Portada de Beyond the Forbidden Forest

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Beyond the Forbidden Forest

GéneroArcade
Desarrollado porCosmi
MúsicaPaul Norman
Año1983
Veredicto originalMola
Valoración7/ 10
Gráficos
7
Sonido
7

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Llevas catorce horas tecleando denodadamente delante del ordenador. Estás a punto de entrar en ese estado a medio camino entre la vigilia y la consciencia ("interzonas", creo que lo llaman algunos con cierto lirismo, según leí una vez no recuerdo dónde) en el que para sorber un poco más del café frío que a duras penas de mantiene despierto, casi estás por hacer clic sobre la taza y arrastrarla hacia tí, o desplegar mentalmente un menú en el vacío y seleccionar "Abrir nuevo chute de cafeína". Por fin, tras semanas de encorvarte ante el monitor, quemarte las córneas y retorcerte los riñones y los huesos de las muñecas, parece que el trabajo está casi terminado.

... súbitamente (tenso vibrar de violines) el modo gráfico del Ventanucos sufre un par de breves convulsiones que, en tu estado de cuasisimbiosis con la interfaz de usuario, casi crees interpretar como el gesto de alguien que despierta de un mal sueño, sacudiendo la cabeza. Es como si el invento de mister Gates de pronto dijera: "¡ahí va! ¿pero qué hago yo funcionando bien?". Sin piedad, sin misericordia, y con un desparpajo insultante, ese conato de sistema operativo te escupe a la cara un pantallazo azul.

El archivo ha quedado hecho un cristo, y por supuesto, si tenías alguna copia de seguridad, ha sido convenientemente desmagnetizada por la radiación del teléfono móvil, el microondas o la batidora, en el caso de que hubieras tenido a bien almacenarla en un diskette, o habrá sido pisoteada, arañada y rasgada múltiples veces por el nene revoltosito hijo de aquella señora tan simpática (y de varios padres desconocidos -pensarías en ese momento-) que visitó a tu madre el otro día, en el caso de que te hubiera dado por tostarla en un CD... a la copia, no a la señora. Sustitúyase al aprendiz de Atila, con su mirada cándida (esto es, con la candidez que ilumina a los indios Papajotes Rebanatráqueas) y sus hilillos de baba pegajosa que no tienen mejor sitio donde gotear que encima de tus apuntes garrapateados con tanto esfuerzo, por algún perro pulgoso y mugriento o algún gato de esos que despiertan en uno instintos de... taxidermista. Para el caso es lo mismo.

Qué mono. ¿Le gustarán las hojitas de morera? Menuda pesadilla, ¿eh? La verdad, hoy por hoy, esta es la forma más eficiente que tiene la Informática de asustar al usuario. Sin embargo, siempre cabe la solución neurótico-obsesivo-compulsiva, que muchos de los profesionales del sector terminamos adoptando, no sin haber aprendido que es la más conveniente, a base de palos y trancas (digitales, claro).

Ya lo dijo Murphy: "siempre se va la luz cuando no has guardado el trabajo". Y cuando no es la luz, es el perrengue a traición de la criaturita de Microsoft.

Así que, insisto, los que nos ganamos los garbanzos manejando ordenadores, ya sabemos que la solución consiste en hacer copias de seguridad. Muuuchas copias de seguridad. Venga conmigo, doctor, que tengo tres armarios llenos...
Y no sólo eso... cada vez que nos da por modificar un documento o código fuente, aunque sólo sea poner o quitar un punto y coma, en seguida se nos escapa el dedito al icono de "grabar".

Así que, ya veis, en el fondo uno puede enfrentarse con relativas posibilidades de éxito a ese espanto moderno que a veces es la informática doméstica.

Ahora, pasar miedo, lo que se dice pasar miedo de verdad... ¿os ha llegado a ocurrir delante de un ordenador? A mí sí. En más de una ocasión. Hasta el punto de tener que bajar el volumen de los altavoces / televisor (según se tratara de un PC o de mi fiel C64) y parar un ratito para que el corazón no se me fuera rodando garganta arriba. Con lo pringoso que tiene que ser eso.

A los mandos del Commodore, aún tengo grabados los sustos que me llevaba cuando jugaba al Friday the 13th. Cada vez que me enfrentaba al invento de marras, me mentalizaba "¡vamos, hombre! ¡si no es más que un videojuego tontainas con unos gráficos de risa!". Sí, pero SIEMPRE terminaba con unos pálpitos que ríase usted de las pulsaciones de los ciclistas de alta montaña. ¡Lo que hacen unos buenos efectos de sonido!

En realidad, si me paro a pensar... ES el sonido de un videojuego lo que de verdad puede conseguir meterte el miedo en el cuerpo.

