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Blackwyche
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Había que tener valor para hacerse a la mar con los medios técnicos del siglo XVII. Hay quien compara aquella época de descubrimientos y epopeyas bien rebozadas en salitre, con la incipiente Era Espacial que, un pasito para adelante, un pasito para atrás, recorre la Humanidad de finales del XX y principios del XXI. Hombre, no niego que existen sus similitudes y que, además, aplicar metáforas marineras a soyuces, MIRes, transbordadores surtidos y sondas interplanetarias diversas, tiene su efectividad. En manos de un apasionado del tema, pueden constituir una bonita y convincente defensa de la conveniencia de gastar varios chorrollones del erario público en toda suerte de programas de estudio de la negrura sideral. Carl Sagan era uno de esos divulgadores dado a la asociación entre los viajes de los navegantes de hace 300 años, y los que emprenden hoy en día artilugios robóticos, teledirigidos desde Houston unas veces, y autopropulsados otras.
Aún así, permítaseme disentir (el que admire a Sagan por su obra no implica que tenga que comulgar con todo lo que escribió; creo que era un científico extraordinario, un magnífico divulgador y, por encima de todo, un enamorado de su trabajo... pero cuando se salía de su campo intelectual, tendía a desbarrar a veces). No me van a comparar ustedes a las tripulaciones tiñosas, sarnosas, desdentadas, halitosas, mugrientas, analfabetas y aquejadas de escorbuto crónico, que arriaban las velas de las carabelas que se iban a hacer las Indias allá por el año 1500, con la plétora de saludables y atléticos geniecillos que habitan hoy la Estación Espacial Internacional, y cuantos ingenios orbitantes la han precedido. Por no hablar del avance de la técnica, la preparación, el ingenio y la inteligencia de las miríadas de ingenieros, economistas, astrónomos, delineantes y... bueno, seguro que más de un informático también...
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Hoy en día, la exploración es cosa de la Ciencia. Se husmea meticulosamente, se rebusca concienzudamente, se examina metódicamente... de hecho, se mira todo tanto, y con una lupa de tantos aumentos que, afortunadamente, cada vez queda menos sitio para supersticiones y similares. |
Cosa que no podía decirse de los marineros que tripulaban goletas, carabelas y galeones. Bueno, y si me apuran, de los que mantienen a flote muchos de los cascajos modernos, tampoco.
Lo que quizás llame la atención es el hecho de que, a pesar de la valentía
que hacía falta para enfrentarse a la infinita extensión del océano a bordo
de cascarrias de madera que se bamboleaban frenéticamente y crujían desaforadamente
a nada que el agua se encrespara un poquito, los rufianes cochambrosos que solían
gobernarlas eran unos auténticos caguetas. Es decir, se las tenían tiesas con
vendavales, temporales y olas enormes, pero ¡que nadie les mentara al coco o
al hombre del saco, que se iban por la patilla para abajo! (aunque seguramente
no se notaría demasiado... roña sobre roña... pues nada, se añadía material
al que ya fraguaba a la brisa salada en los raídos pantalones de más de uno).
¿Por qué los supersticiosos tienen tanto pánico de sus propias alucinaciones?
Más aún: ¿por qué temen tan irracionalmente a las alucinaciones DE OTRO?
Porque a fe que más de un grumete, y más de un contramaestre perderían el color
tostadito de sus pellejos cuarteados por el cortante viento del océano, ante
la sola sugerencia de que las aguas por las que navegaban pudieran estar surcadas
por un buque fantasma. ¿Alguien lo había visto alguna vez?
Oh, por supuesto, TODOS. Es decir, TODOS proclamarían, entre tembleque de rodillas
y castañeteo de los pocos dientes amarillentos que les quedaran, que lo habían
visto. Algunos lo pintarían envuelto en una perpetua neblina malsana, oscura
y fétida, que lo acompañaba, ennegreciendo las aguas por donde quiera que iba.
