Creatures 2 - Torture Trouble
Género: Aventura Música: Steve Rowlands
Desarrollado por: Apex Computer Productions / Thalamus Año: 1992
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Desde luego, hay gente que no sabe en qué consiste eso del humor inteligente. Aunque, ¡no hay problema! ... como resulta que suministran carnaza a nutridísimas legiones de consumidores de risa descerebrada, al final ¡todos contentos!

O casi todos.

Hay quien no tiene muy claro qué fue antes, en esto de la gilipollización del televidente nacional, si el huevo basuriento que regurgita la pantalla en cualquier momento, con cualquier excusa y sin mostrar recato ante zafiedad alguna, o si la gallina del espectador que, ya sea por propia voluntad o porque el cerebelo no le da para más, dedica gran parte (o todo) el tiempo que pasa ante la caja tonta, a modular su encefalograma, hasta dejarlo plano del todo. Vaya, dicho así, de sopetón: ¿entontece la tele, o simplemente responde a la tontucia de los que la miran porque no saben de nada mejor que hacer? Buena pregunta, pardiez. Y, repito, hay quien duda acerca de su respuesta. Yo no me cuento entre ellos: de las dos alternativas, escojo, sin dudarlo, la segunda. "Ya que lo pide el vulgo...", que dijo aquel.

No, si tampoco soy de esos estiradísimos floripondios que abogan por una programación (que nadie vería -empezando por ellos-) basada en el sesudísimo debate literario, en la hondísima tertulia metafísica y en el profundísimo coloquio científico-teórico-social. Al contrario: tiene que haber de todo. Incluso tele-merde-alors. A mí, personalmente, los que me llegan a deprimir (confesión, esta, políticamente incorrectísima, me temo) son los que no se encuentran a gusto con NADA que no huela a monda pútrida, a pañal tumefacto y a cagarruta al borde de la fosilización. Los que no entienden otra forma de entretenerse. Los que reducen su universo a tetita descolgona por aquí, culete celulítico y velludo por allá y calzoncillo ceñido y reventón por acullá. Jijijí-jajajá, ya tenemos tema de conversación en el curro. Hasta el próximo lunes por la mañana, claro, cuando podremos darnos el gustazo de cambiar de registro un poco y analizar, con toda la sapiencia del típico dominguero-chandalero de bocata de huevos revueltos, las claves del último partido del siglo.

Huy, pero qué pena más triste. ¿No va a rampar la depre aguda en este tinglado urbanita nuestro, que hemos malinterpretado sistemáticamente en las últimas décadas?

Aquí viene otra vez el matiz, al galope tendido, aullando y aspaventando, no se me vaya a enardecer ningún enardecible que esté agazapado por ahí: que sí, coñe, que me parece muy bien que te lo pases bomba con las Crónicas Marranas de las narices, que te haga una gracia loca verle las arrugas del culo a Boris, y que te lo pases estupendamente contemplando la vegetación (¿vegetatividad? ¿vegetancia? ¿ganas de llevarte un buen saco de euros sin dar un mal palo al agua?) de los inquilinos cochambrosos de una casa de cartón piedra moteada de cámaras. Lo que tiende a cansarme, mentalmente, es darme cuenta de que hay una pobladísima horda de consumidores de tele a granel y sin control sanitario, que no serían capaces de digerir otra cosa. Como si se te acostumbra el estómago a dar cuenta de las cáscaras de las gambas, los boniatos asaos, el tasajo de marrajo macerado y las cabezas de los arenques en salazón. El día que te ponen un entrecot de retinto, jugosito, con su crema de queso, te da un joenco por indigestión. O, como dicen en Trigueros (Huelva), "una perplejía de no esfalgar".

ˇBola de pelo al rescateeee! Hace tiempo, no sé en qué telediario o programa de variedades similar (camino van los unos de acabar siendo indistinguibles de los otros), una mozuela entrevistaba a un dislocado hincha de algún equipo de fútbol (me parece que de mi simpático Atlético de Madrid; sí, me cae bien ¿qué pasa?). El chaval (más bien talludito ya; debía de rondar los treinta años) estaba equipado con toda la alpijarrería al uso. La camiseta, la bufanda y hasta, creo recordar, un bombo.

