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Curse of the Azure Bonds
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Pocas inquinas hay más efectivas (y hasta devastadoras) que la que puede a uno motivarle lo desconocido. Y pocas formas más demoledoras hay de hacer demagogia mugrienta, que la de señalar a algo con lo que el común de los peatones no está familiarizado (mejor aún: que le resulte verdaderamente extraño) y cubrirlo de etiquetas, a cual más fea y estridente. Así, a bote pronto, se me ocurren tres pánicos que, como espantajos apolillados, ciertos medios amarillo-lima-limón, agitan de vez en cuando, para tener a la audiencia pegadas a la caja tonta. Más todavía.
Los miedos en cuestión son (no necesariamente por este orden): Internet, los videojuegos y los juegos de rol. Los tres tienen algo en común: son cosas que hacen tilín a muchos jovenzuelos, y que, como quedan a años luz de la pulsión organizadora de los papases protectores, tienen todas las papeletas para suscitar cuantos temores consideren oportunos los adeptos a esa nueva forma de hacer periodismo, cuyos lemas parecen resumirse en uno: "¿La verdad? ¿Y eso qué es? ¿Se come?".
Huy, qué pavor. Internet, los videojuegos y los juegos de rol. Está claro: en el primero de esos oscuros instrumentos que siniestros adolescentes emplean para maquinar sus desmanes, uno no encuentra más que prepúberes en cueros, ansiolíticos sintéticos y ponzoñosos sin receta, casas de subasta de imaginería nazi y viscerillas extirpadas sin permiso de la autoridad competente, y la receta, paso a paso, para elaborar toxinas botulínicas y montarlas en un misil intercontinental de sotopomil megatones. Exclusivamente eso. Ah, bueno, sí, y señoras recauchutadas en pelotas, al alcance de cualquier tierno infante, de esos que, cualquier sabe por qué, en cuanto se conectan a la malvadísima Red perversora, entran en una especie de estado de trance que les lleva a visitar, únicamente, páginas como "El chozo jopopotorro de las salpicaduras" y "Turbo Silicona Reventona Plus Plus". Les vienen las URLs, como por ciencia infusa, levitando desde el ciberespacio.
Con el segundo jinete del Apocalipsis cerebral de la juventud desprotegida, esto es, los videojuegos, tenemos una industria propulsada por el lobby petrolero gringo, cuya única finalidad es convertir a los saludables mozos occidentales en psicópatas vampíricos. De aquí a que se repartan motosierras oxidadas y martillos pilones con las últimas producciones de Id Software o Blizzard, no hay más que un paso. Y, ya que estamos, de regalo, un algoritmo en el que se detalla, con todo lujo de detalles, cómo reducir a cubitos de sopicaldo a la ancianita del piso de arriba, dándole en los morros con un orinal blindado.
¿Y los juegos de rol? ¿Qué decir de los juegos de rol?
Ya casi no va a ser necesario que los medios usen calificativos como "macabro"
para referirse a una de estas formas de practicar aquelarres en el siglo XXI,
porque se va a acabar convirtiendo, el cuarteto de palabros, en todo un pleonasmo.
En nada de tiempo, "macabro juego de rol" será lo mismo que
decir "la blanca nieve" o "la noche oscura". A todo esto,
señor cuentacuentos, ¿qué es un juego de rol?.
Respuesta: "¿Juego de rol? ¿Y eso qué es? ¿Se
come?".
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Hay que ver, la cancha que da el miedo a lo desconocido. Recuerdo cuando, hace ya varias eras geológicas, conocí a un tipo de lo más curioso, que, con los años, acabaría convirtiéndose en uno de mis mejores amigos. Me crucé con él por el pasillo de cierta residencia universitaria de mis entretelas y mis entrepaños, en la que me cobijé yo, más mal que bien, durante un lustro. |
El mozo, al que, por aquello de respetar la intimidad ajena, rebautizaremos aquí como Chindasvinto, parecía una especie de esbozo de Lucky Luke esmirriado y con orejas de soplillo, pasado por el Tren de los Escobazos de la feria. Y, claro, para un novato temeroso como era yo en aquel entonces, cualquier veterano que merodeara por las inmediaciones de mi habitación, era un peligro en potencia. Más aún con aquella cara.