¿Habéis jugado al Duke Nukem 3D? Bueno, pues hay un nivel que se desarrolla en la Falla de San Andrés, en California. Resulta que los extraterrestres invasores han ocultado allí su descomunal nave nodriza (con la forma de una especie de pirámida de paredes lisas y relucientes). Bien, pues a pesar del tono jocoso, irrespetuoso y políticamente incorrectísimo del juego, ese rumor como de voces graves entonando algún tipo de cántico ceremonial, que uno podía escuchar según se adentraba en las cavernas, iluminadas por la lava, conseguía ponerme los pelos del cogote como las cerdas de un cepillo para mulas. 

Cuando a algún equipo de programadores les da por respaldar la impresión que producen unos buenos efectos de sonido, todo lo siniestros que sea posible, con unas cuantas imágenes que, yendo más allá de lo escatológico, sanguinolento e impactante, coqueteen con sugerencias más o menos lúgubres, la sucesión de retortijones está más que garantizada. ¿Un ejemplo? El Undying, de Clive Barker. Lo confieso: a mis años, NO SOY CAPAZ de jugarlo solo, de noche, con los cascos puestos y con las luces apagadas. Capaz de darme un joenco cardiorrespiratorio y todo.

En más de una ocasión, cuando comencé a entrar en el estupendo mundillo de los emuladores, escuché a muchos commodoreros británicos hablar maravillas de este Beyond the Forbidden Forest (igual que de su primera parte: Forbidden Forest). Que si la atmósfera que creaba era fabulosa, que si uno tenía poco menos que lacrarse el esfinter para evitar un desliz gastrointestinal en un susto de estos... vaya, una verdadera maravilla.

Y yo, claro, escéptico como siempre pretendo ser, que no me lo creía. Y menos aún a la vista de la fecha de su producción (1983, ni más ni menos; cuando un servidor de ustedes aún lucía un estupendo flequillo), y del par de imágenes que encontré en algún que otro sitio web en Inet.

¡Pero vamos! ¿A quién quieren engañar con el cuento de que este juego crea un ambiente terrorífico, con esos píxels que parece que se van a desmoronar y van terminar amontonaditos en el fondo de la pantalla?
... pues el caso, miren ustedes qué gracia, es que NO era ninguna engañifa.

Tuve que verlo con mis propios ojos, y oírlo con mis propias orejas (no lo olviden: entre oreja y oreja ¡colleja! ¡jijijí-jajajá! ... uhm...). Pues sí. Era cierto. ¡Oigan, este Beyond the Forbidden Forest ACOJONA! No me preguntéis cómo ni por qué. Igual tiene que ver con la utilización de eso de la "OmniDimension 4D" de la que tan enigmáticamente hablaba la publicidad del juego. Apuesto 20 euros por el bicho de las pinzas

Bueno, para empezar, eso del "entorno cuatridimensional", lo dejamos para mejor ocasión. Lo que tiene de llamativo el tétrico bosque de tocones retorcidos que sirve de escenario al juego, es el modo en que se desliza, siempre centrado en el héroe, cuando éste corretea entre troncos, hierbajos y hojarasca. No parece exactamente un scroll... bueno, no sabría decir cómo lo hicieron, pero admito que el resultado es muy llamativo. Y seguro que lo fue más aún en el 83. La verdad es que sí que se crea una cierta impresión de tridimensionalidad. Además, el protagonista puede caminar hacia el fondo del escenario, o hacia el primer plano (empequeñeciéndose o agrandándose según convenga, y tal y como dictan las normas más elementales de la perspectiva).

La "cuarta dimensión" (ya tiene su aquel que alguien proclame haber metido cuatro dimensiones en una pantalla de dos) se refiere, ¿cómo no? al paso del tiempo. Según avancemos a través del bosque, veremos cómo oscurece, se encienden las primeras estrellas, y hasta cómo una hinchada luna llena se desliza ominosamente a través del cielo.

Aunque quizás tenga que ver con el argumento, en el que intervienen toda suerte de engendros mitológicos, capitaneados por un toro endemoniado (un Gorgón), a los que nos enfrentaremos a flechazo limpio. 

O tal vez con esa música estridente, vibrante y con un toque indiscutiblemente lúgubre. O incluso las escenas de muerte del protagonista; más que sangrientas, son de una violencia gratuita, a pesar de los pixels orondos, que haría las delicias de la pléyade de aburridísimas oenegeses tocaescrotos y metomentodo que proliferan en la actualidad, siempre prestas a salvaguardar la integridad ética y moral de la juventud (incluyendo la de los usuarios que llevamos ya bastantes añitos constando legalmente como mayores de edad). No lo sé, pero os admito que cada vez que empiezo a jugar, comienzo a notar ese molesto cosquilleo en la espina dorsal que sólo el Friday the 13th, aquel siniestro nivel del Duke Nukem 3D y las aullantes apariciones de los fantasmas de la familia del coprotagonista del Undying, han conseguido provocarme.
Me río yo de los pantallazos azules...

Lo mejor

* Una ambientación magnífica. Sí: los aficionados del juego tenían toda la razón.

Lo peor

* El control del arco es absurdamente difícil.