Otros jurarían sobre la tumba de su padre (independientemente de que el buen
señor aún viviera o no) que habían escuchado los aullidos de las almas en pena,
deslizándose sobre la cubierta entre llamas y relámpagos.
Y lo cierto es que NADIE había visto ni oído jamás nada más misterioso que una
bandada de gaviotas atontadas por el tufo a humanidad recocida que emanaba de
su chalupa.
Sin embargo, lo admito: las historias de barcos fantasmas, surcando algún mar
frío, tenebroso y angustiosamente calmado, en medio de un silencio sepulcral,
desde el Holandés Errante al navío del mismísimo Le Chuck (sí, me estoy atreviendo
a meter en el mismo saco una leyenda clásica y un videojuego irrepetible ¿qué
pasa?), siempre me llamaron muchísimo la atención. Por eso, no es de extrañar
que, en cuanto tuve oportunidad de echarle el guante a esta tercera entrega
de la saga de las aventuras de Sir Arthur Pendragon, programada por Ultimate
en 1985, no la desaprovechara.
Por aquel entonces tenía yo sólo dos de los títulos del cuarteto de aventuras
del bigotudo investigador. El otro era el magnífico Entombed.
Tuvo que llegar la era de los emuladores para que consiguera ver el primer episodio:
The Staff of Karnath, y el último:
Dragonskulle.
Puede que no estéis de acuerdo conmigo, pero si tengo que elegir a uno de los
cuatro, me quedo con este Blackwyche (seguido muy de cerca por el Entombed).
Supongo que es cuestión de gustos, y de ese extraño interés mío por las historias
de barcos espectrales a la deriva, porque hay que admitir que todos los capítulos
de la saga tenían algo en común: la atmósfera. Ninguno de ellos destacaba sobre
el resto en este apartado (aunque, quizás, el Dragonskulle se queda un poco
más descolgado).
| Con pocos juegos de C64 he tenido una sensación de "estar ahí" tan fuerte como con este Blackwyche. Vaya, me impactó tanto, que hasta me dediqué a dibujar una historieta basada en mis andanzas a través de los camarotes embrujados del galeón fantasma (sí, en aquel entonces ya empezaba yo a garrapatear monigotes en cualquier libreta cuadriculada que se me pusiera a tiro). | ![]() |
Bueno, vale, pero ¿qué pintan mister Pendragon y su bigote (ambos teñidos de
moreno en esta ocasión) a bordo de un barco del año de la polca? ... pues eso
es algo que el manual se encarga de explicar estupendamente. O, más que explicarlo,
lo narra.
Muy en la línea de Ultimate, esto. La documentación del juego ya empieza por
crear ambiente, de una forma de lo más efectiva (no podía faltar el poema más
o menos misterioso, más o menos esotérico, y más-más-que-menos mal rimado y
sospecho que peor traducido), y describe cómo la chalupa en la que navegaba
nuestro flemático héroe, es atraída por una especie de banco de niebla, en cuyo
interior descubre un enorme galeón del siglo vaya-usted-a-saber-cuántos, en
perfecto estado, y sin un alma a bordo. Al menos, en apariencia. Porque almas,
lo que se dice almas, por lo menos una: la del capitán Richard Cavendish, que
aún vaga entre apariciones marineras, infernales manifestaciones salitrosas
y demás abominables engendros que ululan y se arrastran a ritmo de marimba bajo
las cubiertas del barco que, a todo esto, se llama Blackwyche (intraducible
palabreja que a mí siempre me recordó a algo como "Black Witch", o
sea, "La Bruja Negra"... dudo mucho que ninguna tripulación en su
sana... falta de juicio y de ilustración, hubiera permitido a capitán alguno
bautizar a su navío con semejante declaración de guerra a todos los malos espíritus,
augurios nefastos, gatos pasando por debajo de cuantas escaleras en el mundo
son, y ristra de espejos rotos por los suelos... antes, lo habrían hervido en
aceite, y se lo habrían comido con un poquito de pulpiño a la gallega... hmmm...
pulpiiiiñoooo...).