Unos años más tarde, Chindasvinto estaba ejerciendo de director de juego, en nuestras estupendas partiditas de AD&D a horas intempestivas. Qué risa: el mozo, tartaja por sorpresa (nunca sabes cuándo se va a trastabillar), adquiría una asombrosa capacidad de dicción y una notable fluidez en el habla, cuando nos describía la situación a la que nos enfrentábamos. Y allá íbamos nosotros, aguerrida cuadrilla de aventureros mercenarios, queriendo hacernos pasar por una tropa de héroes de saga escandinava, y pareciéndonos más bien a los hermanos Calatrava vestidos de figurantes de comedieta verdulera de Andrés Pajares en la corte de Isabel la Católica interpretada por Lola Flores. Que también hay que joderse con la cultura y el refinamiento de cierto cine patrio.
Y a pesar de que la teoría ñoñísima de los juegos
de rol supone que los participantes deben "interpretar un papel",
como semejante experimento de preescolar (ya na más que falta imaginarse
a tíos grandes como castillos, disfrazados con coronitas, yelmitos y
espaditas confeccionados con cartulinas pintadas con el rotu y decoradas con
pegotes de la plasti) se pasa de cursi, incluso para el género de mozalbetes
a medio madurar socialmente (caca de convenciones gregarias, oigan, con lo bien
que se está siendo freaky e imaginativo) que, típicamente,
participan en semejantes algaradas mentales, al final se nos acaba viendo a
todos el pelo de la dehesa. Y, vaya, que en lugar de hacernos pasar por el personaje
de turno, pretendemos usar la imaginación para que nuestra propia personalidad,
atravesando el filtro de un maniquí medievaloide, se proyecte en un mundo
imposible.
He ahí, creo yo, la gracia de estos juegos que, según esa cuchipanda
de periodistas adversos a la higiene intelectual, es poco menos que una forma
organizada de invocar a Mefistófeles, para que vagabundee por alguna
barriada lóbrega, de madrugada, en el interior del cuerpecito frágil
de un empollón nervudo y huraño, repartiendo hachazos entre los
viandantes incautos.
Pues sí. Aunque la mona se vista de paladín en su brillante armadura y sobre su blanco corcel, mona se queda. Mona enlatada y a lomos de un jamelgo asmático. Pa colmo.
Yo no puedo evitarlo: le guardo bastante simpatía al arquetipo de caballero-cliché. Sí, hombre, ya sabéis, el de la gallarda efigie, el egregio porte, el regio ademán, el ínclito modo y el noble gesto. El que protege a los débiles, ayuda a las huerfanitas a bajarse del árbol en el que se habían quedado atascadas y lleva a los gatos descarriados al orfanato. En resumen: el que tiene poco (o nada) que ver, con el caballero de verdad, esto es, el vasallo acomodado del rey, el matón millonario, el guardaespaldas terrateniente de lujo. Igual me equivoco aquí, claro... ya os decía en el comentario del Defender of the Crown que, de esto de la historia del medioevo, tengo más bien poca idea. Pero, no sé, algo me dice que los libros de la Crónica de la Dragonlance y los dibujitos animados de Dragones y Mazmorras (amo del calaboso, enano cabesudo, bueno para naaaaada, calsón de uuule, ah qué bueno que viniste, me lastimaron los pillos, ¡jalen, jalen, jalen!, oh ya cállate Eric Eustaquio Leovigildo Ruperto Indalecio Jesús) (ejem) no se pueden considerar como fuentes de información fidedigna.
