Portada de Skool Daze

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Skool Daze

GéneroAventura
Desarrollado porMicrosphere
Música?
Año1985
Veredicto original¡Flipaaa!
Valoración9/ 10
Gráficos
5
Sonido
5

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Corría el año 1985, y en un apartamento de La Antilla (también conocida como Lepe Beach, provincia de Huelva), el trío calavera se reunía en torno a un Spectrum. Era una curiosidad de verano; normalmente, en aquellas fechas, solíamos dedicar nuestro tiempo a triscar por los montes sobre nuestras bicis (pegándonos algún que otro guarrazo... sobre todo yo), y a otras andanzas similares.

El trío ese estaba formado por dos amiguetes míos (en la Red se les conoce como Agecé y Drizzt) y yo. Ver a Agecé jugando al Green Beret era un espectáculo. Suplía la falta de efectos de sonido de su Speccy con algunos de su propia cosecha: "¡cafú, cafú, cafú!", emitía cada vez que el heroico boina verde lanzaba una estocada. "¡Anda, coooñi!", se lamentaba cuando perdía una vida.

Pero lo mejor de todo, con diferencia, era cuando pasábamos el rato con el Skool Daze. Creo que, junto con The Secret of Monkey Island, y algún otro título que se me escapa, no me he reído más en mi vida, delante de un juego de ordenador. Aquello de hacerle la puñeta a los profesores, o al empollón de la clase, era una experiencia nueva. Y lo mejor de todo (al menos a mí me lo parecía en aquel entonces), era que, al comienzo de la partida, podías poner los nombres que tú quisieras a los personajes del juego. Una auténtica gozada, en aquella época en la que andábamos aún por la EGB, eso de poder vengarte de tus frustraciones en miniatura, y proyectar a lo más indeseable del cole sobre la pantalla del monitor, para ser todo lo cruel con ellos que te diera la gana. Ahhh, qué tiempos... 

Einstein, macho, deberías ir al 50x15 ese... Como solía ocurrir cada vez que algún amiguete spectrumnero me dejaba con la boca abierta ante alguno de sus juegos (casi nunca era una cuestión de gráficos maravillosos y, desde luego, nunca lo era de sonido magnífico: más bien de diversión apabullante y jugabilidad por las nubes) me pasaba un montón de tiempo mirando en revistas y tiendas, deseando que a algún alma caritativa le diera por programar una versión para C64.

Más de una vez me quedé con las ganas (como sucedió, de hecho, con el Back to Skool, la magnífica segunda parte del título que nos ocupa), pero, en otras ocasiones, mis plegarias a Santa Tecla (patrona de la Informática) (dicen por ahí) eran escuchadas. Claro que, para ello, había que aplicar aquello de "a Dios rogando y con el mazo dando", y ningún juego me caía del cielo. Tenía que ir yo hasta allí a buscarlos. Bueno... al cielo de los commodoreros: Inglaterra (en otros aspectos, lo de que aquello es un Paraíso, es más que discutible).

Allí fue donde tuve que frotarme los ojos para estar seguro de lo que estaba viendo: en la portada de aquella cinta que encontré en vaya usted a saber qué tienda de vaya usted a saber qué town perdido vaya usted a saber en el medio de qué condado y regentada por vaya usted a saber qué desconfiado inglesito a medio cocinar -por lo sonrosadito, como tirando a crudo, del tono de su piel- (y, tristemente, no les faltaban motivos para esa desconfianza: muchos de los españoles teníamos allí fama de mangantes en las tiendas; a mí eso me daba una vergüenza horrorosa) decía, bien claro: "Skool Daze 64". ¡Sesenta y cuatro! (¡Bingo!) Qué número tan bonito...

 No sólo no me importó lo más mínimo que el juego fuera exactamente igual que la versión de Speccy, pero con sonido en condiciones, sino que era lo que yo quería. Prefería que hubieran dejado intacta la jugabilidad. Y así fue.

