Thunder Blade
Género: Shoot'em up Música: Mark Tait
Desarrollado por: U.S. Gold Año: 1988
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Muy valientes, los chicos de U.S. Gold, al tratar de programar la conversión de una recreativa espectacular y que usaba las 3D (furiosamente rápidas) de un modo intensivo, a nuestro pequeño C64. Muy valientes y muy honestos, porque no les salió la maniobra del todo mal y, encima, el juego tiene momentos que... bueno, yo no los calificaría de "brillantes", pero sí que están, en muchos aspectos, por encima del promedio.

Muy valientes, muy honestos y más bien cortitos. Bueno, bueno, seamos justos: está claro que programar un juego como este para que funcione en un 6510 sin que uno pueda irse al bar de la esquina a tomarse un cafelito, hojeando el Marca, mientras se actualiza la pantalla entre dos frames consecutivos, tiene mucho mérito. O sea, que está claro que Chris Butler y sus adláteres, sabían qué estaban haciendo.

Lo que quiero decir es que, aún siendo un juego técnicamente muy meritorio, tampoco hay que negar que tiene más de un efecto que... bueno, lo menos que puede decirse de él es que "casca" a la vista. Que es una miaja poco agradable, vamos.
De todos modos, mi sincero aplauso, por su valor y honestidad, a los responsables de esta versión del Thunder Blade. Se ve que, a partir de entonces (nos acercábamos peligrosamente a la década de los 90) U.S. Gold decidió que ya estaba bien de honradeces y esfuerzos, asaltó un zoo con nocturnidad y alevosía, secuestró a una camada de orangutanes y los puso a programar joyitas como el Dynasty Wars. Puaj.

¡Ay, ay, ay! ¡Que me la pego! Bueno... sé que este juego obtuvo el beneplácito de más de un commodorero. A mí nunca me hizo gracia, aunque supongo que eso puede tener que ver con el hecho de que, salvo excepciones (R-Type, Enforcer...), yo no soy especialmente aficionado a los matamarcianos. Y este Thunder Blade, entra en ese saco. Así que admito que si no lo he puntuado con más de un 6, sea simplemente una cuestión de gustos. 

No me será fácil enumerar argumentos un poco menos subjetivos, pero lo intentaré. Vamos a ello, ¿no?

Bien. Os voy a describir las tres fases que he podido ver. Nunca llegué más lejos (la inevitable -en estos casos- mezcla de desinterés por el juego, con un buen chorro de dificultad estratosférica), pero creo que, con las cuatro pinceladas que trazaré, os haréis una idea.

Para empezar: no pilotamos una nave interplanetaria, sino un poderoso helicóptero. Para seguir, las dos primeras etapas se desarrollan en una ciudad. Y para terminar, provocando el pasmo generalizado (ya será menos sí; qué joío soy, cómo me gusta exagerar, jeje), el escenario está en 3D. ¡Guaaaau! ¡Chiiissspaass! ¡Caracoooles! ¡Cáaaspita! ¡Lahosssst...!

Eso.

Bueno, bueno, vamos a ir aclarando. 3D made by 6510. ¡Aaaaaaah! Eso es otra cosa, ¿verdad? 

En la primera fase, la vista es cenital y muestra a nuestro helicóptero sobrevolando los rascacielos de la ciudad y avanzando justo sobre una amplia avenida por la que circulan tanques y otros vehículos que tratan de derribarlo. A la alegre pandilla de malosos militaristas, se les unen de vez en cuando uno o dos helicópteros, que ascienden rápidamente desde el suelo, en una maniobra suicida.

Lo curioso es que realmente veremos pasar los edificios "como si estuvieran hechos en 3D". Erm... creo que será mejor matizar eso un poquito: veremos pasar los edificios "como pretendiendo que pudieran sugerir la remota posibilidad de que a alguien le diera por pensar que es factible que exista algún cegato crónico en algún ignoto rincón del planeta, al que se le pudiera hacer creer que están hechos en algo que recuerda lejanamente a las ... 2D y media". Mejor.