No sé qué vino a preguntarle la chica del micrófono, pero el gasteródo exaltado aprovechó sus quince segundos de fama (¡hay que ver la imbecilidad a la que induce el hecho de ponerte delante de una cámara!) para dar fe de sus méritos intelectuales. "¿Te digo la alineación del equipo en el año cincuenta y tantos...?", le espetó, con un tono desafiante parecido al que emplean los preadolescentes cuando dicen cosas como "¿que tapuestas a que llego hasta allí con la meada?". No esperaba, claro, que la moza le dijera que sí, más que probablemente (eso pensaría él) rendida, licuada y lubricada ante su despliegue neuronal; era la típica pregunta retórica ("te pongas como te pongas, te lo voy a contar"). Y, así, de sopetón, y clavando la vista en la aguerrida esgrimidora del micrófono dominguero, le soltó, a ritmo de metralleta, la alineación de marras. Lo dijo muy alto, pronunciando cada nombre como si estuviera cabreadísimo con el titular pertinente. Destilaba orgullo por su proeza, el zagal. "¡Pepote! ¡Juanote! ¡Futanito! ¡Perengánez! ¡Chumbipérez!...". Rápido, rápido, sin tomar aire.

Igual me equivoco muchísimo, y resulta que el zangolotino futbolero, fuera del estadio, es una especie de Honorè de Balzac venido a más, y lleva publicados ya quince ensayos sobre el libre arbitrio de la mitocondria común. Pero, así, injustamente, juzgando na más que por las apariencias, tuve la sensación de que el interfecto dedicaba su tiempo libre a volcarse en su equipo de fútbol. Que profesaba su afición por él, como el que profesa una religión y que, para demostrar que es más hincha que nadie, no repara en gastos neuronales e, incluso, en un arrebato de temeridad, se atreve con las alineaciones clásicas. Pero que, fuera de ahí, le preguntas: "dime tres escritores españoles del siglo XX", y sólo te sabe nombrar a Sardá y a Valdano (sí: a Valdano).

Vamos, que no es que esté mal saberse los nombres de pila de los jugadores del Amurrio en la temporada 60-61; lo triste es cuando eso es lo ÚNICO que uno sabe. Y que le interesa. Y que le motiva. Y que le produce algo lejanamente parecido a la satisfación. Y que le alegra la vida. Y que le da una razón para seguir levantándose los lunes, muy tempranito. No sé si captáis el argumento.

Bueno, pues, en vista de lo visto, ¿qué pensáis? ¿que los medios entontecen, o que se limitan a proveer al vulgo, orgulloso de su carcoma mental, con varias toneladas diarias de bofe resbaloso precocinado y pasado de fecha, porque es lo único que demandan?

No, lo digo porque, poco antes de escribir esta ficha, cometí la imprudencia de ir a ver la versión cinematográfica de las andanzas de Mortadelo y Filemón. Qué espanto. Qué decepción. Y qué cabreo. Menuda forma de despiezar a los personajes de Ibáñez (incluso más sangrante que la que perpetra el horroroso videojuego).

¿A vosotros os divierte ver a un enano deforme y calvo, sentado en el retrete de una celda mugrienta, chillando como un cerdo en el matadero por el esfuerzo de "sacar otro tren del túnel" -brillante y descriptiva frase, la que profiere el engendrito-? Tren, por cierto, que, cuando aterriza en el fondo del cagadero emite una especie de húmedo y amortiguado "¡clonc!", como si uno tirara un cacho de tubería de plomo a un charco fangoso. ¿Os hace gracia? ¿Sí? Pues a mí no. Ni puta gracia. Me parece una versión grosera y zafia del caca-peo-pis que tan divertido les parece a los niños... de 8 años. Supongo que la película iría de "irreverente", "rompedora", "subversiva", "políticamente incorrecta", y demás malas excusas para colar de rondón unas cuantas boñigas, un par de meadas, algún que otro eructo baboso y un puñado de insultos y vejaciones al decoro, en general. ¡Pero qué bobos son, qué poquita imaginación tienen! ¿Es así como el tal Fesser -director del engendro- entiende el humor de Ibáñez? ¿Enanos cagando a berrido limpio? Y ese es sólo un ejemplo.

Luego está el de la violencia gratuita.

Sí, vale, en los tebeos de Mortadelo y Filemón se repartía estopa a manos llenas. Pero, oigan, hay violencias y violencias. Nunca vimos torturar a la madre del de los dos pelos, ¿a que no? Es cierto que hay traspiés, bofetadas y zurriagazos que causan una risa floja de lo más tonta. Pero llegar a la conclusión de que toda crueldad hace una gracia enorme, equivale a confundir la irreverencia ibañesca, su sutileza, su surrealismo y su inteligencia, con la colección de groserías y barbaridades con la que maese Fesser tuvo a bien despellejarme a los personajes con los que, prácticamente, aprendí a leer. Qué asco. Esta no se la perdono.