Bueno, pues eso: a mí siempre me ha gustado esa especie de cruce entre el Cid y Batman, del caballero solemne y orgulloso de los cuentos de hadas-de-los-rayos-cursis y princesitas envueltas en gasas vaporosas. Así que, normalmente, era el personaje que interpretaba. O, también, el paladín. De este tipo de personaje, me rejodía el aspecto de la beatitud casta y la santidad de prepucio reseco y contrito, pero esa especie de aura divina que fulmina a los malos contrahechos que osan acercarse... pues no sé, me llamaba la atención. Qué meapilas estoy hecho. Estee...
Y, pensarán mis asiduos, ahora viene la frase prefabricada: "... así que no es de extrañar que, cuando vi este Curse of the Azure Bonds por primera vez...". ¿Qué? ¿Que si me influyó mi afición confesa a la rolería irredenta, en el hecho de que decidiera descargar este juego y acabara puntuándolo con todo un 8? No. Qué va. Lo verdaderamente decisivo fue la metafísica y alegórica caza del cacho de unto resbaloso que celebré, cierto día, cuchara en mano, ante un profundo y tormentoso plato de caldo gallego. Con sus acelgas, su patata, sus habichuelas...
Nos ha jodío.
Claro, claro que me influyó. Incluso más que el hecho de que ya conocía este tipo de juegos. No tenía ni idea de que hubieran lanzado para C64, pero sí que había visto su "motor". Vaya, la herramienta que se utilizaba para construir las aventuras en cuestión. Y me pareció tontísima y simplísima. Más aburrida que un bocadillo de queso manchego. Sí, del que pica. Huy, es que a mí me aburren muchísimo. Qué cosa más triste ¿no? un bocadillo de queso manchego, del que pica. Hombre, supongo que hay cosas peores. Por ejemplo, un sandwich de alpargata. Eso tiene que ser depresivo. Y anda, que hincarle el diente a un revuelto de huevo con fichas de parchís y gomas de borrar... Ay, qué pena más negra, negrísima. Como hacerse una infusión con un estropajo metido en un calcetín, y edulcorada con la carbonilla pegajosa que se forma en los rieles de las ventanas correderas...
... ¿qué es esto? ¿quién me habla? ¿mi duendecillo semi-irlandés, que flota junto a mí y sólo yo puedo ver y que me dice que tengo que quemaros a todos? ... frunzle, frunzle, frunzle...
| Sí señores: el Unlimited Adventures, esto es, el "motor" con el que se fabricaron los juegos de SSI (entre los que se cuentan el que nos ocupa, y muchos otros, como el Secret of the Silver Blades o el Champions of Krynn), era aburrido como... como... ¡como un bocadillo de queso manchego! Sí, del que pica. Huy, es que a mí me aburren muchísimo... *fregonazo entre los ojos*. *Aye, aye, arrequetecai, cai*. System arreglated. Ready. | ![]() |
¿Sabéis por qué me hacía tan poca gracia? Porque era un juego de PC. Y si hoy en día os declaráis tan forofos de la maquinería de 8 bits, que os permitís el lujo de hacerle ascos a obras de arte (reconozcámoslo: lo son) como el SimCity 4 o el Black & White, no veáis cómo estaba el panorama Intel Inside allende principios de los 90. Como para esconderse debajo de una mesa camilla y drogarse con el tufo del brasero.
Cuando vi el primero de estos juegos de rol producidos-en-masa (todos con gráficos muy similares, todos prácticamente con la misma mecánica, todos con sus cuatro chirriditos lastimeros que fingían ser efectos de sonido...), enseguida recordé aquella grisecísima forma de ser el amo del calaboso pero sin serlo, que proponía el Unlimited Adventures. Y no, no sólo no me eché atrás, sino que empecé a coleccionarlos todos y (aunque, lo admito, de momento apenas les he dedicado más de un par de horas), a disfrutarlos. Cosas de la magia del C64. La que ejerce sobre un Commodorero obtuso y obcecado (¡y obsequioso! ¡y obturado! ¡y objetivo! ¡y oboe! ¡óbice! ¡óbolo! ¡observador! ¡obstetricia! ¡obertura! ¡obsceno! ¡obstinado! ¡obús! ¡obvio! *rascadita con el zacho de escardillar tagarninas, justo entre la décima y la decimoprimera vértebra*, *Ajui, ajui*. System escachifurciated del to ya. Joé.) como yo. Claro.
