FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Zzzz

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Siempre lo digo. Y supongo que me repito más que un bocata de gazpacho al
ajillo, pero tenéis que perdonarme: ¿qué menos que no ser extraordinariamente
original y único en cada ficha, cuando llevo sotopocientas (birillón más,
birillón menos) ya? Aún así, tengo que comentarlo una vez más: para mí, el
de las
aventuras conversacionales es uno de los géneros de videojuego que peor han
envejecido. Tenían muchísimo encanto en su tiempo, y lo cierto es que algunos
de sus representantes más célebres se contaban entre los títulos a los que yo
les tenía más cariño. Pero aquello de la caza del sinónimo... ¡aaaay!
¡aquello de la caza del sinónimo! ¡arrrgh!
¿Sabéis qué es la Selección Natural?
Por decirlo de una forma muy simple, se trata de uno de los motores de la
evolución de las especies. Los seres vivos sufren ciertos cambios o mutaciones
más o menos azarosos que, en una cierta
fracción de los casos, resultan beneficiosos. De ese modo, los miembros de la
especie que disfruten del cambio, tendrán más posibilidades de sobrevivir que
los que no se hayan adaptado y, por lo tanto, se reproducirán y sus
descendientes heredarán la "mejora".
Bueno, pues la verdad es que la idea puede aplicarse a muchos aspectos de la
vida humana. Y no sólo biológicos.
Y después de semejante voltereta pseudocósmica, volvemos a nuestro
rinconcito terrenal: los videojuegos. Porque es que creo que, a lo largo de los
años, también han disfrutado de cierta Selección Natural.
Las aventuras conversacionales funcionaban muy bien a mediados de los 80. Pero
con el advenimiento de máquinas más potentes, con mayores posibilidades de
almacenamiento y representación gráfica, tenían que evolucionar o
extinguirse.
Las que se adaptaron, evolucionaron y sobrevivieron, por decirlo así. Y las demás, acabaron en un polvoriento rincón de la historia.
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Algunos programadores ya empezaron a esbozar lo que sería el siguiente paso del género, con eslabones perdidos a medio camino entre los clásicos videojuegos de tecleo desaforado en busca del sinónimo elusivo y obtuso, y las maravillas interactivas de Lucasfilm Games (que, con Maniac Mansion y compañía, se adelantó, una vez más, a su tiempo). |
La idea era que la ilustración alusiva a la escena, fuera cada vez más
"autoexplicativa" y menos ornamental. O sea, que cada vez hiciera
menos falta un texto más o menos farragoso, que el jugón tenía que examinar
con lupa en busca de posibles pistas ocultas.
Y nada de contar con un vocabulario inmenso, descomunal. Algunos juegos del
género se vanagloriaban de tener un número de palabras que dejaba
tamañito al del Oxford Concise Dictionary. Igual a alguno eso le hacía gracia,
pero en mi caso ocurría todo lo contrario. ¡Horror!
La diversión era resolver acertijos a base de encontrar la combinación EXACTA de palabras. En muchos casos, algunas de esas palabras se usaban en UNA SOLA situación y en UNA SOLA pantalla en todo el juego. Los programadores incluso echaban mano de la ambigüedad y las dobleces del lenguaje, para marear al desvalido aventurero. Y, personalmente, prefiero enfrentarme a acertijos que involucren la lógica, y no tener que recurrir a aquello del ensayo y el error. Probar chumicientasmil combinaciones, hasta que, cuando uno anda ya al borde de un ataque de aburrimiento, suena la flauta por casualidad. No sé vosotros, pero yo no le veo la gracia.
Vale. Entonces, ¿cómo podían evolucionar las aventuras? ¿En qué
dirección? Habría que reducir ese vocabulario. Limitar las posibles
combinaciones. Que los acertijos se centraran en las situaciones y el argumento,
y no en la interfaz en sí, que debería convertirse en una herramienta del
usuario, no en su tormento.
Mastertronic dio algunos de los primeros pasos en ese sentido, al crear juegos
conversacionales en los que se utilizaban una serie de iconos, o una lista de
acciones. O sea, las principales posibilidades del protagonista del tinglado,
estaban bien a la vista. Uno de los primeros experimentos (que salió más bien
rana, a pesar de las buenas intenciones) fue el Majik.
Otro, bastante mejor avenido (sin ser nada del otro mundo), es este que nos ocupa: "Zzzzz". Parece como si sus programadores hubieran querido que apareciera al final de todas las listas de juegos ordenadas alfabéticamente, habidas y por haber. Hombre, eso está bien. Así es de lo más fácil encontrarlo...
Vale, pero ¿cómo se desenvuelve como eslabón perdido entre los juegos conversacionales y las aventuras gráficas?
Pues lo cierto es que no del todo mal. Es una especie de híbrido, eso sí. Quiero decir que, aunque es posible manejarse a través de las casi surrealistas localizaciones que componen el mapa (y no es para menos, porque se supone que el juego tiene lugar en los sueños del protagonista, de los que debe despertar, cruzando la frontera que podéis ver en la captura de abajo -creo-), utilizando exclusivamente los iconos que jalonan la ilustración de turno, muchas de las acciones tienen que introducirse desde teclado. Y ¡qué curioso! este es el principal motivo de frustración de absolutamente TODOS los que se han enfrentado a este juego. No se trata de buscar objetos y saber cómo usarlos, ni de interactuar con según qué personajes y de según qué manera. No. Se trata de dar con el palabro adecuado en el momento adecuado. ¡Horror de nuevo!
Recuerdo cómo, en mis tiempos, me atascaba uuuna y ootra vez, uuuna y otra vez, en el mismo sitio en el que, vaya por Dios, también me atasqué irremediablemente durante la partida que jugué para hacer este comentario.
| Es la carretera por la que pasa, a intervalos periódicos, uno de esos autobuses ingleses de dos pisos (trazados a base de pixels GIGANTESCOS... casi parece un sprite diseñado en BASIC, escupido sobre la pantalla a base de POKES poco finos, y sometido a la duplicación de tamaño sin ton ni son, que el VIC-II permitía de serie). | ![]() |
Sí: otro de los elementos que acercan este juego al género de las aventuras gráficas, es que las ilustraciones no son estáticas. Los objetos aparecen o desaparecen según los soltamos o los recogemos (no todos, eso sí). La puerta de la nevera en el iglú del Hombre de Arena, se muestra abierta o cerrada. Ese mismo extraño personaje aparece en varias ocasiones... y todo ello acompañado por alguna que otra tonadilla metálica y desafinada.
Bueno, pues recuerdo mis denuedos y mis jaquecas armado con el diccionario Collins, Español-Inglés (el tomo más grande que salió... enorme; debía de pesar como 2 kilos y medio), buscando sinónimos o palabras que tuvieran algo que ver, remotamente, con "autostop". A fin de cuentas, esa es la "ayuda" que te da el juego en esa pantalla en cuestión. Y entrecomillo la palabra "ayuda" muy a conciencia: con mucha frecuencia, sólo consigue desorientarte, confundirte, marearte y cabrearte. Pero eso sí: ayudarte, nunca.
La mayoría de los iconos tienen su contrapartida en texto. Quiero decir que puedes mover el cursor (con el joystick, claro; estas interfaces estaban muy bien, pero sin un ratón eran un poco engorrosas) sobre los iconos de turno, o teclear la orden pertinente, según te apetezca.
↑ Lo mejor
↓ Lo peor
* Frustrantemente difícil.