¿Y dónde quedaría este Creatures 2, segunda parte de uno de aquellos juegos de principios de los 90 que -cosa nada frecuente dada la fecha-, aprovechaban, de verdad, la capacidad técnica del C64? Pues yo diría que a mitad de camino.

Una de las cosas de la entrega original que más llamaron la atención, fueron las cantidades ingentes de violencia gratuita que derrochaba. Vamos, pero gratuita, gratuita del todo. Pague dos soplamocos y llévese un hachazo en el epigastrio, de regalo, y por el mismo precio. ¡Y, ahora, con nuestro novísimo rasca-la-postilla-purulenta-y-gana, puede usted entrar en el sorteo de una magnífica colección de bofetadas avec guantelete de hierro colado! ... esto...
Alehop... y ahora, sin dientes...

El Creatures, primera parte, se paseaba sobre el precario alambre del gamberrismo más descarado. Esa mezcla de peluches sonrientes, con toda la patulea de sádicas gominolas vivientes que pergeñaban torturas que venían a ser algo así como una versión corregida, aumentada y salvaje de las barrabasadas que el Coyote trataba de aplicarle al Correcaminos, era, cuando menos, chocante. Creo que una de las razones por las que lo sangriento del juego pasó desapercibido fue porque, a aquellas alturas, casi todos los propietarios de un C64 habían traspasado ya la mayoría de edad. Normal. Si un mocetón seguía teniendo y usando aquel cacharro estupendo, era más que probable que se lo hubieran comprado sus papás cuando no llevaba mucho tiempo en el mercado y destacaba espectacularmente sobre las demás máquinas de juegos. Es decir, casi 10 años antes de que se lanzara el Creatures. Y si un nene impresionable de los 90 se ponía farruco, empeñado en tener una videoconsola o similar, lo normal es que acabara consiguiendo alguna que estuviera de moda. Esto es, alguna dotada con el último alarido en gráficos, sonido y demás aderezos. Es decir, la misma que tuvieran sus amiguetes. O mejor. O lo que es lo mismo: ninguna que saliera al mercado en 1982 y que estuviera ya más superada que la mula torda como medio de transporte.

Bueno, por eso y porque la capacidad de los chismes que movían a Super Marios y similares, aún no daba como para mostrar desgarros y desglobulaciones con mucho detalle.

Aún así, a los peluches alienígenas del Creatures se les sometían a unas perrerías verdaderamente retorcidas. No se escatimaban frames de animación para representar el borboteo de chorritos de hemoglobina y salpicaduras de plasma. Eran las clásicas barbaridades que, seguro, de ser presenciadas por una pandilla de jugones en edad de merecer (de merecer una o dos collejas), arrancarían un "¡hala! ¡jo-jo-jo-jo!". O, como dirían los regüeldos mentales que hoy en día se hacen pasar por adolescentes (ahuecando la voz y pronunciando las "tes" como si escupieran entre dientes): "¡Hoj-tia tío, qué guapo!".

Pues sí. El Creatures 1 era una especie de simpático y colorista salta-y-corre que, para romper una miaja la rutina, incluía, entre puñado y puñado de fases, una "pantalla de tortura", en la que el héroe, Clyde Radcliffe, tenía que salvar a un congénere, de fenecer de la manera más nauseabunda imaginable. Se ve que a los commodoreros de la época les hizo mucha gracia desquicio semejante, porque para la segunda parte, los hermanos Rowlands pensaron que sería buena cosa que las cámaras de tortura fueran las "protagonistas". Y acertaron, miren ustedes por donde.

No sé si os acordáis de aquel juego de PC, de principios de los 90, que se llamaba "Gobliiins!", o algo parecido. A través de una serie de pantallas bastante enrevesadas, el jugador tenía que ingeniárselas para que un grupo de duendecillos encontrara la salida hacia el siguiente rompecabezas. Contaba uno con toda suerte de cachivaches extraños y de aristas, recovecos y repliegues diversos del escenario, para conseguir que la vía de escape quedara despejada. Era verdaderamente original, inteligente, interesante, entretenido... ¡y difícil! La ocurrencia surgió al calorcito reconfortante del exitazo que supuso el Lemmings y la horda de secuelas que produjo. El Gobliiins! era, sin embargo, más pausado. No quedaba otra, la verdad: si, además de tener que calentarte el magín buscándole los ciento ocho pies al gato, hubieras de andar esquivando a alguna alimaña esquizoide armada con una batidora gigante, no habría existido héroe del teclado que hubiera conseguido pasar de la primera pantalla.

