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Alien Syndrome
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Yo no sé quién inventó esto del terror espacial, pero es de los subgéneros
de películas y similares que más me han llamado siempre la atención. Matizo
rápidamente: no me gusta el cine de canguele. Ni de coña. Sencillamente, porque
la inmensa mayoría de las películas acaban recurriendo al generoso desparrame
de casquería fina. Un par de hachazos, un par de litros de hemoglobina, y ¡hala!
¡ya tenemos película de miedo! Pues miren ustedes... no sé qué pánico puede
producir eso. De hecho, en nuestros años mozos, a eso del "gore" le
llamábamos "películas de asco". Y ¿a vosotros os gusta pagar unas
cuantas (cada vez más) pelas para que te den asco? No, supongo. ¿Y miedo? Tampoco.
Insisto: pocas películas provocan miedo. Yo, personalmente, no suelo ir al cine
a sufrir, pero hay un tipo de canguele que muy pocos directores logran, y que
se basa más en una tensión y un suspense tales, que consiguen engancharte de
principio a fin. Y de eso se trata.
Cuando llegó el terror a la ciencia ficción (que yo diría que fue casi desde
el principio), a los marcianitos les faltó tiempo para hacer acto de presencia.
Véase La Guerra de los Mundos, sin ir más lejos.
Sin embargo, hasta entonces, cuando a una arrolladora, abrumadora, imparable
y devastadora inteligencia extraterrestre le entraban las ansias imperialistas,
siempre le daba por dejarse caer por nuestro planeta, para desatomizar un par
de continentes enteros y así echar el ratito, tan ricamente. Posiblemente fue
Alien (la original, la de Ridley Scott) la primera producción hollywoodiense
de cierta enjundia que llevó la idea al vacío interestelar. Un gran acierto,
pienso yo. Aquello de "en el espacio nadie puede oír tus gritos" resume
a la perfección la esencia de película. No se trata de que un malo esquizoide
te persiga blandiendo una motosierra. A fin de cuentas, siempre puedes montarte
en la camioneta del tío Wilson, y si le da por arrancar (cosa complicada siempre),
huír a todo trapo de la zona (curiosamente, a ningún despavorido adolescente,
carne de psicópata contrahecho de ultratumba, se le ocurre dar marcha atrás,
y pasarle al muy indeseable, varias veces por encima del pescuezo). En el espacio
no. Estáis tú y la alimaña antropófaga. No hay escapatoria posible. Mamma mía,
qué pánico. ¿Veis? Misión cumplida.
Bueno, pues el concepto es tan efectivo que se ha repetido en el cine y en los videojuegos hasta la saciedad. En el Séptimo Arte va perdiendo su lustre a marchas forzadas.
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Es lo malo que tienen las ideas brillantes. A base de obligar a la gallinita a poner más y más huevos de oro, al final el pobre bicho acaba espichándola (y con el ojete del diámetro del bombo de una lavadora industrial). Sin embargo, los juegos de ordenador añaden una dimensión más a la idea: la interactividad. Esto refuerza muchísimo la inmersión del usuario en la historia. |
No sólo os hablo de las versiones informatizadas de la magnífica Aliens
(segunda parte), sino de cosas como Project
Firestart o Xenomorph. Cada
uno en su estilo, señores juegazos.
Este Alien Syndrome, estupenda conversión de una recreativa bastante conocida
en su tiempo, también camina por la veredita del alegre desollamiento del rico
científico/colono prudentemente aislado en una ignota estación espacial, en
la quinta puñeta cósmica, a merced de cualquier hecatombe, y con las fuerzas
de rescate a la mayor distancia posible. Claro, que no se pretende que el jugador
pase mucho canguelo... más bien, que se divierta de lo lindo repintando las
paredes de las instalaciones de color tripa-de-alienígena-viscoso.
O sea: que estamos ante un shoot'em up con todas las de la ley.
Con todas las de la ley, y con todos los ingredientes imprescindibles para los juegos del género (y un añadido muy de agradecer: la posibilidad de que dos jugadores participen simultáneamente en el festival de carnazas intergalácticas y babazas interplanetarias).
Comenzamos armados con una ametralladora que, sin ser nada del otro mundo,
se las apaña bastante bien. Su problema principal es el alcance: más bien limitado.
Quizás con los malos de a pie (o de a tentáculo, jié, jié... hmmm... joder,
qué pavada) sea suficiente pero...
a) A los de fin de nivel (he aquí uno de esos ingredientes imprescindibles de
los mata-mata) no les haremos ni cosquillas.
b) ¿Quién quiere enfrentarse a hordas de viscosidades mutantes de la Galaxia
Grijander, equipados con un arma que es SÓLO suficiente para la ocasión?
