FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Rick Dangerous 2

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Creo que este juego tiene mucho mérito. Fijaos en las premisas:
- Es la segunda parte de un título de cierto éxito
y, lo que tampoco deja de ser importante, de mucha calidad. Y todos sabemos
lo proclives que eran muchas compañías a explotar el filón que de vez en cuando
descubrían con un título que se vendía bien, a base de lanzar secuelas tirando
a cutres.
- Se desarrolló en 1990. Y a los commodoreros tampoco nos es desconocida la
desidia de muchas empresas de software de la época cuando, en pleno auge de los
16 bits, comenzaron a "dar largas" a los usuarios de los C64, CPC y
Speccy que en el mundo eran (¡y vaya que si eran! ¡millones de ellos!) comercializando títulos verdaderamente nefastos.
O sea, que si nos diera por prejuzgar, podríamos concluir que Rick Dangerous 2 tenía todas las papeletas para ser un bodrio. Y miren ustedes por donde, no sólo no es así, si no que es un juego fantástico, terriblemente adictivo y más que digno para la época. Así da gusto, ¿eh?
El juego comienza donde terminó el anterior. Corre el año 1945, y Rick regresa de su aventura, en la que, como no podía ser menos, ha derrotado a todos los malos, recorriendo medio mundo.
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Pero hete aquí que al llegar a Londres, se la encuentra sobrevolada por una flotilla de naves extraterrestres. La más grande aterriza en el mismísimo Hyde Park, así que nuestro héroe cambia su indumentaria de aventurero estilo Indiana Jones por un modelito Flash Gordon de lo más apropiado para la ocasión, y parte decidido a echar a los invasores imperialistas. |
Sí; el argumento es una chorrada como la copa de un pino. Pero da igual,
porque sirve como excusa para dotar al juego de unos escenarios que, en manos de
unos grafistas estupendos, dieron un resultado más que vistoso. Y si no,
echadle un vistazo a las capturas.
La variedad de los fondos de las fases es tremenda. Comenzamos en el interior de
la nave extraterrestre posada en Londres, pero una vez que nos hagamos con su
control, la pilotaremos hacia el planeta del malo (o los malos; los "Tíos
Gordos", creo que les llaman; nunca los he visto, pero tienen pinta de ser
unos engendros babosos y obesos de lo más repugnantes). Antes de llegar, sin
embargo, el vehículo interestelar se queda sin combustible (lo que faltaba:
además de gordos, extraterrestres y más malos que un dolor de muelas... ¡rácanos!), y Rick se ve obligado a hacer un aterrizaje forzoso muy lejos de
los dominios de sus enemigos; concretamente en la tundra helada de "Freezia".
Se caga usted con el nombrecito. ¡Freezia! Es como si dijéramos: "Congeladonia".
Parece un macrosupermercado especializado en gambitas frigorizadas y
empanadillas precocinadas.
Bueno, a lo que iba. Después de este curioso lugar atravesado por redes de cavernas gélidas, tendremos que cruzar la jungla de ... atención, ojo al dato... ¡Vegetablia! ¡No mames! (como diría un amiguete mío, medio peruano, medio estadounidense). ¡Vegetablia! ¡Jeje! Ahora, hemos llegado a la sección de lechugas, boniatos y rábanos. :-P
La última etapa antes de alcanzar los dominios de los Megagordinflas es una
"mina de barro atómico". Ah. Bueno. Pues muy bien.
Sí, sí, es todo una tontería como un piano de cola con ruedas, pero en realidad tengo la
impresión de que se le pretendió dar al juego un cierto aire (muy exagerado, por
supuesto) de película de ciencia-ficción de serie "B" de finales de
los 50. Ya sabéis: los engendros aquellos con títulos del estilo de
"Vinieron de Marte para comerse tu cerebro", o "Los invasores
robot-monstruo del planeta Z", en los que salían toda suerte de bichos de caucho (con un señor dentro, aspaventando y gruñendo), y platillos volantes
colgados de hilos de pescar. No sé si me explico.
Lo que no termina de convencerme es que se puedan jugar a los cuatro primeros niveles en el orden que nos dé la gana. La condición para acceder al quinto (donde se ocultan los "Tíos Gordos") es completarlos todos antes. Da igual si primero batallas contra los habitantes de "Freezia", y después vuelves a Hyde Park, a arrastrarte por los conductos de la nave extraterrestre. Quizás os parezca una tontería, pero creo que rompe el hilo argumental. Sí, vale, no estamos hablando de El Anillo de los Nibelungos (o sea, que de hilo argumental en este juego... poquito), y además, es una opción libre. Si te da la gana, puedes jugar a los cuatro primeros niveles en su orden natural. Y si no, pues no.
| En el nivel de la mecánica del juego en sí, Rick Dangerous 2 es muy similar a la primera parte. El personaje tiene prácticamente los mismos movimientos; con un añadido: ahora puede lanzar puñetazos que atontan temporalmente a los malos (aunque si los tocas perderás una vida de todos modos), o le sirven para pulsar botones. | ![]() |
El revólver se ha sustituido por una pistola de rayos, y la dinamita por unos curiosos detonadores mecánicos. Pero aparte de eso, el resto prácticamente se mantiene.
Taaambién podemos encontrar munición en cajas (aunque con un diseño bastante más futurista que las de la anterior entrega), también nos enfrentaremos a malosos con un comportamiento bastante similar a los que campaban a sus anchas por la jungla amazónica o la pirámide egipcia del juego original... taaambién tendremos que vérnoslas con trampas de toda índole. Vale, en ese sentido, no se puede decir que Rick Dangerous 2 marcara muchas distancias con respecto a su predecesor. Fases nuevas, malos nuevos, mejores gráficos y sonido, pero un desarrollo prácticamente idéntico.
Bueno, no del todo. El caso es que ahora las cosas se han complicado bastante.
En la primera parte, la mayoría de las dificultades con las que nos topábamos
se solventaban tras un par de pruebas con el añejo (y muy útil, sí, pero algo
frustrante a veces) método de ensayo y error. Pero una vez que dabas con la
clave de una pantalla, superarla era pan comido.
Aquí, las cosas han cambiado. Aparte de las trampas y malosos clásicos, en más
de una ocasión nos las tendremos que ver con situaciones yo diría que diseñadas
a mala idea, en las que no sólo tenemos que dar el salto en el momento justo,
sino confiar en tener un poco de suerte para no aterrizar encima de algún avieso
marcianito, o para no asomar la cabeza justo en el momento en que se dispara
un cañón de rayos.
↑ Lo mejor
* Si la primera parte era adictiva, esta es ya la repera.
* Mejores efectos de sonido.