En realidad sí que había variaciones de un título a otro, sí. Pero no solían pasar de ser meros lavados de cara (en algunos casos, de lo más resultones), que añadían algún que otro vistoso gráfico estático. El andamio se mantenía: la ventanita, en la parte superior izquierda de la pantalla, que muestra una tosca vista en primera persona de las inmediaciones de nuestra osada patulea de... de... esto... descangaya ... sodolipiaescotilisgifralicapersus... (*amenaza aterradora y pavorosa de la escobilla del váter de Damocles, pendiendo, aviesa, sobre mi entrecejo*, vaaale, seré bueno, no seguiré dejando claro que no tengo ni puñetera gana de hacerme el gracioso esta noche), justo a la derecha de ésta, la lista de los héroes que forman el grupo y, abajo del todo, un recuadro que recoge textos diversos, descripciones varias y, una vez más *suspiro de resignación*, ¿qué le vamos a hacer?, las condenadas "entradas del diario", que tan ingeniosísimas se ve que les resultaban a los diseñadores de estos juegos, como soluciones al problema del pirateo irreductible. Como si no bastara con las (más bien incómodas) ruedecitas descodificadoras de cartón.
Os hablo de aquello de: "Y entonces, la sabia curandera y sandunguera, conteniendo el aliento, os hace una revelación pasmosa, asombrosa, anda la osa, que... procedéis, raudos y diligentes, a anotar en la entrada 43 del diario". Y, hala, a recurrir al manual del juego para ver en qué consiste la mardita anotación. No sólo es incómodo, no sólo le saca a uno de la, digamos, "atmósfera" del juego con una eficiencia comparable a la del gorgorito de teléfono movil trinando, exultante, en el momento álgido de la película, sino que pone la honradez y la disciplina del jugón a prueba. ¿Qué te impide echarle un vistazo al resto de las entradas del diario? Vaya, ¿por qué no leerlas todas? Sí, bueno, vale, se supone que si uno está dispuesto a disfrutar del juego, no debe ceder a la curiosidad (a fin de cuentas, cuando estás enfrascado en la lectura de un buen libro... ¿saltas, de pronto, a ver cómo acaba? No me extrañaría que más de uno tuviera afición semejante, pero a mí, jovenzuelo de mente reglamentadita y organizadita hasta el encorsetamiento voluntario -por lo que pueda pasar, que me conozco-, irregularidad semejante me parece imperdonable).
... me acabo de dar cuenta de que estoy quedando como un gilipollas, dándome y quitándome la razón a mí mismo en el mismo párrafo. Si aprendo a hacer eso sin que se note tanto, puedo ser un concejal cojonudo. Y casi que llegaría a ministro, si no fuera por la pinta de budista tarao que tengo.
... ¿que estoy divagando? ¿que YO estoy divagando? ¡Vamos, hombre, por favor! ... ¡Pues claro que estoy divagando! Y a propósito, además. Con avaricia. A saco. Porque la verdad es que no me apetece comentar por quincuagésimo octava vez de qué va esto del rol computerizado, en qué consisten las reglas del AD&D, cómo se adaptaron a la serie de títulos que SSI lanzó para el Commodore 64, qué es eso de la clase de armadura, los puntos de golpe, las profesiones, las razas, los hechizos, los atributos y los pasos que hay que dar para reducir a sopicaldo a la ancianita irritante del piso de arriba con... esto... ya me he ido de la lengua... olvidad eso último. Que los roleros somos gente mu normal. En serio. Os lo juro por Shehudrenl Absnarujarabarl, nonagésimo soberano de la Sebuya, según se dictó en el tercer concilio del Último Suplicante de los Méquetrecs. Ah, ¿que no lo sabíais? Qué mal está la educación, oigan...