Francamente, era una puñeta tener que irte a 2.000 kilómetros de España para encontrar juegos para el Commodore. No sé cómo se las ha apañado gente de por aquí, para amasar montañas y montañas de cintas. Bueno, imagino que en Madrid y Barcelona, las cosas serían más sencillas, pero... ¡en Badajoz!... Imaginaos. Por no poder, no podía uno ni piratearlas... ¿a quién ibas a encontrar que tuviera más de 20 ó 30 juegos? 

Así que por fin podía jugar al Skool Daze todo lo que me diera la gana, sin tener que gorronearle el Speccy a mis amigos. Por fin podía ponerles a los personajes los nombres de niños de mi clase, y reírme muchísimo con las múltiples perrerías que podía hacerles. Es que había dos o tres angelitos conmigo en el cole a los que, desde luego, les iba el papel que ni pintado.

Aunque bien pensado, imagino que prácticamente en todas las clases del mundo, en aquella época, había elementos similares: el empollón (nunca falta), repulsivamente relamido y resabido, chivato e insufrible, el gilipuertas pseudogamberro que pretende ser el más graciosillo de la clase, pero que, en el mejor de los casos, no da más que pena, y el matón, gordo, feo, tonto y con la mala leche de un avispón en una alpargata. Aunque visto lo visto, y dado el apabullante nivel ético / intelectual / cultural, de la mayoría de los querubes de la ESO, creo que me quedo, sin duda, con mi generación. 

Resulta que nuestro protagonista, Eric (o como queramos llamarle) se enfrenta a la amenaza de repetir curso. No es que haya sacado unas notas bajas... es que han sido profundas. Prácticamente habría que bajar a alguna mina de carbón para buscarlas. Así que la única manera de impedir que esto ocurra, es encontrarlas y falsificarlas.

Pero, claro, los profesores no se las van a dejar descuidadamente tiradas en cualquier pasillo o sobre la mesa del comedor, justo a la verita del nene más macarra y manipulador del cole. No: están en una caja fuerte, a muy, muy buen recaudo. Vamos, tanto es así que cualquiera diría que lo que ésta contiene es en realidad los planos de algún arma ultrasecreta de destrucción masiva, la receta de la eterna juventud, la fórmula de la Coca-Cola o el secreto más hondo del Cosmos, a saber... ¿qué demonios quieren las mujeres?

Para abrirla son necesarias cuatro letras de una combinación. Y cada profesor conoce sólo una de ellas (¿no os digo? ¡Como si esto fuera el Pentágono, vaya!), de modo que habrá que sacárselas de alguna forma.

Y siguiendo con los métodos de seguridad en tiempos de guerra, se ve que los cuatro maestros son auténticos especialistas en soportar interrogatorios con intimidación e inmisericorde cosquilleo en los sobacos -seguramente mean napalm y comen alambre de espinos-, así que sólo hay una manera de que suelten prenda: hipnotizándolos. ¡En serio! El capullo del cole ha dado muestras de su genialidad en esa pizarra...

¿Cómo?

Pues veréis: a lo largo del colegio hay una serie de escudos ornamentales. Fijaos, por ejemplo, en la captura de arriba: hay tres de ellos justo debajo de la clase gris, en cuya pizarra, el imbécil de Boy Wonder ha escrito una de sus gracias.

Bueno, pues se trata de hacerlos temblar, ya sea dándole con el tirachinas (a veces es necesario derribar a un profesor debajo de alguno de ellos, y utilizar su cabezota, cuando el desdichado está tirado por los suelos, para hacer que reboten las piedras y salgan despedidas hacia arriba), o saltando (incluso, si hace falta, empujando antes al suelo a alguno de nuestros compañeros, y subiéndonos encima de ellos para llegar más alto). Producirán entonces una especie de flashes inductores de epilepsia / narcolepsia / baile de San Vito / agilipollamiento transitorio, y cada vez que golpeemos a un profesor (endiñándoles una pedrada con el tirachinas, dejaos de tratar de propinarle un uppercut al salvaje comeniños de Mr. Wacker, o aparte de un castigo, igual Eric termina empalado, desollado y hervido en cal viva; no se puede decir que sea todo suavidad y amabilidad, el energúmeno del director) que esté sumido en semejante trance, no podrá evitar musitar su letra de la combinación.

