FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Stormbringer

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COMENTARIO ORIGINAL
La review
Érase una vez un héroe que podía hacer gala de la mayor mariconada de
nombre a aqueste lado del reino: el Caballero Mágico. Y este héroe rescató a
su amigo, el hechicero Gimbal, de los devastadores efectos de un conjuro que, el
muy ceporro, se había aplicado a sí mismo.
Este héroe viajó a través de las centurias, hasta el futuro lejano, donde
surcó los mares del cielo a bordo de un navío llamado U.S.S. Pisces.
Este héroe se las apañó para conseguir una máquina del tiempo de segunda
mano, y quiso volver a su patria, su mundo y su era.
Este héroe debería haber sabido que las máquinas del tiempo usadas no son lo
más seguro para entretejer la ebullente madeja de las supercuerdas cósmicas, e
invertir el paso de los eones.
Así que este héroe ha metido la pata de una forma apabullante y atronadora, y
ha decidido, demasiado tarde, que el jugueteo con los agujeros de gusano y las
leyes relativistas, es cosa de profesionales (niños: no lo hagáis en casa). Como consecuencia del patazo, se ha materializado su propio clon... sólo que
éste, de héroe tiene poco. Lo suyo es tirar, más bien, por el camino de la
villanía más ruin y cochambrosa.
Sí: el Caballero Mágico alcanza su mundo, pero su malvado doble, el Stormbringer (algo así como "el que trae la tormenta") le sigue los pasos y, evidentemente, le falta tiempo para ponerlo todo mangas por hombro. Así que he aquí nuestra misión: desfacer el entuerto que el viaje temporal a bordo de la cafetera intergaláctica, ha provocado.
Stormbringer es la tercera parte de una saga de juegos (sin contar con el simpático escorzo en que consistió el Finders Keepers) protagonizados por este Caballero Mágico.
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Los capítulos anteriores, Spellbound y Knight Tyme, alcanzaron bastante celebridad en su tiempo, porque utilizaban un revolucionario sistema de ventanas (habéis leído bien), llamado Windomation, que permitía interactuar con el entorno, con bastante comodidad. |
Aunque es posible que, a estas alturas de la película, este "Windomation"
os parezca risible, el caso es que, en su momento, fue una verdadera innovación
en el género de las aventuras gráficas.
El control del Caballero Mágico se limita a permitirnos moverlo a derecha e izquierda, y
hacerlo saltar. Pare usted de contar.
La única forma de gestionar la multitud de objetos que encontraremos a lo largo
del juego, es mediante este completo sistema de menús. Se parte de uno,
principal, y la acción se va refinando hasta alcanzar una ventana de "confirmar
/ rechazar" la orden.
Claro, el invento aún estaba por evolucionar y para los usuarios modernos de
los sistemas basados en Ventanucos (sí, ya sabéis: Ventanucos 95, Ventanucos
98... esas cosillas multicolor y multierror ideadas por aquel chico de flequillo
inquieto, mirada ambigua y bolsillos llenos... sí, sí... el mismo sistema que
yo estoy utilizando en este momento, vaya -no crean ustedes que soy uno de esos
acérrimos Linuxeros rebeldes, aunque admito que la creación del señor Told...
Tol... ¿Toldvars? bueno, de ese... reconozco, decía, que es muy interesante-), puede que incluso a veces
resulte un poco
farragoso, o que detectemos aspectos bastante mejorables. Por ejemplo, que las
órdenes no se pueden cancelar hasta el final (cuando se abre la ventanita esa
que ya os he comentado, con las opciones de confirmar y rechazar), de modo que
si metes la pata en el segundo menú, o te arrepientes de alguna brillante
ocurrencia con un nivel de juicio y sensatez comparable a hacerle cosquillas en
una pezuña al encantador transeúnte de la captura de arriba, no te quedará más
remedio que seguir avanzando a través de los submenús, hasta poder cancelar la
opción.
Tendréis que acostumbraros al paso del juego. Es lento. Muy lento. Debéis analizar cada objeto, sus estadísticas (sí: las tienen; cuánto pesan, si os los podéis poner, si se pueden leer...), sin dejar de echarle un ojo a nuestro propio caballero (también tiene sus estadísticas, incluyendo su estado físico y hasta su "felicidad" -semejante floripondiez de parámetro sólo podía ser de relevancia en un juego protagonizado por un héroe con semejante mariposez de nombre-). Hay pantallas en las que pasaréis más de un ratito.
| La interacción, digamos, "tradicional", "gráfica" o a nivel de "sprites" con el entorno, es muy débil. No esperéis ver a un montón de personajes animados correteando alegremente, o la posibilidad de arrearle un alfanjazo a algún que otro bicho baboso que ose acercársenos con vaya usted a saber qué deshonestos propósitos. | ![]() |
Ya os digo: tendréis que acostumbraros a este sistema de menús. Puede que al principio os resulte un poco tedioso, pero en cuanto consigáis aprender su manejo, ya veréis cómo os resulta bastante intuitivo.
¿Y cuál es el objetivo del juego?
Pues no: no es acabar con el Stormbringer. Tiene gracia. Cuando en un juego
hemos de enfrentarnos a una especie de doble del heroico protagonista, que
condensa todo lo malvado que hay en él, si se nos ocurre endiñarle un hachazo,
el daño nos lo llevaremos nosotros, porque ¡claro! a fin de cuentas ambos, el
bueno y el malo, son mitades de una misma entidad, ¿no? Como pasaba en el
(técnicamente impresionante) Ultima IX, con sus trifulcas entre el Avatar y su némesis, el Guardián.
Vale. Pues entonces, ¿por qué el maloso clónico, resto maloliente, deshecho
de todo lo que es negativo y execrable en esa entidad cuya otra mitad -la bondadosa-
controlamos nosotros, no tiene el menor reparo a la hora de inflarnos a capones?
Es más: ¿por qué él SÍ puede hacernos tasajo sin sufrir ni el menor
cosquilleo?
Y es que el muy taimado del Stormbringer, armado con una especie de nube que
lanza rayos devastadores (lo de "el que trae la tormenta", por lo
visto, es algo más que alegórico), en cuanto tiene la menor oportunidad, sofríe
a nuestro héroe y se queda tan campante. En fin. Así que, la única manera de
terminar con la historia, es volver a unirnos con el malo.
↑ Lo mejor
* Interesante.
* Hay gráficos excelentes.



