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Black Knight
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Una de las engañifas más viejas es la que podría enunciarse más o menos así:
"jooo, papáaa, cómprame un sotopopentium a chorromil megahertzios, QUE
ME HACE FALTA PARA ESTUDIAR". Si el papaíto es lo suficientemente ingenuo
como para caer en la burdísima manipulación de un tierno infante, o si en el
fondo no le importa hacer como que se cree la trola, por aquello de que, en
el fondo, a él también le pica la curiosidad y le apetecería tener un mastodonte
con monitor, ratón y alfombrilla incluidos sobre alguna mesa de su casa, acabará
desembolsando la pasta gansa que, con financiación o sin ella, le acaba costando
la broma. Porque, claro, no nos vamos a parar en barras, y recurriendo al "poyaque",
conseguimos que el dueño de la tienda de turno se recubra de una fina capita
de oro de 24 kilates.
¿El "poyaque"? Sí, aquello tan español de "poyaque estamos...
ponle esto, y aquello, y lo otro". Hay quien dice que los "poyaques"
son lo que más acaban por encarecer un producto.
Los dependientes de los minoristas del sector lo saben muy bien. ¡Y no vean
ustedes cómo lo explotan, los tíos! Al final, conseguirán que el papaíto le
compre al nene una monstruosidad que dejaría al procesador central que animaba
a los Terminators de la película, a la altura de una eurocalculadora.
Al enorme y pesado artefacto le chorrean por todas las esquinas, los centenares
de megas de RAM, las docenas de gigas de disco duro y los millardos de pixels
texturados por segundo de la tarjeta GeForce 240.000.
Hala. Ya puede el nene estudiar a gusto. Siguiendo el consejo del resabiado
dependiente, con su jerga incomprensible (hasta para los expertos en la materia...
igual es porque se inventa la mitad de lo que dice), no hay nada mejor para
pasar los deberes de la ESO (por todos es conocida su exigencia y dureza) (jajajá,
que-me-parto) (¿ah, ya se había notado que estaba tratando de ser sarcástico?)
que un Pentium LXVIII con caja supertorreón, monitor de 21 pulgadas y altavoces
cuadrofónicos de 7.500 watios. Cada uno.
Hombre, igual se le queda un poquito pequeño a los dos meses y medio, pero
ya se sabe, los deberes de lengua española son de los que más recursos hardware
demandan. ¿El Microsoft Word? ¡Ufff! ¡Casi que con una estación de trabajo con
14 procesadores en paralelo, estaría la cosa justa y todo!
Bueno, seguro que el nene se las apaña hasta que la familia termine de pagar
la hipoteca o hasta que encuentre otro banco para atracar y pueda comprarle
una maquinita de la siguiente generación.
Bueno, pero ¿y nuestro nene? ¿qué tal se las arregla con su nueva adquisición? ¿le va bien en los estudios? ...
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Hombre, si por "estudiar" se llama, hoy en día (que no me extrañaría, en vista de lo visto), a atiborrar el disco duro de morralla cibernética, juegos piratas y todo un cultivo de virus (incluyendo algunas especies endémicas de los borregos), desde luego, el pipiolo está que se sale. |
¿Alguien cree que el chavalín se dedicará a programar? No, ¿verdad?
No, no estoy diciendo que los nenes de ahora sean más tontos que los de hace
15 años (otra cosa es que estén bastante más desmotivados), sino que la programación,
en los albores del siglo XXI, es todo un arte. Vamos, tantas y tan diversas
compañías se han dado con tanto empeño a la tarea de convertirla en algo muy
sencillo, que han terminado por aburrir hasta a los que viven de ella.
En nuestros tiempos, si te apetecía chapurrear tus cuatro primeras barbaridades
en BASIC, no tenías más que encender el Commodore, teclear aquello de "10
PRINT...", y a partir de ahí, empezar a generar atropellos de todos los
colores, a la elegancia y al sentido común en la Informática. ¡Y lo que aprendía
uno!
Terminabas el listado, escribías "RUN", y ¡hala! ¡a reírte un rato
viendo la pantalla azul celeste de tu 64 escupiendo las sandeces iterativas
que le habías obligado a tragarse!
No me pega mucho que ahora, sin embargo, haya algún chaval de 10 años al que
le llame mucho la atención lo del Microsoft Developer Studio. ¿Qué queréis que
os diga?
