FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Forbidden Forest

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
¿Hay algún programador entre vosotros? (aunque sea vocacional y/o accidental). Curioso arte, este de la programación ¿verdad? Sí, he dicho arte. ¿Alguna objeción? ¿Cómo? ¿que no existe arte si no hay pinceles, caballetes, arcilla, atrezzo diverso o, apurándonos mucho, celuloide de por medio? A ver: ¿qué son óleos, escuadras y escenarios? Herramientas, ¿no? Vale, pues el ordenador también. Que no se les tenga tanta tirria, por favor, no seamos cavernícolas (es más que obvio que semejante mensaje va a tener más bien poco eco: esos a los que monitores y cepeuses les provocan unas urticarias de lo más simpáticas, evidentemente no lo van a leer... vamos, como publicar en folletines, pasquines y pancartas una encendida defensa de la lectura y la literatura y empezar la campaña en una comuna de analfabetos) (perdóneseme el ejemplo, pero ya puestos a a decir gilipolleces...).
¿Es que uno no puede expresarse a los mandos de un
súper-mega-Pentium-del-copón? Sí, claro, la mayor parte del tiempo, teclados
y bytes se emplean para el arduo y frío trabajo... y en la ínfima porción
restante, la aplastante mayoría de los humanos nos dedicamos a frivolidades
ociosas como esta que, mira tú qué bien y qué contentos todos, jijijí-jajajá,
me ocupa en este momento. Que tampoco está mal.
... estooo... hay veces en las que, como no sé cómo empezar un comentario, me
permito a mí mismo divagar un poco... en ocasiones, si estoy moderadamente
inspirado, me salen cosas que, con una pizca de buena voluntad, dan algo de
risa. En otras, más bien dan pena limonera...
... sí señores: soy de inspiración inconstante. Rotunda y bruscamente inconstante. Igual os habéis dado cuenta si leéis estas fichas con cierta puntualidad.
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Creo que eso se llama "ser ciclotímico". Y creo
que es algo que le pasa a Mike Oldfield. Los genios somos así, ya
sabéis... (ñññií -sonrisa exagerada y capullesca-). Estooo... el caso
es que semejante falta de regularidad se nota en mi estilo de programar.
¡Anda! ¡Sorpresa! ¡Se puede tener estilo programando! ¿qué pensabais?
¿que eso de apretar teclas transpira tanta enjundia, vehemencia y
apasionamiento como rebozar un filete de pavo? ... bueno, a veces, lo cierto es que sí... |
... pero en ocasiones, a uno le da por estar creativo y entonces
¡fanfarrias, alharacas, zapatiestas y zapatetas! ... tiene una buena idea y
todo. Cuando eso ocurre, el programador (que, en contra de lo que sugiere el
tópico -hoy no dejaré de sorprenderos: pues sí, el mundillo este ya está lo
suficientemente asentado como para tener sus clichés y todo, jaté qué cosa-
de vez en cuando tiene arrebatos de prudencia y/o algo parecido a la
organización mental) suele aferrarse a ella. La patenta para sí mismo y la
repite cada vez que puede.
Tuve un profesor que afirmaba que "no debemos reinventar la rueda".
Una tautología de esas que, pronunciadas con la suficiente gravedad y
solemnidad ante una clase al filito mismo de la modorra profunda, pasan como de
puntillas. Nadie se da cuenta de la perogrullada atronadora; incluso puede que a
alguno le guste su hondísimo trasfondo intelectual...
... el profesor en cuestión era gilipollas. Ah ¿lo habíais notado?...
Pero, hay que admitirlo, el tío tenía razón y todo. Es decir, el tío que pronunció la frase por primera vez, para que, vaya usted a saber cuánto tiempo más tarde, nuestra barba a un pedante adherida (tenía barba el interfecto, sí; y era de esos seres de inteligencia superior que, para colmo de males, disfrutan de tal condición a base de reafirmarla sometiendo al resto de los indignos integrantes de la especie a una comparación consigo mismo que, por descontado, nadie resistía jamás) hizo propia. Vamos, que se trata de aprovecharte de tu propia experiencia, de ideas que ya has comprobado que funcionan y que te hacen un apaño estupendo y utilizarlas en nuevos proyectos. A mí me pasó con las listas enlazadas. No os voy a dar la monserga con semejante tema (lo dejaremos para la introducción de otra ficha, jua, jua, jua), pero sí os diré que hasta me pasaba utilizándolas y todo. Es como cuando un ilusionadísimo jovenzuelo se hace con el carnet de conducir. Durante todo el tiempo que le dure la célebre "L", lo tendréis subiéndose al coche hasta para ir de la cama hasta el cuarto de baño a echar la reconfortante meadita de madrugada.
Pues se ve que el tal Paul Norman era de los míos en este aspecto. Parece que, en cierta ocasión, consiguió desparramar una colección de enormes pixels inflamados por la pantalla de una forma tan llamativa y atrayente que ya no se separó de ella nunca más. Y a sus programas me remito. No sólo este Forbidden Forest: echadle una ojeada a su segunda parte (bastante más trabajada técnicamente), sino cosillas tan simpáticas como el Navy Seals (nada que ver con la versión de Ocean).
