando la bendición urbi et orbe, padeciendo los más imaginativos y retorcidos rigores de Belcebú y/o la Santa Inquisición, o derrotando en fiero y desigual combate al dragón de los Abismos. Todos parecían estar diciendo "¿es Antoñita Pérez esa que va por la acera de enfrente?". O sea, que andaban muy implicados en el drama tremebundo que se desenvolvía a su alrededor. O, mejor dicho, que el autor del cumuleno de garabatos, intentaba que se desenvolviera a su alrededor.

En cierto sentido, da la impresión de que lo de la "madurez de la Humanidad" no es sólo una alegoría. Juzgando las ilustraciones de ciertos tratados de la época, uno casi tiene la tentación de pensar que han brotado de la cajita de ceras de colorines, goma de borrar, sacapuntas y kleenex para los mocos, de un preescolar imaginativo. Sobre todo, eso: imaginativo. Quizás era cosa de que, los pocos súbditos alfabetizados que dejaban constancia de desvelos regios, desmanes baroniles e intrigas palaciegas, vivían en una época en la que, el dogma oficial, era la superstición. Con sus incrustados, muy brillantes ellos, por supuesto, de verdad, de racionalidad y de muchísima lucidez e ingenio. Que tampoco voy a decir yo que todo transeúnte del medioevo era una especie de angarután borneano sometido a la presa mental de cuatro cuenta cuentos siniestros e interesados. Sólo digo que, hasta donde yo sé (que, lo admito, es bien poco), tengo la sensación de que eran muchos. Muchísimos.  

Angaua, angaua y todo eso... Así, uno no tiene más remedio que maravillarse (hay muchas formas de maravillarse, a todo esto; y queda al arbitrio de cada cuál elegir la que crea más oportuna) ante las ilustraciones que acompañaban los textos que narraban las gestas de los primeros valerosísimos exploradores. 

Las ballenas eran una especie de híbridos entre inmensos jabalíes de colmillos retorcidos, y merluza peluda, de cuyo lomo brotaban dos cilindros perfectamente construidos, que escupían surtidores de agua. Los espantos marinos en cuestión, miraban, con el ceño fruncido, esbozando una especie de rictus de extrañeza malintencionada, tan marcada, tan exagerada, que rayaba en lo cómico, a los despavoridos tripulantes de un barco (que, por supuesto, se amontonaban sobre la cubierta como si mideran todos catorce metros de alto, o como si fueran señores normales esforzándose por navegar en una maqueta de galeón en el que se daban con la cabeza en el puesto del vigía)... lo de "despavoridos" quedaba a la imaginación del lector, claro, porque sus semblantes no parecían transmitir más emociones y más tensión que el que piensa "ya son las cuatro y cuarto; me toca la pastilla". 

Pero eso de la imaginación propia de un preadolescente harto de ver dibujos animados japoneses, parece que no se limita a los escribas de hace un milenio. Porque los primeros exploradores de África (más recientes, hasta donde yo sé), también venían de aquellas tierras afirmando (igual por culpa de un proceso mental análogo al del pescador deseoso de llamar la atención: "pues la trucha que pillé el otro día era así -extiende los brazos hasta que no puede más- y pesaba, por lo menos, ochenta y tres kilos") haber presenciado toda suerte de maravillas. Desde el buen salvaje que, tan pronto le cocinaba a uno dentro de un perol como le asombraba con su hondísima sabiduría y su forma, natural y espontánea, de vivir en armonía con gallináceas, baobabs y escolopendras, hasta toda suerte de criaturas inimaginables. Si uno veía, en lontananza, un rinoceronte, ¡hala! ¡ya tenemos unicornio! Si creía percibir, entre las brumas del Kilimanjaro, un gorila peludo, como de metro treinta de estatura, ¡hala! ¡ya tenemos King-Kong!

Todo era cuestión de exagerar un poquito, para que las fazañas (que, ya de por sí, tenían mucho de meritorias) lo parecieran más todavía. "No, no, el gorila no era tan grande como usted o como yo. Medía a lo menos dieciocho leguas de estatura, escupía fuego por la boca, la nariz y las orejas, sus ojos eran como dos brasas ardientes, con sus brazos atrapaba las nubes de lluvia y las escurría sobre nosotros hasta que nos dejaba como una sopa..."
... y luego, resultaba que el pobre bicho no era más que un simio de tamaño medio, perezoso y tranquilón, que pasaba sus días recostado sobre un lecho de hojas, mascando gusarapos y bayas silvestres. 