Lo digo porque, desde la primera vez que vi este Creatures 2: Torture Trouble, tuve la impresión de que la idea que lo propulsaba, si no sirvió de inspiración a quienes diseñaron el jueguecito de duendecillos atrapados, en el PC, sí que, al menos, se le parece sorprendentemente: la acción no se desarrolla a través de escenarios más o menos extensos, que hacen scroll mientras el jugador los recorre con algún bichejo heroico. No: se trata de pantallas "individuales". Lo que ves es lo que hay. Al menos, hasta que la completes y accedas a la siguiente. No penséis que esto era muy frecuente entre los juegos de Commodore de principios de los 90. Lo del scroll y los fondos abarcando multitud de pantallas, se había convertido ya en un estándar. Sin embargo, centrar al jugador en una sola "localización", tiene una ventaja: que permite que sea muy detallada.

Única, irrepetible en todo el juego. Imprescindible, claro, si de lo que se trata es de plantear una serie de acertijos que le obliguen a uno a utilizar los cacharros diseminados por el escenario, los accidentes de éste o incluso, a veces, a alguno de los muñecajos de colorines que lo pueblan, para rescatar al pelusón gimiente de turno. Porque, hete aquí que después de limpiar su hábitat de la piara de diablillos antropófagos que lo habían invadido, los cursilísimos Fuzzies se retiran a vivir entre palmeritas y playas doradas... hasta que las coloreadas gominolas del Infienno deciden contraatacar y secuestrar a los nueve hijos de Clyde Radcliffe, el protagonista del primer juego. El retorcimiento alcanza cotas inquietantes, si uno se para a pensarlo. Resulta que nuestra misión es rescatar a nuestros hijos, antes de que unas alimañas blanduchas procedentes del Averno, se los lleven por delante, utilizando para ello los medios más bárbaros. Uf.

Y no veáis lo divertido que es, je, je, je.

Puede que el mecanismo que utiliza el espanto invertebrado lila que pedalea sobre una bicicleta estática en la primera captura, no os parezca especialmente ingenioso. Vaya, que lo de que el monstruito violáceo haga que se mueva la cinta transportadora que transcurre por la parte inferior de la pantalla, llevando hacia una prensa a los desvalidos peluches, no llama demasiado la atención como faena despanzurra-animalitos ¿no? ˇBanzaiii!

Pues no (lo que no quita que resulte bastante... hmmm... vistoso presenciar como la mole apisonadora se desploma sobre el Fuzzie desvalido de turno y lo chuchurre

Chuchurrir. Viene del Gilipollesquense (churrum/churrae/churra-und-merina):

1. Primera persona del ablativo pluscuamferolítico: dotar a cosa o persona de textura y apariencia semejantes a la de un filamento de masa de harina frita.

2. En el altiplano andino, mesmereje jerendenguere merendengue y a ras.

3. Jersey de punto y coma etílico, con mangas largas, cuello en pico y tricotado según Alá le dio a entender a la nuera de Mahoma. Sólo que sin mangas largas, sin cuello en pico, sin punto, sin coma, sin Alá y sin nuera de nadie. Cagondiez.

¿Por dónde iba? Ah, el juego este... Pues eso; al menos tenéis un cierto tiempo para impedir el chuchurrimiento ese: al principio, lo que la cinta transportadora arrastra hacia la laminación pavorosa, son cosas que... bueno, parecen huevos rosas gigantes. No sé si es que el engendro morao de los pedales está dedicándose a calibrar la prensa, o qué. El caso es que el Fuzzie despavorido no aparecerá, suplicando nuestra ayuda, hasta que transcurren alrededor de un par de minutos. Tiempo más que suficiente cuando sabéis qué hay que hacer (y que, obviamente, no os pienso decir). Esta primera "cámara de tortura" puede resultar frustrante al principio, pero pronto os daréis cuenta de que no supone más que un aperitivo y que uno puede superarla, mirando al tendido, sin perder ni una sola vida. Las cosas comienzan a complicarse más adelante...