En fin, que el desdichado está condenado a morar en las tripas del lúgubre galeón
por toda la eternidad, y un par de eones de propina, nadie sabe a cuenta de
qué.
Como es lo único decente que Sir Arthur encontrará en el Blackwyche (o al menos,
lo único que no tratará de mordisquearle los párpados, acuchillarle la rabadilla
o rociarle con una generosa capa de ectoplasma calentito), escucha su súplica,
y acepta el reto de liberar su alma, con lo que, ya de paso, acabará con la
maldición que pesa sobre el buque.
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La saga de Sir Arthur Pendragon en general, y sus capítulos segundo y tercero en particular (o séase, el Entombed y este que nos ocupa), se caracterizaban por una cosa: los escenarios estaban muy trabajados, y conseguían crear estupendamente una atmósfera de misterio verdaderamente atractiva. |
Sin embargo, muchos de los personajes utilizaban el modo expandido del C64
(que permitía multiplicar su tamaño por dos, mediante hardware), y en consecuencia,
son inmensamente cuadriculados. Echadle un ojo al cangrejo de la segunda captura,
o a la arpía de la primera. Por no mencionar los pixels monumentales que forman
el sprite de Sir Arthur.
No todos son así, sin embargo, y os toparéis con más de un personaje que merece
la pena ver... desde un siniestro espectro traslúcido (muy logrado el efecto
de su semitransparencia) que blande un sable y golpetea furibundo el suelo con
su pata de palo, hasta una sirena que no tiene nada mejor que hacer que tumbarse
sobre una mesa y menear la cola, ociosa.
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Está claro que una buena ambientación no sólo se consigue con gráficos trabajados y un argumento atrayente. El sonido debe complementar a unos y a otro. O incluso potenciar la experiencia. |
Y, bueno, aunque los efectos que podremos escuchar en este Blackwyche no son
como para ponerle a uno los pelos de punta, sí que tienen la personalidad suficiente
como para dotar casi a cada habitación y a cada personaje de un carácter único.
A destacar, el tembloroso aullido que se escucha en las habitaciones con "fenómenos
extraños", en las que platos, tazas y vasos comienzan a revolotear, chocando
con las paredes (y hasta emitiendo sordos "clac", cada vez que lo
hacen).
La música es igual de extrañísima que en todos los juegos de Sir Arthur.
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Personalmente, creo que este Blackwyche es el mejor de los cuatro episodios de la saga de Ultimate protagonizada por el bigotudo investigador británico que, injustamente, nunca ha sido reconocido por el grueso de los commodoreros como uno de los iconos de nuestra maquinita. |
La atmósfera del juego es sencillamente fabulosa, con unos gráficos excelentes
y unos efectos de sonido muy trabajados y con muchísima personalidad.
La mayoría de los acertijos son relativamente difíciles, pero se pueden resolver
con un poco de paciencia, y sobre todo, echando mano con frecuencia de nuestro
fiel sable mágico (que hace las veces del látigo del Entombed; por cierto, también,
como en ese juego, podemos elegir la utilidad del botón de disparo; en este
caso, hay dos: blandir la espada o saltar). Sin embargo, hay otros que rayan
en lo absurdo y me da la impresión de que serían irresolubles a no ser que uno...
a) Tuviera una paciencia colosal, y se dedicara a recorrer el galeón husmeando
en cada pixel y toqueteando o acuchillando cada nimio detalle del decorado.
b) Contara con una suerte macanuda, y anduviera desvelando misterios, sin querer,
accidentalmente.
c) Dispusiera de una de esas "guías paso a paso", o "walkthrough",
como las llaman los angloparlantes.
| * La ambientación es sencillamente soberbia. | * Algunos enigmas son demasiado retorcidos. |