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En esos aspectos, o séase, reglas, interfaz y pinceladitas cosméticas en general, este Curse of the Azure Bonds no se diferencia prácticamente en nada de cualquiera de los otros juegos de SSI que tenéis disponibles en mi página. En otras palabras: que os vayáis a otra ficha si queréis leer algo concreto. Hoy está la cosa discurriendo por los derroteros de la retórica-cascajo a la que tan aficionado soy: cómo teclear durante dos horas, sin decir nada. |
En lo que sí es distinto este jueguecito tan salao del que llevo tantos párrafos sin hablar, es en el argumento. La clásica historia salpicada de nombres melodiosos llenitos de consonantes tajantes, canturreantes, vibrantes. Como Tilverton, por ejemplo. O Nacacia. O Cormyr. Cuánta sonoridad, qué pocas vocales... El primer nombre es el de la ciudad en el que empezamos nuestra aventurita. El segundo, que tal parece el del resultado de un experimento genético con esquejes de planta ornamental moldava y ciruelo bengalí, es en realidad el de una princesita que, como corresponde a la mitad de las princesitas que asoman sus faldones vaporosos y sus enaguas primorosas en estas historias, ha sido secuestrada. A la otra mitad de las princesitas, lo que les toca es ser entregadas en matrimonio a algún heroico sajagigantes que no se ha lavado desde que nació. Como si fuera parte de una cesta de Navidad o de un escaparate de El Precio Justo, igual. Y el tercer nombre consonantérrimo, Cormyr, es el del reino en el que nuestras andanzas en pos de la raptada, tendrán lugar.
El papá de la criatura, el rey Azoun, además de llamarse como el estornudo de un señor sin dientes (¡rediós! ¡pero hay que ver qué soplapolleces se me ocurren!), como es natural, pone el regio grito en el cielo, y promete riquezas mil y recompensas un millón al heroico sajagigantes que dé con su paradero. No es necesario que no se haya lavado en su vida, pero ayuda. Aunque sea na más que para crear ambiente.
Las malas lenguas (a las que tiende a ocurrirle más o menos lo mismo que a los que piensan mal, esto es, que aciertan) aseguran que la grácil jovenzuela se ha fugado, enamoradísima ella, colgada de la sotana de un clérigo de Gond llamado Gharri. Con ese nombre, ya me estoy imaginando las filigranas que hará con ella. Ejem.
Sin embargo, hay indicios que señalan en otra dirección. Como, por ejemplo, que nuestro grupito de furibundos y corajinosos aventureros se despiertan, como tras una borrachera colosal, sin recordar nada, en una posada de Tilverton, con una serie de símbolos azules y palpitantes tatuados en sus brazos. Como, por ejemplo, que uno de esos símbolos es el emblema de los Cuchillos de Fuego, una banda de ladrones y asesinos que, después de ser expulsados del reino por Azoun, le han tomado una inquina bastante comprensible al monarca. Como, por ejemplo, que al poco de empezar el juego, nos las tendremos tiesas con la guardia real, después de que los tatuajes misteriosos nos coman el colodrillo al paso de la carroza del rey y nos empujen a liarnos a mandobles con él (menos mal -para el ocupante del trono- que resulta ser un doble). Y como, por ejemplo, que apenas nos hayamos recuperado de la zapatiesta, aparecerán en escena un par de Cuchillos de Fuego y nos jutarán a una horda de ladrones esquizoides. Vaya, que da la impresión de que el monseñor Guarri ese ha tenido poco que ver en la desaparición de la hijísima.
No es que sea la historia más original del mundo, pero, no os lo niego, consigue interesarle a uno... si ese uno está por la labor de dejarse interesar, claro está. Que dos no congenian si uno no quiere. Que se lo digan al hermano Guarri.