El juego consta de tres islas pobladas por golosinas infernales destripapeluches. En cada una, hay dos cámaras de tortura, una "pantalla de interludio", otra de "demonios" y, la última, en la que hemos de llevar a los vástagos, rebozados en roña, de nuestro héroe a lugar seguro, de una ínsula a la siguiente, evitando que se ahoguen en el proceso. No, si al final, salvo el corajinoso Radcliffe, los condenados Fuzzies vienen a ser algo así como una versión fofa, torpe, bobalicona y recubierta de pelo ensortijado y cochambroso, de los Lemmings. Igual de imbéciles. Pero sangran más. Mmbuajajajajajajá.

La tercera captura, por ejemplo, corresponde a la segunda cámara de tortura de la primera isla. Y la segunda captura, a la pantalla de interludio. Os la explico: se trata de una especie de remake de uno de los juegos más antiguos que se lanzaron para el C64 (y que yo descubrí no hace mucho, gracias a eBay), titulado Clowns, en el que el usuario controla (mediante uno de aquellos "paddles" antediluvianos, algo así como un joystick en el que la palanquita se sustituía por un mando giratorio parecido a los que se usan en muchas radios para seleccionar la emisora) a un muñequito esquemático a bordo de un trampolín. Sí, sí: a bordo de un trampolín. El cachivache, y su ocupante, se deslizan por el suelo de la pantalla, mientras otro garabato antropomorfo brinca por los aires, tratando de recoger una serie de globos de colorines que flotan cerca del borde superior. Cuando el jironcito humanoide regresa a tierra, el jugador ha de procurar que aterrice sobre el extremo levantado del trampolín, propulsando, así, al payaso que se alza en el opuesto. Después de que éste revolotee entre globitos durante unas fracciones de segundo, hay que intentar que caiga en el otro extremo, ahora alzado, para que, así, el primer saltimbanqui vuelva a catapultarse a las alturas. Bueno, ya me entendéis... Un jueguecito tontísimo, pero de lo más entretenido.

Bueno, pues la mecánica es bastante similar, en estas "pantallas de interludio". Claro, que los gráficos son infinitamente mejores. El sonido, abrumadoramente superior. Y la mala leche destilada, apabullantemente más corrosiva. Y si no, probad a deslizar a los dos Fuzzies que sostienen una cama elástica, fuera del lugar en el que va a caer un tercero, arrojado al vacío desde una plataforma, por una alimaña desconsiderada. La pobre bola peluda se pegará una morrada pavorosa y, casi como en las películas de Akira Kurosawa, brotará en el acto un verdadero surtidor sanguinolento. ¿Es o no es violencia gratuita? Y al por mayor, creedme.

El asunto consiste en llevar a ocho Fuzzies (al menos, en la "pantalla de interludio" de la primera isla, que es la única que he podido ver de momento... no sé si la cifra será la misma en las otras), brincando y rebotando, hasta la plataforma que se alza en el extremo superior izquierdo del bonito palmeral que sirve de escenario al desquicio malabar en cuestión.

Moviendo el joystick de derecha a izquierda, haréis que los peluches que sostienen la cama elástica se desplacen en el sentido pertinente. Y, si mantenéis pulsado el botón de disparo, conseguiréis que la inclinen, hacia la derecha o la izquierda, según corresponda. Cuando el Fuzzie cae arrojado por el espanto cuadriculado que asoma, con su sonrisa estúpida, sobre la plataforma cercana a la esquina superior derecha, en la segunda captura, habréis de colocar a los camilleros justo debajo. Si no tocáis el mando, el animalejo velludo, caerá en vertical y quedará rebotando, aleteando despavorido, con cara de espanto, girando, pataleando... pero siempre sobre el mismo punto. Para conseguir que "avance" hacia la izquierda, habréis de inclinar la cama elástica. Entonces, comenzarán los problemas, porque tendréis que andar detrás del monigote desdichado, para evitar que se dé el grandísimo hostión contra el suelo de la jungla. OJO: no se os ocurra volver a inclinar la camilla hacia la izquierda. Basta una sola vez. Si lo intentáis de nuevo, lo que conseguiréis es darle el doble de impulso al Fuzzie. Guarrazo garantizado, creedme.