En 1983 tuvo la ocurrencia de meter a un arquero en un bosque de lo más siniestro, con el único cometido de batallar contra las fuerzas del mal que moran entre sus Exín-Arbolitos y Florecitas-Recortables-Y-Lahostia-De-Cuadriculadas (de la Señorita Pepis). Noble misión, sin duda. Y ahí lo tenemos, meneando orgulloso sus desafiantes pixels, arco y flechas en mano, teniéndoselas tiesas con un elenco de horrisonancias con aspecto de vomitonas móviles de piezas de mecano infantil, amontonadas do Dios les da a entender.
Ah, ¿y todavía afirman algunos que el juego da mucho miedo, mucho pavor, mucho susto y muchos disgustos a los de esfínter trémulo? Hombre, tampoco es para tanto, pero tened en cuenta su antigüedad. Personalmente, reconozco que la segunda parte consigue ponerme más la carne de gallina que esta entrega original (que, en sus arrebatos más espeluznantes, igual logra como mucho que me se parezca el antebrazo al cuello de un pollo tomatero) (otra imbecilidad gloriosa; hoy estoy que me salgo... sí, sí, me salgo ahora mismo... ¡me echo, me expulso!)
...
(... ya me he reaceptado; es que a veces me peleo conmigo mismo, pero al final
acabo entendiendo que no puedo vivir sin mí; qué jodío soy).
| Forbidden Forest recurre a los mismos dos ingredientes de
los que Paul Norman echaría mano en la secuela, para motivar en el jugón
una curiosa sensación a medio camino entre la desazón y la diversión. Y
ahora, me voy a echar de nuevo, por cursi. ... |
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(Noooo, que en el fondo me siento muy solo cuando me echo. Mejor me quedo).
Sigamos: ¿qué ingredientes son esos?
Pues la música y la carnaca poco hecha.
En lo que respecta a la vibrante banda sonora que acompaña al juego y cambia
según el tiempo avanza y nos enfrentamos a un grupo de malos u otro, no sé cómo,
pero se las arregla de maravilla para inducir por lo menos una mica de inquietud
en el usuario. Igual es porque es más estridente que un hamster en una secadora.
Suena como "con desparpajo". Como diciéndole al jugón: "¡Uuuh!
¡Acojónate! ¡Que doy mucho miedo! ¡Te lo juro que sí!".
Y en lo que concierne a las dosis abundantes de hemoglobina, lo cierto es que no llegan a la gratuidad del Beyond the Forbidden Forest, (en el que maese Norman parece imitar las películas de Kurosawa... esas en las que un samurai se rebana accidentalmente un pellejito en un dedo y se vierten de inmediato 114 litros de sangre, que fluyen procelosos pagoda para abajo), pero no me extrañaría que en su momento impactaran a más de un nene pre-púber. Menos mal que en aquella época los videojuegos eran todavía una pollez muy minoritaria felizmente fuera del pernicioso alcance de según qué ociosos prohíbelo-todo. Y eso a pesar de que los malos a los que nos enfrentaremos son, sobre todo, dignos de risa. Resultan ingenuos, en serio. Quizás el siniestro Exín-Morgaño que despunta en la primera captura tiene más ínfulas de crispante engendro del Abismo, pero lo que son los sapitos alienígenas que podéis apreciar en la segunda... ¿qué queréis que os diga? ni cuando aterrizan violentamente sobre el héroe y lo reducen en el acto a una pulpita sanguinolenta, me parecen temibles.
Sí hay algo en lo que, detalles al margen (como el del paso del tiempo, reflejado por el movimiento de la Luna a través del cielo), este Forbidden Forest me hace más gracia que su secuela: el manejo del arco. Es infinitamente más sencillo. Sí, claro, en esta ocasión, mister Norman no recurrió a aquello tan rimbombante del "OmniSpace 4D", que permitía al heroico arquero adentrarse en el escenario, como si fuera un entorno realmente tridimensional (la "D" que falta se refiere, claro, al transcurso del tiempo) y que le obligó a desarrollar un método de tiro al malo na más que una mijita menos complicado que los planos de un reactor de fusión fría.
No: en el caso que nos ocupa, acribillar a los babeantes cumulenos de enormes bloques que se deslizan pantalla abajo es tan sencillo como pulsar fuego una vez para conseguir que el arquero saque una flecha de su carcaj (ojo, no os olvidéis de hacer esto y tened en cuenta que lleva su tiempo) y apretar el botoncito de nuevo para dispararla en tres direcciones posibles: hacia arriba, en diagonal hacia la izquierda y en diagonal hacia la derecha. No sólo es sorprendentemente sencillo (¿sería porque para hacer este comentario, elegí el nivel de dificultad más bajo?), sino que resulta muy adictivo.