Saaalvo en un caso: el de Mr. Cracker. El señor tiene más esperanza de vida que una secuoya, y a pesar de que arrastra penosamente sus centurias a través del colegio, no responderá a la hipnosis de los escudos. Con él hay que emplear otro método de estimulación del subconsciente: hemos de averiguar en qué año nació, y escribirlo en una pizarra. Al verlo, el pobre anciano se llevará un shock morrocotudo (igual cree que, al revelarse el secreto de su semidivina longevidad, será secuestrado por agentes del FBI -concretamente, por miembros de su división de Expedientes X-, que procederán, sin compasión ninguna, a hacerle todo tipo de pruebas médicas, a cual más humillante), y recitará su letra.

¿Y cómo se entera uno de semejante fecha? Pues no es complicado: cuando asistáis a una de las clases de Mr. Cracker, fijaos en las preguntas que hace, y en las respuestas que da... bueno, el único repollo repelente de la clase que responde: Einstein, el empollón.

Cuando pregunte, "¿Qué batalla ocurrió el año en que yo nací?", anotad el nombre que dé el cabezudo sabihondo. Así, sólo tenéis que esperar a que, en algún momento (en esa clase, o en otra), Mr. Cracker pregunte: "¿En qué año ocurrió la batalla de <insertar aquí la que hayáis anotado>?". Fijaos en la respuesta de Einstein, y misión cumplida.

El colegio tiene sus normas y sus horarios, aunque éstos últimos se generan aleatoriamente al principio de cada partida, y con no muy buen criterio, porque no es raro ver cómo se suceden dos recreos consecutivos, o cómo algunas clases duran tan poco, que terminan antes de que el profesor llegue. Por cierto: cada vez que suene el timbre (o lo que quiera que sea ese tembloroso gorgorito chillón que emite el SID cuando comienza una nueva actividad), se mostrará, en el panel de la parte inferior de la pantalla, qué toca hacer y a dónde hay que ir. Fijaos, por ejemplo, en la primera captura: en ese momento, tenemos clase con Don Patachula (que es como, en un alarde de mi gracia incomparable -¿no te digo?-, rebauticé a Mr. Withit, el profesor de Geografía) en el aula del mapa. 

El juego termina cuando Eric suma 10.000 líneas de castigo. Y, señores, estamos en un colegio adscrito a la más rancia y apolillada tradición educativa británica, es decir: la disciplina es férrea (y pese a ello, los niños son una pandilla de indeseables Atilas de bolsillo, más propios de un zoo que de una escuela). Te pondrán líneas por todo. Hasta si en alguna clase faltan sillas (ocurre bastante frecuentemente, no creáis), y alguno de tus compañeros te tira al suelo al sentarse en la tuya.

Aunque a veces podemos utilizar esas normas para conseguir puntos: simplemente, utilizando el tirachinas contra un profesor, justo cuando otro de nuestros compañeros pasa junto a él. El desdichado se llevará las líneas de castigo en tu lugar (a lo mejor, algún psicólogo freudiano se frota las manos al leer esto, pero... ¡no os imagináis la gozada que era hacerle la puñeta a alguno de los personajillos que habías rebautizado con el nombre del niñato más repelente e indeseable de tu clase de verdad! ¡Yiarrgh! ¡Síi! ¡Qué triunfo! ¡Qué frenesí! ¡Mbwajajajajaaaaaa! -babeando profusamente por las comisuras de los labios-).

Lo mejor

* Original, divertido, simpático y un puntito gamberro. 

Lo peor

* Los horarios generados aleatoriamente, dan a veces resultados un poco extraños.
* Que no saliera su segunda parte para C64.