Vaya, pero creo que, quien más quien menos, todos los que disfrutamos de la
histórica revolución de los 8 bits, dedicamos al menos un ratillo a teclear,
si no nuestras propias barrabasadas en BASIC, sí las de algún otro cerebrito
ocioso que se dedicaba a enviarlas a las típicas revistas del sector. Como la
Commodore Magazine, sin ir más lejos.
No sé vosotros, pero yo era de los ambiciosísimos. Creo que a muchos niños de
10 años les pasa algo parecido. Se me disparaba la imaginación hasta muy, muy
por encima de lo que podía alcanzar con mis rudimentarias habilidades. Cada
vez que se me colaba un "proyecto" en la cabeza, y me ponía manos
a la obra, pasaba horas y horas tecleando líneas de código, hasta que me topaba
con el primer escollo... después, con el segundo... y tras tropezar con el tercero,
optaba por olvidarme de semejante odisea de bolsillo. Hasta que se me ocurría
la siguiente, claro.
Está claro que ideas no me faltaban. Y aunque era un nene verdaeramente inasequible
a la desilusión, al menos, tenía la prudencia de reconocer cuando algo se me
iba de las manos.
Cosa que, por lo visto, no tuvo a bien considerar el tal Kyle Hodgetts, autor
de este Black Knight.
Veréis: una de las características más llamativas del C64, era la aceleración de sprites por hardware. De hecho, era la única de las grandes máquinas de 8 bits que permitía algo así. Era toda una bendición para los programadores de matamarcianos, y permitía el desarrollo de juegos con personajes inmensos, que se desplazaban con rapidez por la pantalla, y la inclusión de rutinas de scroll con una suavidad que, admitanlo quienes tengan que admitirlo, ni Speccies ni cepeceses podían igualar. Al César lo que es del César. Chincha rabiña, y demás profundos y sesudos argumentos.
De serie, nuestro chisme favorito permitía mover hasta 8 sprites simultáneamente,
gracias a las bondades del chip VIC-II. Pero mediante multiplexión (una técnica
que... bueno, creo que ya llevo suficiente desvarío en esta ficha como para
ahondar en la neura, y desviarme todavía más explicándoosla), era posible aumentar
esta cifra espectacularmente.
Bien, pues el tal mister Hodgetts tuvo uno de esos golpes de ambición inspirada
(o inspiración ambiciosa) a la hora de programar este Black Knight. ¡Iba a conseguir
que el protagonista y su caballo sumaran, entre los dos, más de esos 8 sprites!
Todo un alarde de habilidades, todo un prodigio técnico en 1984... que, vaya
por Dios, a su responsable se le fue de las manos.
| En muchos sentidos, Black Knight parece más bien un experimento de su autor. El hombre se empeñó en aquello de crear un personaje con un nivel de detalle sin precedentes hasta la época, y en el fragor de su entusiasmo, se dejó en el tintero algunos detalles sin demasiada importancia... como la jugabilidad. | ![]() |
Y es que hay muchas fases del juego, en las que el usuario tiene que limitarse
a realizar los movimientos correctos y en el momento oportuno. Un poco como
en el Dragon's Lair.
Ya puestos a pasar de puntillas por encima de casi todo lo que define a un videojuego,
¿por qué iba el señor Hodgetts a detenerse un instante en algo tan poco relevante
en aquel entonces como el argumento? Nada, nada: prótesis que te crió. El bueno
es un valeroso caballero (bastante hortera, con esa camisa sin mangas y esa
barba de aprendiz de Bee-Gee) que debe enfrentarse a un malvado goblin que acecha
en las profundidades de un castillo (y que se le parece sorprendentemente; de
hecho, es igualito a él, pero bastante más achaparrado).
El juego se divide en una serie de etapas bastante originales en su planteamiento,
pero de una simplicidad comparable a la de la mecánica de una carraca carnavalera.
