The Staff of Karnath
Género: Aventura Música: ?
Desarrollado por: Ultimate Año: 1984
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Cuando era niño, tenía un amiguete commodorero con el que compartía una curiosa costumbre: todos los viernes por la tarde, al salir del colegio, íbamos a casa de uno de los dos, a merendar y a echarnos nuestras buenas partidas. Cada semana alternábamos. Si en una me tocaba a mí ser el anfitrión, en la siguiente le tocaba a él. 

Sí. Los viernes. ¿Qué pasa? En aquellos remotos tiempos, los chavalillos de 12 años no salían a cogerse el pedo los fines de semana, con la anuencia de sus padres. <sarcasmo mode on> Qué carcas éramos, ¿verdad? <sarcasmo mode off>.

Mi amigo tenía un juego que me asombraba, me maravillaba, me... bueno... me encantaba. Intenté conseguirlo por lo civil (buscándolo como loco por todo Badajoz, e incluso en revistas a las que pudiera hacer pedidos contrarreembolso), o por lo criminal (tratando de copiarlo con el nefasto método de la doble pletina... evidentemente, sin éxito; ¡mira que era pejiguero el Datassette! ¡Con lo bien que les iba ese método a los fieles del Speccy!), pero no pudo ser.

Lo apunté, entonces, al comienzo de la que sería una lista, cada vez mayor, de mis pequeñas frustraciones informáticas. Aquellos juegos que, por mucho que removí cielo y tierra, jamás fui capaz de conseguir... bueno, alguno sí que cayó en el saco sí.

¿El Staff of Karnath? Ah, no, no, qué va, estaba hablando del Cauldron.

¡Pero qué manía tiene este hombre con las calaveras! Jeje, perdón por el quiebro. El caso es que el Cauldron encabezó esa lista de "los más buscados", pero el título que nos ocupa, obertura de la saga de interesantísimas aventuras de Sir Arthur Pendragon, no tardó en seguirle los pasos, cuando leí un comentario de lo más elogioso, en la revista Commodore Magazine.

Y nunca pude encontrarlo, al contrario que el emblemático juego de Palace.

Así que imaginaos qué alegría me llevé cuando tuve acceso a:

1. Los emuladores.
2. Inet.

The Staff of Karnath fue uno de los primeros juegos a por los que fui, de cabeza, directo y sin escalas, en cuanto pude conectarme a Internet. Y ¿mereció la pena?

Pues sí. Sin duda.

Soy consciente de que a muchos commodoreros británicos no les hacían ni pizca de gracia los juegos que Ultimate lanzó para el C64. ¿Esperaban que la compañía actualmente conocida como Rare, produjera para nuestra maquinita los mismos éxitos que la convirtieron en una leyenda para los spectrumneros? Mal esperado. Todos sabemos qué mal se le daban a nuestro humilde 6510 los gráficos con perspectiva isométrica. Aunque se desarrollaron muchos títulos que la empleaban, muy buenos, y algunos razonablemente rápidos, el caso es que el Commodore era más adecuado para otro tipo de juegos. Si me apuran, creo que Ultimate lo hizo estupendamente, pese al chaparrón de críticas que tuvo que soportar (lideradas, ¿cómo no? por los poco consecuentes comentaristas de la revista Zzap!64, que tan pronto subían a los altares al Entombed -magnífico-, como hundían en la miseria al Blackwyche -igual de bueno... de hecho, tan, tan, tan igual de bueno que me asombra cómo podían verle a uno tantas virtudes y al otro, que se lanzó sólo unos meses después, tantos defectos, argumentando principalmente que los gráficos estaban ya obsoletos-).

Lo que más me gusta de los juegos de la saga del aventurero e investigador inglés, (que comenzó precisamente con este que nos ocupa, y concluyó con el Dragonskulle) es el ambiente que consiguen crear. Desde las instrucciones hasta los personajes, sin olvidar el entorno, todo, absolutamente todo confabula para crear una atmósfera que creo que muy pocos juegos de C64 consiguieron. Y este no es una excepción.

Ya uno iba entrando en calor con sólo echarle un vistazo a la historia. En una época en la que la frivolité dominaba el mundillo (una encantadora frivolité, eso sí), los de Ultimate se desmarcaron de los demás, tejiendo argumentos verdaderamente envolventes. Tan atrayentes e interesantes que uno casi lamenta que acaben en el párrafo escuálido que le dedican en las instrucciones. Daban para mucho más, creo yo.

¿Y de qué va este Staff of Karnath? Agarraos, que vienen curvas.

Millones de años antes de que los peludos antecesores de los mamíferos, que se escurrían entre las patas de los dinosaurios, iniciaran la evolución hacia el Hombre, llegó a nuestro planeta una raza alienígena con una mala uva intergaláctica de lo más salerosa. Vale. Empezamos con marcianitos y/o afines. No podía fallar ¿no?

Paciencia, paciencia. Sigamos.

Resulta que esta estirpe extraterrestre trajo consigo un orbe tallado de una extraña roca de su mundo agonizante. El chisme era una auténtica esponja para la maldad, y con él planearon dominar todo el Universo.

Peero, ya sabéis que, como dice el refrán... ehhh... esteee... "Al que intenta dominar el Universooo... erm... see lo traga el orbe malísimo que se trajo con él para tal fin". Eso. Hmm... ah ¿que no conocíais el dicho? Ejj... ¡si es muy popular, hombre! ... ejem...  ¿Cómo que "capullo el que lo lea"?

