Portada de Pitstop

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Pitstop

GéneroCarreras
Desarrollado porEpyx
MúsicaNo tiene
Año1983
Veredicto originalMola
Valoración7/ 10
Gráficos
7
Sonido
7

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Epyx fue una de las compañías dedicadas al C64, que en más ocasiones demostró estar por delante de su tiempo. A estas alturas ya resulta difícil hacerse una idea de qué supusieron muchos de sus juegos en aquellos años, pero tratad de comparar: cuando en 1984 resultaban normales cosas como el Pitfall, o The Heist, va la gente de Epyx y deja a propios y extraños con la boquita desencajada con Impossible Mission.

Y cuando en 1983, lo más frecuente era que los juegos no fueran técnicamente mucho más complejos que, por ejemplo, el Panic'64, a esta gente se le ocurrió la idea de lanzar un título de carreras en 3D que incluía la posibilidad de parar con nuestro bólido en boxes, para repostar y cambiar las ruedas.

Como siempre, los demás pilotos parece que van en triciclo... Todavía recuerdo la impresión que me causó este Pitstop. No sé si lo conseguí en el mismo año de su lanzamiento, o poco después, pero el caso es que era, sin duda, el juego de carreras más espectacular que había visto en la vida... aunque, curiosamente, me gustaba más el Motor Mania.

Era uno de esos juegos con los que uno podía fardar ante sus amigos Spectrumneros (recordemos que en aquellos lejanos tiempos aún no había ni un Amstrad en el mundo).

Y desde luego que lo hice, jejeje. Mis vecinos se quedaron verdaderamente de piedra ante algunos de los efectos de este Pitstop. Por ejemplo, el sonido del motor de nuestro bólido, que simula incluso el cambio de marchas, o el ruido de los competidores cuando pasan a toda pastilla a nuestra espalda mientras estamos detenidos en los boxes. ¡Incluso se escucha el característico cambio de frecuencia de un sonido que parece emitir un objeto en movimiento, con respecto a un observador en reposo...! Erm... ¡coñe, que me pongo científico! A ver, los de Física o similares: ¿recordáis lo del Efecto Doppler? Pues a eso me refiero.

Para los demás: imaginad que estáis de pie en una acera, al borde de una calzada y pasa ante vosotros un coche haciendo sonar la bocina. ¿Verdad que se percibe un cambio de frecuencia? Suena más agudo cuando se acerca y, repentinamente, cuando nos sobrepasa, se vuelve más grave. Eso es.

¿Que por qué os cuento esa tontería? Porque quiero que os hagáis una idea de la impresión que nos causó ese efecto a mis amiguetes Spectrumneros y a mí, cuando lo escuchamos por primera vez. Sobre todo a ellos, jeje, más acostumbrados a que en sus juegos de carreras (como el mítico -y magnífico- Checkered Flag), los efectos se redujeran a un par de pitidos desaforados.

Si te paras a analizar detenidamente el juego en el apartado gráfico, la cosa tampoco es para tanto. El ángulo de visión elegido, a medio camino entre el típico de la mayoría de los juegos de carreras no muy posteriores (desde detrás del coche), y el aéreo, mataba dos pájaros de un tiro, en mi opinión, porque daba una sensación de tridimensionalidad bastante sorprendente para la época y, además, los programadores del juego no tuvieron que andarse con malabarismos técnicos fuera del alcance del más pintado en aquel entonces.

El fondo no es más que un campo verde sobre el que la calzada se inclina a derecha o izquierda cuando llegamos a una curva. Para crear impresión de velocidad, se añadieron una serie de bloques en los lados de la pista (hay que ser ceporro para poner semejantes obstáculos en un circuito de competición), que pasan velozmente ante nosotros y algún que otro objetito en el lado derecho (sí, sólo en ese; es curioso), como árboles o carteles publicitarios.