Si queréis frenar la desbandada por los aires del peluche rebotador, no tenéis más que inclinar la camilla en sentido contrario al del avance. Esto es, si el Fuzzie viene volando hacia la izquierda y queréis que se detenga, y que se quede saltando sobre un punto fijo, tendréis que colocaros justo en el lugar hacia el que cae, y recibirlo con la camilla inclinada hacia la derecha. Esto viene que ni pintado para conseguir que el alienígena piloso recoja algunas de las monedas que veréis aparecer, con frecuencia, girando en el aire. Si os hacéis con cinco de ellas, obtendréis una vida extra.

Cuidado, por cierto, con esa especie de pajarraco orondo construido a base de pixelazos descomunales. Si puede, le echará la garra al Fuzzie rebotador. Procurad que no se les acerquen demasiado, en sus rebotes.

A pesar de la pinta de pantalla de bonificación que estas "de interludio" tienen, lo cierto es que son tan parte del juego como todas las demás, y cada Fuzzie escoñado, cuenta como una vida menos.

¿Que cómo son las pantallas de "demonio" (así las llama el manual; por lo visto, en ellas tenemos que ayudar a Clyde a escapar de una prisión en la que los malos le arrojan) y de huida entre islas, con los retoños velludos a cuestas? Pues ni idea, oigan. Estoy más que atascadísimo en la segunda cámara de tortura... la de la tercera ilustracion, vaya. La de los copitos de nieve, vamos. Pero seguiremos perseverando, que creo que ya sé cómo resolverla. Qué sacrificios tiene que hacer uno, madre mía...

 
 
Unos buenos gráficos no tienen por qué implicar siempre una resolución altísima, ni han de evidenciar el esfuerzo de los programadores por disimular los pixels todo cuanto les sea posible, como las arrugas y repliegues en el careto de alguna actriz septagenaria. He aquí un buen ejemplo.

De hecho, la mayoría de los gráficos de este Creatures 2 tiran más bien a cuadriculados. Algunos, especialmente los monstruitos más grandes, son verdaderos horrores, de pixels descomunales. Sin embargo... ¡oye, que tienen gracia y todo! El aspecto del juego, en general, es difícilmente mejorable. Es muy, muy colorista. Las cámaras de tortura tienen un diseño francamente imaginativo y algunas de ellas plantean auténticos rompecabezas. Pero, personalmente, lo que más me llama la atención son las "demostraciones de habilidad" de los hermanos Rowlands. O, vaya, del encargado de la parte visual del juego.

El área de juego no sólo ocupa prácticamente toda la pantalla (consume, totalmente, los bordes superior e inferior, y gran parte de los laterales), sino que está repleta de detalles en movimiento. En este sentido, la segunda cámara de tortura (repito: tercera captura) es más que digna de aplauso. Fijaos en la miríada de copos de nieve (dibujados, todos ellos, en alta resolución) que la saturan. Bueno, pues caen despacio, planeando, meciéndose, en varios niveles, para dar más impresión de profundidad... toda una prueba de fuego para una CPU (y más para la pava-al-trote que propulsaba al C64)... ¡que el 6510 supera con holgura! Ni un enlentecimiento. Nada. El juego se mueve con la misma agilidad que en cualquier otra pantalla. Y, mientras tanto, suena la música de fondo, los animalitos carnívoros que habitan el lugar, se mueven de aquí para allá como si nada, el fuego que se ve hacia la parte inferior de la "cámara de tortura" en cuestión, crepita y arde con una animación más que conseguida... y, repito, ¡ni un enlentecimiento! Aplausos, en serio.

La música es bastante parecida a la de la primera parte. Alegre, contundente, pegadiza y técnicamente estupenda. En esta ocasión, sin embargo, casi no se simultanea con los efectos. En las "pantallas de interludio" sí (supongo que porque necesitan tirar menos del procesador), pero en las cámaras de tortura, uno sólo escucha el ruidito de turno cuando Clyde pierde una vida.

Me consta que hay gente que no soporta este juego. Cosechó unas críticas magníficas, en su tiempo, posiblemente por lo llamativo de la parte técnica. Aunque, personalmente, creo que merece mucho la pena, y no sólo porque sea una gozada verlo y escucharlo. La idea es original: una especie de rompecabezas interactivo en el que el jugador debe usar el escenario y los objetos que hay en él para evitar que el peluche de turno sea laminado y lo ponga todo perdido. A mí, este Creatures 2 me parece francamente divertido.

* Los gráficos. Técnicamente, tienen momentos asombrosos.
* La música.
* Muy original, divertido y gamberro.
* En realidad, sólo hay seis "cámaras" de tortura en el juego. Las demás pantallas son interludios y demás zarandajas.