En cualquier caso ¡allá que iban los exploradores, a meter las narices en toda choza, en toda cueva y en todo nido! Luego se quejaban si algún bicho se la comía, de un mordisco. Hay que admitir, de todas maneras, que la cosa no sólo tenía su parte plausible, sino que dice mucho, y muy bueno, sobre la condición humana, la curiosidad y todo eso (dejando al margen, claro, injerencias destructivas poco justificables con la mentalidad actual -pero de lo más aceptables y comprensibles, con la de la época-). Como casi todo impulso fundamental del cerebro humano, este también tuvo su caricatura para adolescentes ociosos, en forma de videojuego. Congo Bongo, que le llamaron y que, si no recuerdo mal, se anunciaba en las primeras revistas españolas que dedicaron un huequecito a la publicidad de aquel novísimo y revolucionario invento de las videoconsolas: las de tebeos; Mortadelo y Filemón, Zipi y Zape... ya sabéis. Pues sí, aún recuerdo (y aún debo de conservar algún número polvoriento y casi desencuadernado, por ahí) aquellos anuncios misteriosos (¿qué cuernos serían aquellos trastos angulosos y con cables? ¡qué pinta tan complicada tenían!) de la videoconsola de... ¿Atari? Creo que sí: Atari. Con sus cartuchos, calentitos, recién salidos del horno: Dig Dug, Jungle Hunt, Scentipede... ¡Por fin podía tener uno, en su casa, una especie de versión bonsai de las recreativas de la época! ... ¡Qué maravilla! ... ¡Qué invento! ... y qué chorrada habría sido haberse gastado los cuartos en invento semejante, si uno pretendía jugar tranquilamente a las estridencias cuadriculadas de las "maquinitas de los bares" de aquel entonces, cuando estaba a punto de llegar a España el Commodore 64 que, seamos sinceros, les daba un baño soberano a todas ellas. He aquí una prueba...

Fijaos en esos gráficos. No sólo dejan tamañitos a los de las versiones del juego programadas para otras máquinas, sino que no desmerecerían en un título bastantes años posterior. Hay otra adaptación, de este Congo Bongo, mucho más simple, que se lanzó en formato de cartucho. La que tenéis aquí, infinitamente mejorada en el apartado visual, se comercializó en disco.  Menudo panorama...

Además, el invento es muy, muy jugable. Simpático, entretenido... vaya, que tiene todos los ingredientes de los mejores videojuegos de aquellos maravillosos años en los que la creatividad y la imaginación de los programadores estaba tan severamente constreñida por las limitaciones técnicas que... precisamente, daban lo mejor de sí mismas. Ya sabéis aquello de que "la necesidad agudiza el ingenio". Suele ocurrir, sí señor. Aunque, si me lo permiten, diré que prefiero estar un poquito más modorro y pasar menos penurias, que ser algo así como un geniecillo deslumbrante y arrolladoramente creativo, que languidece sobre una colchoneta mohosa en una buhardilla barriobajera abandonada, clavándose los muelles oxidados del somier en las marcadísimas articulaciones que despuntan, pavorosamente, por debajo del pellejo macilento. Huy qué pena. Que sea bohemio otro, oiga, que yo prefiero estar lozano y bien comido. A lo mejor es cosa mía, pero yo suelo pensar mejor cuando sé que podré cenar esa noche. 

... esto...

¡Ah, sí! El Congo Bongo... erm... sigamos, pues. El juego es la típica parida, os decía, de principios de los 80, con todos los detalles que, con más frecuencia, uno encontraba por aquel entonces (incluyendo aquello, tan de moda, del marcador de "Bonus" que contaba hacia atrás y que hacía las veces de temporizador; si conseguíamos terminar una pantalla antes de que llegara a cero, se sumaría a nuestra puntuación la cantidad que marcara. Lo bueno es que, si se agotaba, no perdíamos una vida. Lo digo porque es que, a mí, eso de jugar contra el reloj nunca me hizo gracia). Es un título de una simplicidad pasmosa y, precisamente por eso (¿cuántas veces habré utilizado esta sosería de fórmula en el mismo contexto? "simple y, precisamente por eso, macanudo" ... "dificilísimo y, precisamente por eso, de lo más adictivo"... aaay, si es que me repito más que los filetes rusos al ajillo nadando en gazpacho) entretenido y jugable a más no poder. He aquí la ventaja.