Ya puestos, si uno tiene la oportunidad de encasquetarles un petardo termonuclear
bajo el pliegue más conveniente de su asqueroso pellejo, ¿la va a desdeñar?
No, claro. Y, hombre, tampoco es que nuestros héroes puedan pasearse por ahí arrastrando un misil intercontinental de catorce megatones, pero sí que pueden echar mano de armas más potentes que la de partida. No tenéis más que acercaros a ciertos paneles que veréis en algunas de las paredes de las bases. En función de las iniciales que veáis sobre sus superficies, encontraréis un tipo de ingenio u otro, a saber:
| F - Lanzallamas. El alcance es mínimo, pero tiene la ventaja de que, mientras mantengamos el botón de disparo pulsado, estará escupiendo, contínuamente, una lengua de fuego de lo más dañina. Bastante útil contra ciertos malosos de fin de nivel (siempre que no se muevan mucho o que, por lo menos, de vez cuando, se paren un ratito). | ![]() |
FB - Bolas de fuego. Devastadoras y de largo alcance, aunque con una cadencia de disparo no especialmente alta.
B - Bombas. O sea, lanzagranadas. De nuevo, un arma de corto alcance y una cadencia de disparo bastante limitada, pero con la ventaja de que hace bastante daño, y que la explosión que generan permanece durante unos instantes, vaporizando a cualquier alimaña que se acerque.
L - Láser. La mejor, sin duda. Rapidísima, de largo alcance, y hace trizas a cualquier repugnancia reptante que ose interponer sus babas entre nosotros y nuestro objetivo...
... ah, que ¿cuál es ese objetivo? Pues rescatar a una serie de colonos, atrapados en cada nivel. El número de éstos se nos muestra como una fila de cabecitas en la parte superior central de la pantalla. Sólo cuando los hayamos liberado a todos, podremos salir de la etapa en cuestión. ¿Algún detalle más? Pues sí; helos:
1. En todos los niveles hay ciertos paneles en las paredes (con el texto "MAP") que, si los tocamos, sobreimponen un mapa del mismo en la pantalla, con los prisioneros marcados con puntos brillantes. Puede ser esencial.
2. Tenéis un tiempo límite para rescatar a todos los desdichados y abandonar
el nivel. Resulta que hay una bomba activada para volar la instalación por los
espacios siderales, y está contando...
Cuando lo consigáis, se os añadirán unos segundillos (un minuto, si no recuerdo
mal) al tiempo restante, en la batalla contra el superbicharraco nauseabundo
que guarda el acceso a la siguiente fase.
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Sencillos, pero muy efectivos. Tanto los fondos como los personajes se limitan a cumplir aunque, eso sí, lo hacen bastante bien. De hecho, estamos ante una conversión magnífica de la recreativa. |
Todos los detalles y personajes del juego original están presentes, incluyendo los asquerosos monstruitos de fin de nivel (precisamente, en la segunda captura tenéis uno de ellos; una monada, ¿eh?).
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Durante el juego se simultanean efectos de sonido (bastante buenos) con una musiquilla aceptable. |
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Alien Syndrome es verdaderamente adictivo. El problema es que es de esos juegos que basan su nivel de adicción en lo frustrantes que pueden llegar a ser. |
Los malos se nos echan encima sin tregua, muchos de ellos incluso disparándonos
toda suerte de escupitajos repulsivos, y en muchas ocasiones, uno casi se queda
sin espacio físico para maniobrar, principalmente por el extraño scroll del
que está dotado el juego... es suave, sí, pero avanza como a pasos.
No de una forma contínua, si no tratando de centrarse siempre en el protagonista,
que es más rápido. De este modo, si caminamos contínuamente hacia un lado de
la pantalla, el scroll tratará de seguirnos, pero acabaremos pegados al borde
(con las enormes posibilidades de comernos con patatas a cualquier monstruosidad
que surja de pronto, sin darnos tiempo a reaccionar -o cualquier trampa, porque
hay niveles en los que veremos agujeros en el suelo, por los que podremos despeñarnos
como no vayamos con cuidado-).
Está claro que el juego habría resultado bastante más asequible si el protagonista
estuviera siempre en el centro de la pantalla... claro, que eso es totalmente
imposible cuando participan dos jugadores a la vez.
| * Desafiante y adictivo. | * Puede llegar a ser frustrantemente difícil. |