Vamos, a ver si os va a ocurrir como a los alienígenas imperialistas estos, que tampoco conocían el refrán, y acabaron desterrados a través de una brecha interdimensional que el orbe abrió cuando se hizo demasiado poderoso. Cuidadín, cuidadín, ¿eh? Desde luego, no se os puede dejar solos.

Eso es lo que sucedió, precisamente. Y el orbe se debilitó hasta quedar al borde de su propia destrucción. Siglos después, un hechicero tarao, llamado Karnath, se encontró con el curioso artefacto, y no tuvo mejor ocurrencia que utilizarlo, en un arrebato de coquetería malvadísima y brujeril, para engarzar su cetro. Menudo toque de distinción, ¡no me digáis que no!, eso de caminar por ahí apoyado en un báculo tocado con una piedra de otro mundo capaz de condensar toda la mala leche de la Galaxia y sus alrededores.

La maniobra le sirvió para conocer el destino de la raza alienígena y el verdadero uso de la horterada de joya siniestra que había empleado para rematar su bastón, así que, haciendo honor a su condición de chiflado megalómano, decidió utilizar el poder del orbe para ser el Amo del Universo, y de paso, sacar de la brecha interdimensional a las malvadas criaturas del planeta Catapúm (no, las instrucciones no dicen cómo se llama) y emplearlas como sus esclavos y sus huestes.

Pero no lo consiguió. Y poco antes de morir, se aseguró de que nadie siguiera sus pasos. Escondió el orbe en un obelisco en lo más profundo de su castillo, y creó una llave, en forma de pentagrama, para abrirlo. Para acabar de redondear la faena, quebró el pentagrama en 16 trozos, los repartió por la fortaleza, e invocó a una serie de criaturas feas, babosas, malolientes contrahechas, y con muy poco sentido del humor, para vigilar los fragmentos.

Esta es la historia. Vale, vale, no es Cien años de soledad, pero como argumento de videojuego del 84, no me negaréis que se las basta y se las sobra para cautivar la imaginación del más pintado de los chavales de 13 ó 14 años de la época, ¿verdad?

¿Y qué pintamos nosotros ante semejante tinglado? Pues resulta que el orbe, aún sepultado en el obelisco, ha ido acumulando poder a lo largo de los siglos. Y faltan seis horas para que, en la noche de Walpurgis (nunca he sabido qué es eso, aunque suena cantidad a "aquelarre"), el artefacto alienígena, alcance el estado de energía suficiente como para rescatar a sus pérfidos creadores de las tinieblas de la dimensión Cataplof (no, tampoco dicen las instrucciones cómo se llama). Chungo.

Así que, Sir Arthur, armado con un anillo capaz de disparar una serie de conjuros (ojo: no abuséis de ellos, porque cada uno nos resta un 1% de energía... y os garantizo que os hará falta toda ella), debe encontrar los 16 trozos del pentagrama, llevarlos ante el obelisco (uno a uno), liberar el Cetro de Karnath, y destruirlo para siempre.

 
 

Excelentes para un juego de 1984. Sin embargo, palidecen si se los compara con los otros juegos de la saga, especialmente con Entombed y Blackwyche. Aunque los escenarios están muy bien dibujados, y contribuyen lo suyo a crear ese ambiente interesantísimo del que os he hablado, hay mucha menos variedad de colores que en los dos títulos citados. De lo que sí hay variedad es de personajes, pero son abismalmente cuadriculados.

Aún así, la impresión general, y teniendo en cuenta, insisto, el año en el que se produjo el juego, es magnífica.

Es posible que sea el más flojo de la saga. La música es bastante rara, como la de los demás títulos de la "tetralogía", pero donde los otros destacaban, este cojea: los efectos de sonido.

En Staff of Karnath os podéis olvidar de ruidillos tan curiosos como el que emiten las momias del Entombed, o el sable de Sir Arthur, cuando lo blande en el Blackwyche. Se utiliza exhaustivamente el ruido blanco. No está mal, pero habría estado bastante mejor con algún soniquete más. A mi casi me daban ganas de tararear la musiquilla que se escuchaba en el Blackwyche cuando encuentras un objeto, cada vez que recogía un trozo del pentagrama.

Magnífico. The Staff of Karnath sentó sólidamente las bases para las aventuras que vendrían. Es un juego envolvente, atrayente, absorbente... casi hipnótico. Si tengo una queja (aparte de las ya mencionadas) es que el sistema de "gestión de conjuros" es bastante engorroso. En vez de existir un grupo de teclas de "acceso directo" a cada uno de ellos, es necesario pasar por toda la lista de sortilegios disponibles, secuencialmente. De modo que si tienes seleccionado el segundo de esa lista, y quieres volver al primero, tienes que recorrerlos todos, hasta el último. Incómodo, insisto.

Ah, y ya que hablo de los hechizos: ojo, que no todos valen para cualquier cosa. Cada uno puede afectar a un tipo de enemigo u objeto concreto. Las instrucciones no dicen nada, así que es cosa vuestra averiguar la relación entre unos y otros (y con frecuencia tendrá que ser por el método de ensayo y error, porque ¡anda que no hay puzzles difíciles y esotéricos en el juego!).  

* La ambientación, sin duda. * El sistema de "gestión de conjuros" es bastante incómodo.