Y ¿el inconveniente? Lo dicho: las limitaciones técnicas de las recreativas de la época no permitían mucha más cancha a los programadores y diseñadores de idas de olla interactivas, chirriantes y estridentes. En aquellos tiempos remotos, las memorias eran carísimas. Si ya lo eran a principios de los 90, cuando servidor de ustedes empezó a estudiar la carrera de Informática, y aún había muchos profesores que insistían, de forma categórica y rotunda, en la obligación que teníamos todos de optimizar hasta el último byte libre que hubiera a nuestro alcance, imaginaos con qué situación se encontraban los desarrolladores de 1983. Poca memoria, y cara. Así que, la práctica totalidad de los juegos de recreativa (almacenados en ROM, por supuesto) del momento, tendían a mostrar al usuario, una de dos:

- Un par de pantallas, bastante diferentes, pobladas por uno o dos bichos cuadriculados, cada una de ellas, que uno no había visto en las anteriores y que, cuando alcanzaba el final de todas, volvían a repetirse, desde la primera, quizás aumentando un poquito la dificultad. 

- Multitud de localizaciones... pero todas, prácticamente idénticas. 

En la segunda categoría, yo metería a títulos como el Pitfall, que, en su versión original, no pasaba de las 4 kbytes. Pásmense ustedes. 

Y, en la primera, este que nos ocupa. Lamentablemente, sólo tenemos cuatro pantallas diferentes que superar. Eso sí, al menos, son muy, muy vistosas. Yo aún diría más: teniendo en cuenta que, los programadores de la época -exactamente igual que los de ahora-, podían ser muy buenos a la hora de apretar teclas, pero no tenían ni puta idea de la estética, de la perspectiva, de qué colores combinaban mejor y de cómo podían arrejuntar un puñado de pixels reventones para que parecieran un ser humano (vaya, que eran casi los equivalentes de los ilustradores medievales, no sé si me entendéis), es verdaderamente sorprendente que este Congo Bongo esté tan conseguido en el apartado visual. Es asombrosamente efectivo. Más aún: es incluso bonito. 

¿La mecánica del juego, decís? Ah, es una pavada. En cada una de las cuatro fases, tenéis que alcanzar a un gorilón simpaticote que se yergue en el extremo más inaccesible y alejado de la pantalla. Entre él y vuestro punto de partida, toda suerte de obstáculos; desde pozos y ríos, hasta animalitos sandungueros que, en el mejor de los casos, ralentizarán nuestro avance y nos impedirán saltar (como los macacos que podéis ver en la primera captura) y, en el peor, o sea, en todos los demás, nos mandarán una vida al cuerno. Rinocerontes, serpientes venenosas, escorpiones del porte de un cochino bellotero...

Nuestro valeroso explorador que, no sé por qué (ni quiero saberlo) se afana tanto en llegar hasta el simio peludo, puede moverse en cuatro direcciones, y saltar. Nada más. Ni falta que os hacen más malabarismos o cabriolas más o menos agresivas. La única defensa que tenéis contra los animalitos voraces que os acecharán, es apartaros de su camino. El juego se plantea como un arcade antediluviano, entretenido, simpático, no especialmente complicado y, si acaso, con un par de ingredientes plataformeros (que aparecen en la forma de hipopótamos, como el de la segunda captura, que habremos de utilizar para salvar los riachuelos que nos separan del gorila de turno -que nunca suele defender su intimidad... salvo en la primera fase, en la que la emprende a cocotazos, que ruedan monte abajo, contra nosotros-). 

Ah, un consejo tontísimo, pero que, estoy seguro, será de ayuda a los principiantes: para subir a una plataforma elevada, como las que se apiñan para formar la especie de monte escalonado de la primera pantalla, no tenéis que saltar sobre ellas, sino, simplemente, empujar el joystick en la dirección apropiada. El explorador se encargará de encaramarse a la repisa en cuestión. Lo digo porque, en las primeras partidas que servidor de ustedes jugó a esta tontería tan simpática, perdí todas las vidas rebotando contra la angulosa ladera de la colina, como una mosca cojonera contra un cristal.

Lo mejor

* Gráficos magníficos, para un juego del 83.
* Muy entretenido.

Lo peor

* Cortísimo. Sólo cuatro pantallas y, cuando las superas, todo comienza de nuevo.