No creáis: la impresión está más que lograda. Y, repito, tenéis que imaginaros que estáis en 1983, no mucho después del surgimiento del impresionante logro técnico de la consolita modelo Neanderthal que para pasmo de los chavalines de principios de la década, conseguía mover dos rectangulitos, a modo de paletas de ping-pong, que golpeteaban un cuadrado que hacía las veces de pelota.

Otra cosa que gustaba especialmente a mis amigos Spectrumneros, era la suavidad con la que se desarrollaba el juego. Esa era una de las características más sorprendentes del C64: la aceleración de sprites por hardware. Nuestro bólido y la carretera se deslizaban por la pantalla con una naturalidad asombrosa. Vaya, los commodoreros ya sabéis a qué me refiero: el desplazamiento, a través de la pantalla, de los personajes en muchos de los juegos para nuestra maquinita parecía filmado, más que programado. Lástima que no se aprecie tan bien con los emuladores (creo que tiene que ver con la frecuencia de barrido de los monitores modernos, que es totalmente distinta a los televisores a los que enchufábamos nuestros cacharros).

Pero sigamos, sigamos: al final, este Pitstop termina reduciéndose a lo mismo que el 90% de los juegos de carreras de la época... en vez de una competición de velocidad, más bien parece de obstáculos. Tenemos que conducir esquivando a los demás bólidos, que no hacen más que estorbar... ¿Tenéis un muñequito de Elvis bailón, de esos que se cuelgan del retrovisor?

(... y que, curiosamente, aparecen normalmente de dos en dos; nunca verás más de tres coches en pantalla -contando con el que tú manejas-. Imagino que cada uno comprendería dos sprites y, eso, sumado a los elementos del decorado -que sólo surgen, también, de uno en uno- y al cuadradito verde que recorre el plano del circuito situado en la parte inferior izquierda de la pantalla, para señalarnos por dónde vamos, sumarían en total los 8 que, en principio, un C64 puede tener en pantalla simultáneamente; y claro, se conoce que lo de la multiplexión de sprites no se dominaba en absoluto por aquel entonces).

Si nos golpeamos demasiadas veces contra los coches oponentes, o contra los bloques que jalonan la pista, los neumáticos se dañarán. El juego representa esto haciéndolos cambiar de color. Comienzan en azul oscuro. Luego, pasan a claro. Después a verde... y así, hasta alcanzar el rojo. Si seguimos aporreándolos en ese estado, terminarán por reventar y quedaremos fuera de la carrera.

¿Qué solución hay? Pues hacer honor al título del juego y parar en boxes (una pequeña curiosidad: si en inglés, a los "boxes" se les llama "pits", ¿por qué nosotros empleamos OTRA palabra inglesa para referirnos a ellos? "Box" es caja. Me lo explique...). Esta era otra de las ideas revolucionarias que este título incorporaba. Arriba tenéis una captura de ese instante.

Podremos controlar a los operarios del box, para que llenen el depósito de combustible (sin pasarte, o reventará y tendrás que comenzar de nuevo) y cambien las ruedas de nuestro bólido. La cosa es muy sencilla: manejamos una especie de punto de mira, que hemos de situar sobre el operario al que queramos pasar el control. Pulsando el botón de disparo, podremos moverlo. Si lo que queremos es, por ejemplo, cambiar una rueda, basta con mover el personajillo situado en el lado pertinente de nuestro bólido, hacer que toque uno de los neumáticos, acercarlo hasta el montón de éstos que tiene más cerca, para que cambie de color y volver a ponerlo en su sitio. Cuando hayamos terminado, sólo hemos de situar el punto de mira sobre el tipo que sostiene una bandera y pulsar el botón.

¡Ahí va! ¡A punto de acabar el comentario y aún no os he dicho qué circuitos incluye el juego! Nada, nada, eso se arregla fácilmente; helos aquí: Mónaco, Le-Mans, Kyalami, Albi, Jarama y St. Jovite. Podemos elegir entre competir en uno de ellos solamente, en un grupo, o en todos.

Lo mejor

* Técnicamente por delante de su tiempo.

Lo peor

* Al final es lo de siempre: una carrera de obstáculos, no de velocidad.