FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Starglider

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
¿Un juego de combates espaciales en 3D, que utiliza gráficos vectoriales, y que fue desarrollado por una filial de Firebird? ¿Podría ser una secuela del magnífico Elite? Más de uno lo pensó, especialmente a la vista de la caja del juego y de su contenido. Todo un lujo, señores. Tenía el tamaño de las que albergan una cinta de vídeo VHS, estaba fantásticamente bien ilustrada, e incluía un póster, un manual exquisitamente realizado y hasta una mini-novela para ir abriendo boca. Qué cosa; todo ello igual que en mi videojuego favorito.
Pero no. Las similitudes entre Starglider y el clasicazo de todos los tiempos
acaban ahí. Diferencias, hay a patadas, aunque me temo que no podré
enumerároslas todas. ¿Por qué? Pues porque ya estamos con el típico problema
de que... ¡puñetas! ¡no hay dios que encuentre el jodido manual por ningún
lado! (uff... uff... uff... respiro... dejadme que me serene; es que
me fastidia profundamente eso).
Bueno, esto no es del todo cierto: he encontrado uno, pero es el de la versión
del Apple BBS, y no sé hasta qué punto será fiel a la que nos ocupa. De todos
modos, aquí lo tenéis, por si os sirve de alguna ayuda. No muestra un listado
de las teclas que se pueden emplear, ni nada por el estilo (algo que habría sido de
muchísima utilidad), pero deja bien claro que el juego tiene bastante más
enjundia de lo que parece a primera vista... y, además, de paso, trata de crear ambiente
contándote incluso cómo tienes que subirte a tu caza, paso a paso. Ya sabéis:
sube por las escalerillas, entra en la cabina, abróchate el cinturón, mantén
brazos, piernas y otros apéndices dentro de la carlinga... En fin, muy
simpático el detalle.
Tuve el juego original en mis tiempos, y aún anda por ahí, de hecho, así que me comprometo a rehacer esta review el día en que lo recupere del fondo de alguna caja de cartón arrugada, le eche un vistazo a las instrucciones, las pase a OCR, y sepa sacarle al programa todo su jugo. Porque lo tiene, estoy seguro. De hecho, hay bastantes cosas que recuerdo, pero que no aparecen en ninguna de las versiones "emulables" que he encontrado por la Red, como una opción para ver todos los enemigos, rotando en sus gloriosas... erm... pastosa, densa y cuajosamente gloriosas 3D, con todas sus características.
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Hay que tener mucha imaginación para escribir una novela (por muy corta, y seguramente floja que sea) que sirva como trasfondo para un juego que, en principio, no ofrece mucho más que sobrevolar un paisaje formado por un mar de puntitos blancos, y salpicado de toda suerte de ingenios vectoriales que flotan, reptan o caminan a nuestro alrededor, tratando de derribar a nuestro caza. |
Sin embargo, insisto, me temo que no os podré contar mucho más.
Hay una especie de nave espacial de combate muy sofisticada (el AGAV, siglas de
"Airborne Ground Attack Vehicle", o "Vehículo Aéreo de Ataque a
Tierra"), un
planeta exótico, y montones y montones de malosos contra los que tenemos que
combatir. Así que, a la espera de que, un siglo de estos, salve el auténtico manual del
más polvoriento de los olvidos, insertad aquí el argumento que más os guste:
..............................................................................................
De acuerdo. Continuemos.
Bueno, pues, insisto, a pesar de lo aparentemente sencillo del desarrollo,
limitado a sobrevolar un paisaje sin rasgos, y destruir los ingenios enemigos,
se nota que hay algo más que la simple fachada de matamarcianos tridimensional
ultramaquillado.
No tenéis más que fijaros en la breve demostración del juego que puede verse
cuando éste carga, en la que se ve cómo nuestro caza sobrevuela toda suerte de
construcciones bastante llamativas... torres altas y espigadas, una especie de
edificaciones que rotan sobre sí mismas (creo que se trata de unos
"silos" -así los llama el manual- aliados, en los que podemos
aterrizar), naves de toda índole... e incluso una
especie de criaturas cibernéticas similares a enormes pájaros que se deslizan
majestuosamente a través del cielo, moviendo suavemente sus alas metálicas.
De hecho, creo recordar, entre brumas, que esos bichejos eran los Stargliders y que nuestro caza recibía su nombre en honor a ellos. Lo que ya
no recuerdo es si eran hostiles o simplemente neutrales.
Aunque la mayor parte del tiempo estaréis sobrevolando el terreno, a baja altitud, es posible subir hasta las capas altas de la atmósfera del planeta en el que se desarrolla toda la acción. Lo veréis porque el mar de puntitos que, se supone, representa al suelo, se sustituye por otro... este repartido de modo más o menos uniforme, por toda la pantalla, y que, imagino, son las estrellas.
Sí. Es muy, muy frustrante tener que comentar un juego como este, que evidentemente alberga bastante más posibilidades de lo poco que deja ver, sin tener más instrucciones que las que he podido encontrar, y que tampoco es que den muchos detalles.
| No sólo me niego a creer que Starglider no sea más que un mata-mata descerebrado con bonitos gráficos vectoriales, sino que tengo tengo pruebas: ¿qué juego simplón viene acompañado de toda una novela? | ![]() |
Manejar el AGAV es bastante sencillo, aunque la maniobrabilidad no es total.
Quiero decir que pasa algo muy similar a lo que ocurre en juegos como Prowler
o Skyfox: podemos inclinarnos a derecha e izquierda,
subir y bajar... pero nunca veréis cómo el escenario da una vuelta completa,
de 360º, al trazar eso que los entendidos en el tema de las acrobacias aéreas
llaman un "tonel", y que, para que nos entendamos, consiste en girar
completamente el caza de forma que sus alas describan un círculo perpendicular
al sentido del avance.
La gallina, ya.
Bueno, pues ni toneles de esos, ni rizos de ningún tipo (y por rizo me refiero al giro en el otro sentido, o sea, tirar de la palanca -o empujarla, según si queremos que sea lo que se dice "interior" o "exterior"- hasta que sea el morro del caza el que describa un círculo completo). Hombre... podría ser comprensible hasta cierto punto: si ya era difícil hacer un juego con gráficos vectoriales en el C64, encima dotarle de maniobrabilidad ilimitada, complicaría las cosas tremendamente... aunque se ve que eso no fue lo que pensaron Ian Bell y David Braben cuando tuvieron la felicísima idea de programar el Elite.
Repito: me comprometo a buscar el manual completo de la versión de C64, leérmelo y volver a jugar y a comentar este juego, con más información. De momento, os tendréis que conformar con estas cuatro pinceladas. Sorry, chavales. :-)
↑ Lo mejor
* Los gráficos vectoriales están técnicamente bastante trabajados, y son razonablemente rápidos.