Una vez más, reconozco que no he dedicado mucho tiempo a los juegos de SSI que tenéis en mi página. Sólo lo suficiente como para hacerme una idea de las premisas y de la dificultad. Y os puedo decir que este Curse of the Azure Bonds no es precisamente un paseo. Dejaos de machadas, de jugar al héroe solitario que, sin ayuda de nadie, se pasa por la piedra a medio reino, a golpes de escroto marmóreo. Como no os hagáis un grupito resultón antes de emprender la aventura, os van a dar estopa hasta debajo de los empastes. Aunque, la verdad, eso algo que les sucede a todos los títulos de la serie: ¿por qué le dan a uno la posibilidad de jugar con uno o dos personajes, si a no ser que cuente con una cuadrilla de, al menos, cuatro o cinco acémilas, a ser posible pertenecientes a profesiones variadas, en cuestión de unas horas de tiempo de juego, acabará con el grupo pareciéndose a un kleenex de segunda nariz congestionada?
En los juegos de rol de verdad, un director (aaaamo del calaboooooooooso, enano
orejuuuudo) sagaz se esforzará en todo momento por mantener un cierto
equilibrio. Si tenía preparada una aventura para, digamos, cinco personajes,
y terminan participando tres, modificará los encuentros, batallas y peligros,
en consecuencia. El sitio del que tenían que brincar una manada de duendecillos
furibundos, de dientecitos respingones y babita ponzoñosa, a roerles
la yugular a los héroes, puede convertirse en un remanso de paz, o bien,
se puede reducir el número de bestezuelas insolentes, para que sigan
suponiendo un desafío, y no se planteen una batalla demasiado injusta.
Eso es mucho pedir, la verdad, cuando estamos tratando con un juego de cuando
Cristo perdió el bolígrafo. Así que, os aviso, tratad de
encarar la aventura con un grupo de al menos cuatro o cinco héroes, con
buenas puntuaciones (especialmente, en el caso de los guerreros, en fuerza;
que las batallas en las que hay setenta ineptos dando estocadas al aire, se
vuelven de lo más aburridas) y, sobre todo, que pertenezcan a profesiones
diferentes. Sobre todo, no os pueden faltar un par de buenos luchadores, un
mago y un clérigo. Que, malacostumbrado como estaba yo al Baldur's Gate,
creía que bastaba con que mis personajes se echaran una cabezadita, para
recuperarse de mordiscos, pisotones, pellizcos y alabardazos en el epigastrio.
Y qué va. Como no tengas en tus filas a un curandero que se pase la noche
en vela, lanzando toda suerte de sortilegios restañantes, invocando,
con voz profunda y misteriosa, las sílabas del arcano sortilegio: "¡sana-sana-culito-de-rana!",
amaneceréis con la misma pinta de solomillos poco hechos, con la que
os arrastrabais la noche anterior. Poco recomendable.
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No están entre los más llamativos de la serie. Obviando los del mundo de juego (perspectiva subjetiva más bien esquemática) y los de las batallas (más esbozos, bocetos y muñecajos trazados a base de pixels, bolitas y palitos... eso sí: resultones a más no poder - supongo que se pretendía dar la impresión de que se trataba de figuritas de plomo pintadas, como las que los roleros profesionales utilizábamos en nuestras partidas; si es así, un aplauso, porque el efecto está muy conseguido), sólo quedan las imágenes estáticas (o animadas con lo justito) que, en ocasiones, veréis en la ventana de la parte superior izquierda de la pantalla. |
Imágenes que representan a personajes y situaciones especiales, a modo de viñetas de un tebeo, y que, la verdad, no pasan de ser funcionales y agradables. Al menos, hay multitud de ellas.
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La música tiene todo el estilo de Dave Warhol. Como que es de él. Je. Je. Je. Otia, qué gracia me hago a mí mismo. Na más. *Carraspeo*. Pues sí: no es que sea una maravilla, técnicamente, pero me parece una composición francamente buena. Sin embargo, es prácticamente lo único que oiréis: como sucede en casi todos los títulos de la serie, durante el juego el SID no proferirá más que algún que otro repiqueteo sordo y aburrido. |
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Otro de los juegos de la serie de SSI. No es el más llamativo, gráficamente, pero sí que tiene una historia bastante atrayente. Por lo demás, visto uno, vistos todos. Que no es mala cosa, si uno es aficionado al género. |
| * La historia es interesante. | * Los gráficos no son los más llamativos de la serie. |