¿Para qué nos vamos a engañar? ¡Si tampoco eran especialmente convincentes en la recreativa! No son torres de acero, hormigón y cristal, sino que están trazados a base de cuadrados más o menos superpuestos, aunque levemente desplazados unos respecto a otros, de manera que, cuando maniobramos el helicóptero por la pantalla, estos cuadrados se mueven para dar una especie de sensación de perspectiva. Algo así, vaya. No, no está del todo mal para 1 MHz, ya digo, aunque queda feo.

Lo que sí que me gusta es que, cuando descendemos rápidamente hacia la avenida (voluntariamente, o envueltos en una bola de fuego, a causa de un pepinazo de algún avieso maloso), veremos cómo los tanques aumentan de tamaño con bastante suavidad y sin "cuadricularse" más de la cuenta (una cuenta, eso sí, que era bastante holgada en los 80).

La cosa avanza más o menos a trompicones, dentro de una fluidez lo suficientemente razonable como para no cargarse la jugabilidad.

Ahora, puestos a tontear con una especie de tridimensionalidad travestida de vaya usted a saber qué aberración visual, el juego da el do de pecho (y ahora no es cinismo) en la segunda etapa. La vista cambia para mostrarnos una perspectiva desde detrás de nuestro helicóptero. Echadle una ojeada a la captura de arriba.

No se puede decir que los edificios estén detallados hasta poder apreciarse los grumitos del cemento en sus esquinas, pero la velocidad de esta etapa es verdaderamente endiablada. Una fase sensacional, sin duda, con malosos muy bien dibujados.

Eso sí: la dificultad raya lo frustrante. Es tan rápido (un fuerte contraste con el nivel, que roza el límite de la pachorra monumental, y es más bien facilón) que, con demasiada frecuencia, en vez de esquivar un obús enemigo, lo interceptas con un remate de cabeza impecable, que pondría en pie a las masas del Bernabeu. O del Nou Camp, me da igual. Bueno, o ya puestos, del Nuevo Vivero (que ahí sí que estamos necesitados de remates, aunque sea con la uña). ¡Boum! ¡Zas! ¡Plaf! ¡Tochoc! ¡Prrrrrrtz!

Es más: no es raro que, en el fragor del combate, se nos vaya un poco la mano en uno de nuestros entusiastas quiebros, tratando de evitar un proyectil dirigido directamente hacia nuestras encías y acabemos dándonos la gran morrada contra algún balcón.

La tercera fase es un mata-mata bastante más corriente, desde el punto de vista técnico. Se desarrolla de nuevo con vista aérea, aunque ya no es posible ascender o descender libremente, como en la primera etapa. Hemos de sobrevolar una especie de gigantesco superdestructor, armado hasta la banderita con toda suerte de defensas antiaéreas que no dejarán de disparar.

¿Y qué hay después? Eso, para vosotros. No niego que tampoco es que el juego me interese tan poco como para no querer ni verlo, pero no se puede decir que, si me apetece echarme una partidita con el emulador, este Thunder Blade encabece la lista de opciones. Manías de un bicho raro poco aficionado a los matamarcianos, ya os digo.

 
 

La cosa empieza con un noble intento de representar... eso parecido a las 3D. Noble, pero poco efectivo. Afortunadamente, no tarda en mejorar, con una segunda fase frenética y muy lograda en el apartado técnico. La tercera es  más ordinaria, pero muy trabajada también.

Me gusta cómo se mueven velozmente las aspas de nuestro helicóptero en las fases que se desarrollan con vista cenital. También están muy bien hechas las explosiones, por cierto.

El tema musical de presentación es una pavada, como dirían en Argentina (saludos para allá). Vamos, una chorrada. Una tontería sin personalidad ninguna. Afortunadamente, la música dentro del juego es bastante mejor. Podemos sustituirla por efectos de sonido simplemente correctos (aunque el ruido del rotor de nuestro helicóptero no está del todo mal).

Que sí, que sí, que Thunder Blade tiene toques técnicos más que loables, que es un juego rápido en algunas fases (y cuajón en otras), entretenido y todo lo demás... pero ¿qué queréis que os diga? A mí no termina de convencerme. Sin más. No os podría dar razones más elaboradas, lo siento. Manías, supongo.

* Un buen intento de plasmar una recreativa con escenas tridimensionales espectaculares; especialmente efectivo en la frenética segunda fase. * La primera fase es más bien mediocre.
* Que no me convence. Sí, ya está. Probadlo vosotros.