Sólo en la primera de ellas, el caballero protagonista aparece a lomos de su
montura. Y es toda una declaración de principios, la verdad. Fijaos en la animación...
el jamelgo renquea sobre dos patas, bamboleándose histéricamente como un perro
salchicha en un terremoto, y el héroe que cabalga sobre él parece aportar su
granito de arena al ataque de epilepsia de la pobre bestezuela, meneándose adelante
y atrás con ahínco. Ya empieza a quedar claro que Kyle Hodgetts había apuntado
demasiado alto. Y no os digo nada sobre la cantidad de fallos, parpadeos y deformaciones
ocasionales de los sprites que componen a los dos personajes.
La etapa, además, es extrañísima. Esta programada de forma que si consigues
superarla a la primera, pierdas una vida automáticamente... y es que, al llegar
al final del recorrido, el Caballero Negro desmontará, y correrá hacia el extremo
izquierdo de la pantalla automáticamente. No tendremos ningún control sobre
él... cosa que parece aprovechar una bola de fuego, como las que nos lloverán
encima durante toda la etapa, para caerle en plena coronilla. Lo dicho. Vida
menos, sin que podamos evitarlo.
Curiosamente, si alcanzamos el final de la fase tras haber sucumbido en un par
de intentonas, el extraño fenómeno no tendrá lugar.
El resto de las etapas se desarrollan a pie. En algunas, el protagonista tendrá
que echar mano de la espada (como en la que se muestra en la segunda captura).
Pero, no penséis que nos enfrentaemos a combates tan trepidantes e intensos
como los del Barbarian o el
Samurai Warrior... más bien no...
¿Veis al culebrón enrollado a la rama de la ilustración que os he mencionado?
¿Queréis saber cómo quitarlo de la circulación? Bien: mantened el botón de disparo
pulsado, sin tocar nada más. El caballero dará un mandoble al aire tras otro.
Con cada uno de ellos, avanzará un poco hacia la serpiente, de modo que, con
el último tajo, se llevará por delante su cabeza. Halaa. Que me infarto de la
emoción.
A pesar de la leña que le doy, no quiero que parezca que pienso que este Black Knight es un mal juego. Está plagado de defectos, pero tengo la sensación de que son producto de la sana ambición del autor. Y esas condiciones, me vais a permitir que lo pase por alto... por no mencionar que, en el fondo, el invento es razonablemente entretenido...
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Sospecho que a lo largo (larguísimo) de la ficha he dejado clara mi opinión sobre ellos. Pues sí: son demasiado ambiciosos. El intento de mister Hodgetts por crear una serie de personajes con un nivel de detalle sin comparación hasta la fecha, se le fue de las manos. |
El mozo, al final, acabó pariendo una fauna virtual compuesta por engendros
torpemente animados y que, en algunos casos, muestran un diseño que muchos nenes
de parvulario armados con un par de papeles en blanco y una caja de ceras de
colorines (y pelotillas de plastilina para darles relieve), podrían superar
sin demasiado esfuerzo. Y si no, mirad al cocodrilo ortopédico que guarda el
acceso al castillo del malo.
Los escenarios son de una simplicidad clamorosa, y nunca van más allá de un
suelo más o menos trabajado con algún aderezo casi esquemático, y todo ello,
sobre un fondo gris plano.
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El tema musical de presentación es una pavadita a dos voces sin tantas pretensiones como la que deja entrever el diseño del protagonista. Y los efectos de sonido se reducen a una colección de distintas formas de ruido blanco para simular el ruido de los pasos del caballero, el estampido de los rayos que caen sobre él en la primera fase... |
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Este Black Knight siempre me recordó a mis primeros intentos de programación a los mandos de mi C64. Auténticos engendros que, por un exceso de optimismo y de confianza en mis posibilidades, terminaban pareciéndose a cualqier cosa... menos a lo que pretendía que fueran. |
Está claro que, aunque esa ilusión es de lo más loable, no creo que sea lo
que más debe puntuar uno a la hora de calificar el juego. A fin de cuentas,
ese empeño del autor, por muy bienintencionado que fuera, no hacía que el invento
fuera más jugable. Al menos, no en este caso.
Sin embargo, para ser un título tan antiguo, no le faltan detalles razonablemente
agradables. Al final, el resultado no pasa de ser mediocre (sobre todo técnicamente),
pero entretenido a ratos.
| * Se ve que el tal Kyle Hodgetts tenía buenas ideas. | * Técnicamente ramplón. * Algunos personajes parecen diseñados por un nene de preescolar. * Las animaciones son casi histéricas. |